Вопросы с тегом «algorithm»

Алгоритмы используются для расчета, обработки данных и автоматического рассуждения. Точнее, алгоритм - это эффективный метод, выраженный в виде конечного списка четко определенных инструкций для вычисления функции.

74
Процедурный… дом с комнатным генератором

Я просматривал некоторые алгоритмы и статьи о процедурном создании подземелья. Проблема в том, что я пытаюсь создать дом с комнатами, и они, кажется, не соответствуют моим требованиям. Во-первых, в подземельях есть коридоры, где в домах есть залы. И хотя изначально они могут показаться одинаковыми,...

67
Как работает A * pathfinding?

Я хотел бы понять на фундаментальном уровне, как работает поиск путей A *. Любой код или реализации псевдо-кода, а также визуализации были бы

49
Как работают шейдеры Raymarch?

Я смотрел на шейдеры, найденные здесь shadertoy.com, и большинство крутых имеют общие шумы и raymarch. Я вообще не понимаю исходный код, но очень хочу. Как работают эти шейдеры и как работает алгоритм raymarch? Я искал по всему и не могу найти ничего по теме....

48
Как я могу создать местность в стиле Worms?

Я работаю над игрой в стиле червяков и хочу, чтобы процедурно создавался ландшафт. Ранее я много занимался созданием ландшафта с использованием перлин-шума, и это то, что я начал использовать для этой игры. Единственная проблема в том, что это слишком просто и скучно, что дает мне некоторые...

46
Как создать случайный уровень из семени? [закрыто]

Как бы я использовал случайное начальное число для создания игрового уровня? Одно и то же семя всегда должно генерировать один и тот же уровень. Для этого примера это будет уровень стиля Worms . Таким образом, каждый уровень будет иметь тему (луга, снег и т. Д.), Базовый ландшафт, различные...

37
Как я могу измерить прямолинейность нарисованной линии?

Я работаю над игрой, которая требует, чтобы игроки рисовали линию от точки A (x1, y1) до другой точки B (x2, y2) на экране устройства Android. Я хочу выяснить, насколько хорошо этот рисунок подходит к прямой линии. Например, результат 90% будет означать, что рисунок почти идеально соответствует...

35
В 2D, как мне эффективно найти ближайший объект к точке?

У меня большой игровой движок, и мне нужна функция для нахождения ближайшего списка пунктов. Я мог бы просто использовать теорему Пифагора чтобы найти каждое расстояние и выбрать минимальное, но это требует итерации по всем из них. У меня также есть система столкновений, где я, по сути, превращаю...

33
Элегантный способ симулировать большое количество объектов в игровом мире

Предположим, у вас есть игра, в которой есть много (много много) сущностей, выполняющих некоторые функции, не все из которых постоянно необходимы или должны рассматриваться в каждом кадре. Конкретная проблема, над которой я работаю, - это детальное моделирование тела, включая его органы. В игре...

31
Как я могу сделать финиш A * быстрее, когда пункт назначения непроходим?

Я делаю простую 2D-игру на основе тайлов, в которой используется алгоритм поиска пути A * («Звезда»). У меня все работает правильно, но у меня проблемы с производительностью поиска. Проще говоря, когда я щелкаю непроходимую плитку, алгоритм, очевидно, проходит по всей карте, чтобы найти маршрут к...

31
Случайное / процедурное против ранее созданного уровня

Каковы преимущества / недостатки использования случайной / процедурной генерации по сравнению с заранее сделанными уровнями? Кажется, я могу придумать лишь немногие, кроме того факта, что предметы могут быть проблемой при распределении по случайно сгенерированной местности, и что сгенерированная...

31
Понимание Perlin Noise

Я играю с Perlin Noise после некоторой работы с Diamond Square. Я следил за реализацией Хьюго Элиаса, которая в основном создает серию функций с x, y в качестве входных данных для выдачи каждого значения координаты. Мой код PHP здесь : У меня есть два вопроса: Как использовать алгоритм для...

30
Как избежать «слишком» счастливых / неудачных полос в генерации случайных чисел?

В настоящее время я имею дело с многопользовательской боевой системой, в которой урон, наносимый игроками, всегда умножается на случайный коэффициент от 0,8 до 1,2. Теоретически, действительно случайный ГСЧ может в конечном итоге давать одно и то же количество много раз (см. Дилемму Тетриса ). Это...

30
Эффективен ли А *, даже когда препятствия движутся?

Я только начинаю узнавать о поиске пути и изучаю алгоритм A *, и моя главная задача состоит в том, чтобы во всех примерах, которые я видел, были статические препятствия, которые он вычисляет. Если у меня есть движущиеся препятствия, скажем, например, другие персонажи, которые также передвигаются,...

28
Существует ли алгоритм обнаружения «материка» на 2D-карте?

На этой карте «материк» - это вся земля, которая может быть соединена с центром карты в четырех основных направлениях (север, юг, восток, запад - не по диагонали). Я хотел бы обнаружить материк и заполнить в нем дыры. Я думал о трех вещах: Поиск в каждой неводной (темной ячейке) ячейке, если она...

28
Процедурная генерация реки или дороги для бесконечной местности

Я должен сказать, что пути, а не дороги, как я думаю, более средневековые Также не ищу реализма. Ответ, который я ищу, будет соответствовать форме, которую я описываю, а не реализму. Я ищу метод для создания процедурных дорог / рек в извилистой манере, но я хочу сделать это для бесконечной системы...

28
Есть ли способ, чтобы процедурно генерировать историю мира?

Меня несколько заинтриговала диаграмма, изображенная здесь, представляющая 1800 лет истории культуры в воображаемом мире, который создал какой-то парень. Казалось бы, у такого рода приложений есть сильные приложения для разработки игр, в том числе мировой дизайн. Похоже, он сделал эту диаграмму...

27
Алгоритм создания 2d лабиринта [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он фокусировался только на одной проблеме, редактируя этот пост . Закрыто 5 месяцев назад . Какой алгоритм вы использовали в прошлом для создания...