Вопросы с тегом «performance»

Качество, эффективность и скорость запуска игрового процесса являются результатом нескольких факторов в дизайне и структуре игры и ее архитектуры.

168
Почему так рано оптимизировать слишком рано?

Немного взглянув на оптимизацию, я обнаружил (буквально повсюду), что кажется общепризнанным грехом слишком рано оптимизировать игру. Я действительно не понимаю этого, не будет ли невероятно сложно изменить некоторые основные структуры игры в конце, вместо того, чтобы разрабатывать их в первый раз...

92
Как я могу убрать излишки созданного игроком мусора?

В моей последней игре, которую я делаю, вы можете нарезать 2D-объект произвольно, как показано на следующем рисунке: Вы можете непрерывно разрезать его на сотни или тысячи кусочков. Это не создает большого отставания, потому что они всегда находятся в состоянии физики сна, но есть проблема, когда...

81
Сколько ниток я должен иметь и для чего?

Должен ли я иметь отдельные потоки для рендеринга и логики, или даже больше? Мне известно об огромном падении производительности, вызванном синхронизацией данных (не говоря уже о блокировке мьютекса). Я думал о том, чтобы довести это до крайности и создать потоки для всех мыслимых подсистем. Но я...

64
Как пули работают в видеоиграх?

Я столкнулся с этим вопросом, когда разрабатывал видеоигру на C #. Если мы рассмотрим такие игры, как Battlefield или Call of Duty , сотни или даже тысячи пуль летят одновременно. События запускаются постоянно, и, насколько я знаю, это отнимает много вычислительной мощности ... или нет? Я хочу...

42
В чем разница в производительности между целыми числами без знака и со знаком? [закрыто]

Мне известно о падении производительности при смешивании подписанных целых с плавающей точкой. Хуже ли смешивать неподписанные целые с поплавками? Есть ли хит при смешивании подписанного / неподписанного без поплавков? Влияют ли разные размеры (u32, u16, u8, i32, i16, i8) на производительность? На...

40
Должен ли я использовать текстуры размером не более 2?

В первые дни OpenGL и DirectX размеры текстур должны были быть степенью двойки. Это означало, что интерполяция значений с плавающей запятой могла быть выполнена очень быстро, используя сдвиг и тому подобное. Начиная с OpenGL 2.0 (и ранее, через расширение) поддерживаются размеры текстур не в...

35
Как я могу улучшить скорость рендеринга игр типа Voxel / Minecraft?

Я пишу свой собственный клон Minecraft (также написан на Java). Это прекрасно работает прямо сейчас. При расстоянии просмотра 40 метров я могу легко набрать 60 кадров в секунду на своем MacBook Pro 8,1. (Intel i5 + Intel HD Graphics 3000). Но если я поставлю расстояние просмотра на 70 метров, я...

31
Как я могу сделать финиш A * быстрее, когда пункт назначения непроходим?

Я делаю простую 2D-игру на основе тайлов, в которой используется алгоритм поиска пути A * («Звезда»). У меня все работает правильно, но у меня проблемы с производительностью поиска. Проще говоря, когда я щелкаю непроходимую плитку, алгоритм, очевидно, проходит по всей карте, чтобы найти маршрут к...

26
Применима ли рекомендация Microsoft к использованию свойств C # для разработки игр?

Я понимаю, что иногда вам нужны свойства, такие как: public int[] Transitions { get; set; } или: [SerializeField] private int[] m_Transitions; public int[] Transitions { get { return m_Transitions; } set { m_Transitions = value; } } Но у меня сложилось впечатление, что в разработке игр, если у вас...

26
Как команды предотвращают перезапись работы в исходных файлах? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . Мне пришла в голову возможность, что в то время, как, например, над игровым движком...

26
Как обрабатывать большое количество пикапов в MMO-игре

Как с ними справляются такие игры, как Minecraft или вообще любая MMO-игра, в которой есть звукосниматели? Скажем, местность порождает 3 капли "грязи" каждый раз, когда вы копаете указанную местность. Скажем, у каждого элемента есть анимация вращения, вычисленная для каждого кадра. Если количество...

24
Как я могу уменьшить влияние на производительность рендеринга деревьев?

Я делаю низкополигональную стилизованную игру. У меня есть местность с небольшим количеством воды, и я хочу много-много деревьев; На данный момент у меня есть масса 10000 деревьев. Каждое дерево состоит не более чем из 200 треугольников, поэтому они не слишком обременительны. Основная проблема в...

23
Это нормально для игры использовать 100% CPU?

Я только что реализовал многопотоковую обработку ввода в своем игровом движке, где код, опрашивающий ОС, чтобы собрать входные данные и метки времени, находится в отдельном потоке, и каждый кадр в основном потоке я просто поглощаю собранный ввод до логическое игровое время. Все работает, но эта...

23
Как оптимизировать функцию расстояния?

Разрабатывая довольно простую RTS-подобную игру, я заметил, что мои расчеты расстояния влияют на производительность. Всегда есть дистанционные проверки, чтобы узнать, находится ли юнит в пределах досягаемости от цели, если снаряд достиг своей цели, если игрок столкнулся с пикапом, общим...

21
Улучшение функции O (N ^ 2) (все объекты повторяются по всем другим объектам)

Немного предыстории, я пишу эволюционную игру с другом на C ++, используя ENTT для системы сущностей. Существа ходят по 2D-карте, едят зелень или других существ, размножаются, и их черты видоизменяются. Кроме того, производительность хороша (60fps без проблем), когда игра запускается в режиме...

21
Почему OpenGL> = 3 допускает только VBO?

Я вижу, что OpenGL версии 3 и выше исключают использование рендеринга на стороне клиента. Немедленный режим был исключен, и массивы вершин, похоже, устарели. Вместо этого, если я правильно понимаю, VBO являются основным способом рендеринга вершин. Хотя я вижу логику в том, чтобы иметь единый способ...

20
В чем выгода тройной буферизации?

Я прочитал все, что написано в предыдущем вопросе . Из того, что я понимаю в двойной буферизации, программа должна ждать, пока законченный рисунок не будет скопирован или заменен, прежде чем начинать следующий рисунок. При тройной буферизации программа имеет два обратных буфера и может сразу начать...

19
Есть ли какой-нибудь вред в том, что основной цикл игры неуправляем?

Мне было интересно, есть ли какой-нибудь возможный вред, когда мой игровой цикл работает так быстро, как позволяет система? В настоящее время у меня есть цикл, который, измеряя прошедшее время в наносекундах, без проблем запускает игровую логику и логику рендеринга на предопределенных скоростях....

19
Какие коды операций быстрее на уровне процессора? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 3 года назад . На каждом языке программирования есть наборы кодов операций, которые рекомендуются над...

18
Objective-C или C ++ для игр для iOS?

Я довольно уверенно программирую на Objective-C и C ++, но я считаю, что Objective-C несколько проще в использовании и более гибок и динамичен по своей природе. Какие были бы плюсы и минусы при использовании C ++ вместо Obj-C для написания игр в iOS? Или, скорее, есть ли известные проблемы с...