Вопросы с тегом «lighting»

Имитация света и освещения в играх, в том числе его взаимодействия с окружающей средой. Основной элемент игр, которые могут принести бодрость в статичные миры.

58
Как реализовано 2D освещение?

Мне интересно, как лучше всего подойти к эффекту «освещения» в 2D играх. Например, если мой главный персонаж светится, какие методы я могу использовать, чтобы завершить визуальный эффект светящегося персонажа, когда он находится рядом с другими объектами, на которые воздействует...

52
Создание ночной сцены без темноты на мониторе

Что может быть хорошим способом сделать 3D-сцену похожей на темную ночь, не будучи настолько темной на мониторе, что трудно будет что-то увидеть (особенно при игре в ярко освещенной комнате). Я экспериментировал с тем, чтобы сделать светло-голубоватый характер и иметь довольно темный компонент...

36
Что значит «испечь огни»?

Что значит печь карту света? Я слышал это в Unity3d и снова нашел этот плагин LightUp для SketchUp, который запекает lightmap. Из того, что я наблюдаю, испеченная карта освещения дает трехмерному объекту намного более реалистичное ощущение. Является ли целью подсветка объекта, чтобы придать...

28
Почему некоторые игры показывают, что огни светят сквозь стены?

В некоторых играх я вижу свет, проникающий сквозь стены, даже если я устанавливаю качество видео на высоком уровне. Несколько примеров игр, в которые я недавно играл, это Borderlands 2 (взрывы ракет) и Call of Cthulhu (фонари; игра даже использует Unreal Engine 4). Это ошибка или есть причины...

22
Как я могу моделировать звезду?

Я пытаюсь смоделировать звезду в Unity, и это вроде как работает, но это не идеально. В настоящее время я использую большую сферу с самосветящимся материалом, на поверхность которого нанесена текстура звезды, и прожектор для создания эффекта звездного света, например: Хотя это работает, это не...

22
Как я могу заставить частицы светиться и освещать их окружение?

В настоящее время я пытаюсь создать эффект светлячка в темном лесу. Уровень имеет очень слабое освещение, и игрок является одним из немногих источников света. Чтобы игрок лучше видел уровень, я стараюсь, чтобы светящиеся светлячки появлялись на карте случайным образом. Одним из способов является...

19
Есть ли способ использовать произвольное количество источников света в фрагментном шейдере?

Есть ли способ передать произвольное количество источников света (и цветов) для шейдера фрагмента и зациклить их в шейдере? Если нет, то как предполагается моделировать несколько источников света? Например, что касается рассеянного направленного освещения, вы не можете просто передать сумму...

18
Как я могу создать такой эффект освещения?

Это самое красивое 2-мерное освещение из всех, что я когда-либо видел, и я бы тоже хотел сделать такое освещение. Как это сделать? Меня не волнует физика или то, как моделируются частицы - я хочу знать только об освещении. Вот несколько видео для справки: http://www.youtube.com/watch?v=BIQRhOFkvQY...

18
Как получить эффект плавного 2D-освещения?

Я делаю 2D-игру на основе плитки в XNA. В настоящее время моя молния выглядит это . Как я могу заставить его выглядеть это ? Вместо каждого блока, имеющего собственный оттенок, он имеет плавное наложение. Я предполагаю какой-то шейдер и передаю значения освещения для окружающих плиток шейдеру, но я...

18
Имеет ли компонент линейного ослабления в моделях освещения физический аналог?

В OpenGL (и других систем) коэффициент затухания расстояния для точечных ламп является то , как 1/(c+kd+sd^2), где dрасстояние от света и c, kи sявляются константами. Я понимаю sd^2компонент, который моделирует хорошо известное физически точное затухание в "законе обратных квадратов", ожидаемое в...

17
Освещение фонгом - что-то очень странное с зеркальным освещением

Я реализовал освещение Phong. Кажется, все работает - торы и сферы освещены, как и ожидалось, и т. Д. Но я замечаю нечто странное в отношении зеркального освещения направленного света. Вот два скриншота. Первый: Во-вторых: Как вы можете видеть, большая область имеет зеркальное освещение, когда...

17
GLSL Light (затухание, цвет и интенсивность) формула

Я использую точечные источники света в своем двигателе Voxel, и я действительно изо всех сил пытаюсь получить хороший поток света, от 100% возле источника света до 0% в радиусе света. У меня есть 5 аргументов для функции: Светлый цвет (Vec3) Интенсивность света (расстояние от света до расстояния,...

16
Какая математика стоит за световым эффектом в кракатоа?

Я хотел бы знать математику за световым эффектом в krakatoa ( нажмите здесь для примера). Источник света путешествует с частицами, но как сделать затенение? Это что-то простое, как затенение Фонга? Возможно ли реализовать такой эффект в реальном времени на...

16
Как мне смешать 2 карты освещения для дневного / ночного цикла в Unity?

Прежде чем я скажу что-нибудь еще: я использую двойные карты освещения, что означает, что мне нужно смешать как ближний, так и дальний. Так что я уже некоторое время работаю над этим, у меня настроен целый день / ночь для рендеров и освещения, и все работает нормально и не требует интенсивного...

16
Какая польза от квадрата радиуса и обратного квадрата радиуса для расчетов освещения?

На одном из слайдов «Рендеринг DirectX 11 в Battlefield 3» в PowerPoint я заметил следующий код: struct Light { float3 pos; float sqrRadius; float3 color; float invSqrRadius; } Я не понимаю, почему они хранят квадрат радиуса и даже обратный квадрат (который я считаю просто радиусом в 1 квадрат)...

16
Можно ли добиться эффекта факела (более светлая область вокруг источника света) в 2D-игре?

Я думаю написать себе простую 2D-игру. Сначала он не будет блестящим с идеальной графикой или игровым процессом, но я бы посчитал это моим первым шагом в разработке игр для ПК. Итак, представьте себе такую ​​простую 2D-игру на основе спрайтов (например, Heroes IV или Startcraft BroodWar). Я хочу,...

15
Как я могу реализовать освещение в двигателе вокселя?

Я создаю MC, похожий на ландшафтный двигатель, и я подумал, что освещение сделает его намного приятнее. Проблема в том, что блоки не освещаются должным образом, когда размещается блок, излучающий свет (см. Скриншоты внизу). на странице. Пока что я хочу реализовать «блочное» освещение Minecraft....

14
Является ли гауссово размытие довольно точным представлением мягких теневых граней?

Я не уверен, имеют ли реальные мягкие тени (от близких, больших источников света) гауссово или линейное затухание, или что-то еще. Я работаю над чем-то, где я могу создавать тени, манипулируя некоторой предварительно визуализированной текстурой градиента, поэтому мне не нужно полагаться на буферы...

14
Что такое Ramp Shading или Lighting?

Что такое затенение или освещение рампы и как оно работает? Это отличается от Toon Shading или это та же концепция? Как по-разному рассчитывается зеркальность для затенения рампы по сравнению с блинн-фонгом или...

13
Как я могу реализовать воксельное освещение с окклюзией в игре в стиле Minecraft?

Я использую C # и XNA. Мой текущий алгоритм освещения - рекурсивный метод. Тем не менее, это дорого , до такой степени, что один кусок 8x128x8 рассчитывается каждые 5 секунд. Существуют ли другие методы освещения, которые будут создавать тени переменной темноты? Или рекурсивный метод хорош, и,...