Вопросы с тегом «logic»

68
Как я могу узнать, возможна ли моя игра-головоломка?

Я создал своего рода игру-головоломку, цель которой - избавиться от всех белых плиток. Вы можете попробовать это в конце вопроса. Каждый раз доска генерируется случайным образом с белыми тайлами в случайных местах на сетке 5 * 5. Вы можете щелкнуть любую плитку в этой сетке, и она будет переключать...

25
Логика игры на сервере! Хорошо или плохо?

В настоящее время я планирую простую многопользовательскую онлайн-игру. И вот вопрос. Имеет ли смысл создавать всю игровую логику на сервере и просто отправлять входные данные от клиента на сервер? Какие плюсы и минусы или есть какие-то причины, почему я не должен этого...

21
Отделение игровых данных / логики от рендеринга

Я пишу игру с использованием C ++ и OpenGL 2.1. Я думал, как я могу отделить данные / логику от рендеринга. На данный момент я использую базовый класс Renderable, который предоставляет чисто виртуальный метод для реализации рисования. Но у каждого объекта есть такой специализированный код, что...

16
Синхронизация между потоком логики игры и потоком рендеринга

Как разделить игровую логику и рендеринг? Я знаю, что здесь, похоже, уже есть вопросы, задающие именно это, но ответы меня не устраивают. Из того, что я понимаю до сих пор, смысл разделять их на разные потоки состоит в том, что игровая логика может сразу же начать работать для следующего тика, а не...

12
Отделение физики и игровой логики от кода пользовательского интерфейса

Я работаю над простой блочной игрой-головоломкой. Игровой процесс состоит в основном из перемещения блоков в игровой зоне, так что это тривиальная физическая симуляция. Моя реализация, однако, на мой взгляд, далека от идеала, и мне интересно, можете ли вы дать мне какие-либо советы о том, как...

11
Структуры данных для логических игр / Правила дедукции / Достаточный набор подсказок?

Я размышлял о разработке логической игры, похожей на головоломку Эйнштейна , в которой были бы разные наборы подсказок для каждого нового игрового воспроизведения. Какие структуры данных вы бы использовали для обработки различных объектов (домашних животных, цветов домов, национальностей и т. Д.),...

11
Почему я должен отделять объекты от рендеринга?

Отказ от ответственности: я знаю, что такое шаблон сущности и не использую его. Я много читал о разделении объекта и рендеринга. О том, что игровая логика должна быть независимой от базового движка рендеринга. Это все прекрасно и прекрасно, и это имеет смысл, но это также вызывает много других...

11
UPS и FPS - что я должен ограничивать и почему?

В настоящее время я пишу игру на C ++ и SDL2, и меня интересует одна вещь: имеет ли смысл ограничивать количество кадров в секунду (FPS) и / или количество обновлений в секунду (UPS)? Я понял, что если вы ограничите ИБП, вы по сути контролируете скорость игры - если игрок перемещается на 1 пиксель...

9
Как движку нравятся исходные объекты?

На движке Source (и это его предшественник, goldsrc, quake) игровые объекты делятся на два типа: мир и сущности. Мир - это геометрия карты, а сущности - это игроки, частицы, звуки, очки и т. Д. (Для движка Source). Каждая сущность имеет функцию мышления , которая выполняет всю логику для этой...

9
Отделение логики / обновления от кода рендеринга / рисования в одном потоке с помощью сна

Я читал, что скорость игровых объектов не должна ограничиваться FPS, а должна зависеть от времени. Как можно разделить код обновления / прорисовки, чтобы максимизировать производительность, не ограничивая скорость прорисовки и обеспечивая постоянную частоту обновления логики в зависимости от...

8
Выбери свое собственное приключение - стек выбора

В настоящее время я создаю собственную приключенческую игру. Теперь достаточно просто иметь один результат для каждого выбора и создавать линейный поток, но есть ли хороший алгоритм для того, чтобы все предыдущие выборы влияли на следующий результат? Я мог бы, очевидно, хранить каждый предыдущий...