Вопросы с тегом «frame-rate»

Частота, с которой устройство визуализации создает уникальные последовательные изображения. Чаще всего выражается в кадрах в секунду (FPS).

256
Когда я должен использовать фиксированный или переменный шаг по времени?

Должен ли игровой цикл основываться на фиксированных или переменных временных шагах? Всегда ли кто-то лучше или правильный выбор зависит от игры? Переменный шаг по времени Физическим обновлениям передается аргумент «истекшее время с момента последнего обновления» и, следовательно, они зависят от...

45
Как они это сделали: миллионы плиток в Террарии

Я работал над игровым движком, похожим на Terraria , в основном как вызов, и, хотя я понял большую его часть, я не могу понять, как они справляются с миллионами интерактивных / собираемых плиток в игре есть одно время. Создание около 500 000 плиток, что составляет 1/20 от того, что возможно в...

26
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком...

13
Каковы преимущества укупорки кадров в секунду? (Если есть)

Я работаю над простой игрой в OpenGL, использую SDL для инициализации и ввода дисплея, и, судя по всему, у меня есть две опции. Номер один просто спит для оптимального времени-кадра - theTimeTakenToRender, когда оптимальное время-кадра в секундах = 1 / theFramerateCap. (Я не совсем уверен, если это...

13
Движение зависит от частоты кадров, несмотря на использование Time.deltaTime

У меня есть следующий код для расчета перевода, необходимого для перемещения игрового объекта в Unity, который вызывается LateUpdate. Из того, что я понимаю, мое использование Time.deltaTimeдолжно сделать окончательную частоту кадров перевода независимой (пожалуйста, обратите внимание,...

12
Работа с множеством кубов. Улучшение производительности?

Изменить: Подводя итог, у меня есть мир на основе вокселей (стиль Minecraft (спасибо Коммунистическая утка)), который страдает от плохой работы. Я не уверен в источнике, но хотел бы любого возможного совета о том, как избавиться от этого. Я работаю над проектом, в котором мир состоит из большого...

12
Будет ли разблокировка частоты кадров в XNA / MonoGame сказать мне, насколько эффективен мой код?

Я разблокировал частоту кадров в MonoGame через: this.graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; base.IsFixedTimeStep = false; И используя это как основу для того, насколько эффективно я обновляюсь и рисую в игре. При разрешении 240 x 160 без прорисовки или обновления ничего, кроме счетчика...

11
Рамочное независимое движение

Я читал две другие темы здесь о движении: движение на основе времени против движения на основе частоты кадров? , и когда я должен использовать фиксированный или переменный шаг по времени? но я думаю, что мне не хватает базового понимания движений, независимых от фреймов, потому что я не понимаю, о...

11
Может ли кадровая интерполяция, подобная используемой SmoothVideo Project, быть вариантом увеличения частоты кадров в играх без столь значительного снижения производительности?

Проект SmoothVideo использует кадровую интерполяцию для увеличения частоты кадров видео с 24 до 60. Результаты впечатляют . Мне было интересно, если это можно применить, и будет ли это хорошо выглядеть в видеоиграх? Он использует гораздо меньше ресурсов, чем рендеринг всех фреймов, поэтому...

10
Увеличьте частоту кадров у Pygame

Профилируя мою игру, я вижу, что подавляющее большинство времени выполнения моей хобби-игры происходит между блитом и флип-коллами. В настоящее время он работает только со скоростью около 13 кадров в секунду. Моя видеокарта довольно приличная, так что я думаю, что Pygame не использует ее....

9
Отделение логики / обновления от кода рендеринга / рисования в одном потоке с помощью сна

Я читал, что скорость игровых объектов не должна ограничиваться FPS, а должна зависеть от времени. Как можно разделить код обновления / прорисовки, чтобы максимизировать производительность, не ограничивая скорость прорисовки и обеспечивая постоянную частоту обновления логики в зависимости от...

9
Ограничение частоты кадров

Самые успешные конкурентные движки любят id Tech, GoldSrc, Sourceи такие , позволяют ограничения кадровых частоты. Вы можете играть с 30, с 60, с 99, с 72, с 68 и т. Д. Короче говоря, вы можете ограничить это и контролировать ограничение. Мне было интересно, как я могу ограничить частоту кадров? Не...

9
Частота кадров влияет на скорость объекта

Я экспериментирую с созданием игрового движка с нуля на Java, и у меня есть пара вопросов. Мой основной игровой цикл выглядит так: int FPS = 60; while(isRunning){ /* Current time, before frame update */ long time = System.currentTimeMillis(); update(); draw(); /* How long each frame should last -...

8
GL ES: оптимизация фрагмента шейдера

Резюме: я получаю замедление FPS, как только я пытаюсь тонировать спрайты (то есть: умножить текстуру на цвет в фрагментном шейдере) Подробности: Аппаратное обеспечение: iPod touch 4 Я рисую 700 спрайтов на экране, используя glDrawArrays. И да, я собираю все это в один розыгрыш. Ниже показана...

8
Принудительно перезагрузить VS Soution Explorer при добавлении нового скрипта c # через Unity3d?

Когда я создаю C # script ( Create -> C# Script) через Unity3d или удаляю его из Unity3d- Visual Studioпоказывает мне окно с предупреждением. это раздражает. Есть ли способ заставить "ReloadAll" в обозревателе решений без...