Вопросы с тегом «path-finding»

Методы, используемые для определения пути перемещения из одной точки в другую, как правило, избегая препятствий на пути.

79
Как Dwarf Fortress отслеживает так много сущностей без потери производительности?

В Dwarf Fortress вы можете одновременно иметь в игре сотни гномов, животных, гоблинов и т. Д., Каждый со своим сложным ИИ и процедурами поиска пути. Мой вопрос: как это не вызывает заметного замедления? Каждый гном работает в своем собственном...

67
Как работает A * pathfinding?

Я хотел бы понять на фундаментальном уровне, как работает поиск путей A *. Любой код или реализации псевдо-кода, а также визуализации были бы

61
Поиск пути для бегства

Как вы знаете, есть множество решений, когда вы выбираете лучший путь в двухмерной среде, которая ведет из точки А в точку Б. Но как рассчитать путь, когда объект находится в точке A и хочет уйти из точки B как можно быстрее и дальше? Немного справочной информации: моя игра использует 2D-среду,...

42
Как работает поиск пути в играх RTS?

[перекрестно размещено из stackoverflow] В такой игре, как Warcraft 3 или Age of Empires, способы, с помощью которых противник ИИ может перемещаться по карте, кажутся практически безграничными. Карты огромны, и положение других игроков постоянно меняется. Как работает поиск искусственного...

36
Как работает поиск поля Flow Field?

Supreme Commander 2 имеет то, что называется поиском пути поля потока . Как это работает? Есть ли какая-нибудь статья, которую я могу прочитать о том, как она

31
Как я могу сделать финиш A * быстрее, когда пункт назначения непроходим?

Я делаю простую 2D-игру на основе тайлов, в которой используется алгоритм поиска пути A * («Звезда»). У меня все работает правильно, но у меня проблемы с производительностью поиска. Проще говоря, когда я щелкаю непроходимую плитку, алгоритм, очевидно, проходит по всей карте, чтобы найти маршрут к...

30
Эффективен ли А *, даже когда препятствия движутся?

Я только начинаю узнавать о поиске пути и изучаю алгоритм A *, и моя главная задача состоит в том, чтобы во всех примерах, которые я видел, были статические препятствия, которые он вычисляет. Если у меня есть движущиеся препятствия, скажем, например, другие персонажи, которые также передвигаются,...

28
Каково стандартное решение для поиска пути к движущейся цели?

Я работаю над 2D RTS-подобной игрой, базовая A * отлично подходит для перемещения юнита из точки A в точку B. Но теперь я сталкиваюсь с проблемой непрерывного поиска пути, как например, атака A на движущийся объект B, вызов A * в каждом кадре, когда позиция объекта B меняется, кажется...

25
Является ли манхэттенское расстояние монотонным, когда используется как эвристическая функция?

У меня есть квадратная карта. Допускается только горизонтальное и вертикальное движение (без диагоналей). Стоимость движения всегда 1. Я реализую алгоритм A * на этой карте, используя манхэттенское расстояние в качестве эвристики расстояния. Согласна ли эта эвристика? Можно ли избежать проверки...

24
Алгоритмы поиска пути?

Сначала я разместил этот вопрос о переполнении стека, но я думаю, что никто не очень заинтересован в видеоиграх там ... Какие алгоритмы поиска пути используются в играх всех типов? (В любом случае, из всех типов, в которых движутся персонажи) Дейкстра часто используется? Я бы подумал, что нет,...

22
Поиск пути с замком и ключом?

Я работаю над игрой с картами, которые напоминают головоломки с ключами и замками . ИИ должен перейти к цели, которая может быть за запертой красной дверью, но красный ключ может быть за запертой синей дверью, и так далее ... Эта головоломка похожа на темницу в стиле Зельды, как на картинке: Чтобы...

21
Почему некоторые сетевые игры используют интерполяцию, а некоторые используют поиск пути для удаленного перемещения?

Это немного открытый вопрос, но я бы хотел, чтобы кто-то внес хороший аргумент в пользу обоих. Для быстрого примера обоих: Модель интерполяции Подумайте о модели Valve, где клиент часто получает обновления позиций, а удаленные операторы обновляют свои позиции, используя интерполяцию этих данных....

20
Эффективно выискивая множество врагов вокруг препятствий

Я работаю над тем, чтобы улучшить поиск врагов моей игры. Прямо сейчас они просто постоянно движутся к точной позиции игрока, вычисляя угол между собой и игроками и двигаясь в этом направлении. У меня также есть алгоритм флокирования, который не дает врагам складываться друг на друга, поэтому они...

19
Как заставить агентов A * избегать других агентов?

Я реализую мультиагентный алгоритм A * на карте тайлов. Агенты движутся только по осям X и Y. Я избегаю столкновений между ними, проверяя, где находятся другие при расчете путей. Он работает отлично, за исключением ситуации, когда агентам приходится проходить одну и ту же плитку с разных...

19
Управление ИИ на корабле с физической моделью

Я ищу идеи, как реализовать следующие в 2D пространстве. К сожалению, я пока мало что знаю об искусственном интеллекте / поиске пути / автономном управлении. Допустим, этот корабль может свободно двигаться, но у него есть масса и импульс. Кроме того, внешние силы могут повлиять на него (взрывы и т....

19
Динамическое нахождение пути в реальном времени?

В настоящее время я занимаюсь поиском путей, и моя симуляция заключается в следующем: у меня есть трехмерная сцена с изображением начальной и конечной точек, я могу создавать навигационные сетки, путевые точки и полигоны, чтобы помочь с поиском путей. Я попробовал алгоритм A * и некоторые его...

16
Нерестовые юниты в мире, производимом шума Перлина?

Есть некоторые проблемы, с которыми я столкнулся в моей игре на основе шума Perlin. Посмотрите на скриншот ниже. Белые области, которые вы видите, - это стены, а черные области - для прогулок. Треугольник посередине - это игрок. Я реализовал физику в этой игре, нарисовав ее на текстуре (белые или...