Вопросы с тегом «memory-efficiency»

Способ организации и хранения информации таким образом, чтобы она занимала как можно меньше памяти, сохраняя при этом полную полезность.

45
Как они это сделали: миллионы плиток в Террарии

Я работал над игровым движком, похожим на Terraria , в основном как вызов, и, хотя я понял большую его часть, я не могу понять, как они справляются с миллионами интерактивных / собираемых плиток в игре есть одно время. Создание около 500 000 плиток, что составляет 1/20 от того, что возможно в...

40
Как решить большие требования к видеопамяти в 2D-игре?

Как решить большие требования к видеопамяти в 2D-игре? Мы разрабатываем 2D-игру (Factorio) на языке Allegro C / C ++, и мы сталкиваемся с проблемой увеличения требований к видеопамяти по мере увеличения игрового контента. В настоящее время мы собираем всю информацию об изображениях, которые будут...

30
Эффективен ли А *, даже когда препятствия движутся?

Я только начинаю узнавать о поиске пути и изучаю алгоритм A *, и моя главная задача состоит в том, чтобы во всех примерах, которые я видел, были статические препятствия, которые он вычисляет. Если у меня есть движущиеся препятствия, скажем, например, другие персонажи, которые также передвигаются,...

25
Почему я должен всегда рассматривать создание и использование пулов объектов вместо создания нового объекта на лету?

Я читал об этом шаблоне несколько раз (с точки зрения передового опыта): Выделение памяти : вместо создания нового объекта на лету всегда рассматривайте возможность создания и использования пулов объектов. Это поможет уменьшить фрагментацию памяти и уменьшит работу сборщика мусора. Тем не менее, я...

20
Шаблоны распределения памяти, используемые при разработке игр

Я исследовал создание своих собственных методов распределения (которые будут поддерживать такие вещи, как пул памяти и профилирование), однако, продолжая исследование, я искал, как это было сделано в разработке игр. Какую технику выделения памяти я могу использовать, и почему это хорошая...

18
Как вы готовитесь к нехватке памяти?

Это может быть легко для игр с четко определенной областью действия, но вопрос об играх-песочницах, где игроку разрешено создавать и создавать что угодно . Возможные техники: Используйте пулы памяти с верхним пределом. Периодически удаляйте ненужные объекты. Выделите дополнительный объем памяти в...

17
Есть ли минусы при экспорте аудиофайла на двойной скорости, тогда как игровой движок воспроизводит его на половинной скорости?

Я хочу сократить размер файла и музыку моей игры, и SFX занимают много места. Если я создаю песню или звуковой эффект со скоростью 120 ударов в минуту, а затем применяю удвоение темпа и высоты тона, используя DAW или отдельную программу, а затем записываю новый двухскоростной аудиофайл, он...

17
Динамическое распределение памяти и управление памятью

В обычной игре на сцене сотни или, может быть, тысячи объектов. Совершенно правильно ли выделять память для всех объектов, включая выстрелы (пули), динамически с помощью функции new () по умолчанию ? Должен ли я создать какой-либо пул памяти для динамического выделения , или нет необходимости...

16
Есть ли документация, сравнивающая / противопоставляющая реализации стандартной библиотеки C ++? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновить вопрос чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . (Это не программирование игры само по себе, но я уверен, что если бы я спросил об этом на...

16
Хороший способ справиться с закадровым AI?

Например ради: Допустим, в мире 10 комнат. И скажем, мир населен 10 сущностями. И у каждой сущности есть своя «ежедневная рутина», в которой она выполняет определенные действия в комнате, а также может перемещаться между комнатами. Учитывая, что игрок может находиться только в одной комнате...

15
Как извлечь выгоду из кэша процессора в игровом движке системной сущности?

Я часто читаю в документации игрового движка ECS, которая является хорошей архитектурой для разумного использования кэша процессора. Но я не могу понять, как мы можем извлечь выгоду из кэша процессора. Если компоненты сохраняются в массиве (или пуле) в непрерывной памяти, это хороший способ...

12
Разница в glDrawArrays и glDrawElements

Освежая свой разум на OpenGL ES, я наткнулся glDrawArraysи на glDrawElements. Я понимаю, как они используются, и понимаю, почему они разные. Кажется, я не понимаю, что я не понимаю, как glDrawElementsможно сохранить вызовы отрисовки ( сохранение вызовов отрисовки - это описание, которое упоминается...

11
Карта с 20 миллионами плиток делает игру нехваткой памяти, как мне избежать этого?

При загрузке очень больших карт метод загрузки выдает исключение из памяти, когда создается новый экземпляр фрагмента карты. Я хотел бы, чтобы вся карта была обработана, по крайней мере, на серверном приложении (и на клиенте, если это возможно). Как мне решить эту проблему? UPD: вопрос в том, как...

11
Используют ли игровые объекты, расположенные вне камеры, компьютерные / мобильные ресурсы в Unity?

В единстве, давайте предположим, что у меня есть некоторые игровые объекты на моей сцене, которые не видны камере и, следовательно, не отображаются во время игры. Будут ли эти игровые объекты использовать компьютерные / мобильные ресурсы во время игры? Где я могу найти подробную информацию об...

10
Почему для управления ресурсами необходимо настраиваемое управление памятью?

Практически все ресурсы, относящиеся к игровому программированию, особенно к играм с открытым миром в 3D, рассказывают о том, как вы должны постоянно выгружать и перезагружать ресурсы на и с диска, системной памяти и видеопамяти. Я могу понять это на консолях, поскольку они имеют очень простые...

10
Сколько использования памяти слишком много во флэш-игре?

Я занимаюсь разработкой флэш-игры, и я могу оценить, что использование памяти для флэш-игры немного выше (я думаю). Допустим, 100+ МБ. Так сколько же слишком много, если говорить об использовании памяти во...

10
Почему важно иметь цели рендеринга с одинаковым битовым размером?

В настоящее время я думаю о том, какой тип GBuffer мне понадобится для отложенного затенения, поэтому я постарался также документировать себя в Интернете о наиболее распространенных и их формате. Большая часть GBuffer, который я видел, использовала один и тот же битовый размер для каждой цели...

10
«Зонирование» областей на большой карте тайлов, а также подземелий

В моей игре карта, похожая на Minecraft, в псевдоинфинитном и случайном порядке. И большой. Скажем, пользователь исследовал зону 1000x1000 (здесь 2D), так что это 1 000 000 плиток. Очевидно, я не смогу хранить все это в памяти. И при этом я просто не хочу игнорировать все из 10 плиток или любого...