Вопросы с тегом «procedural-generation»

10
Как я могу исправить зигзагообразные артефакты UV-картирования на сгенерированной сетке, которая сужается?

Я создаю процедурную сетку на основе кривой, и размер сетки уменьшается по всей кривой, как вы видите ниже. И проблема в том, что UV изменяется зигзагообразно при изменении размера (он отлично работает, когда размер сетки одинаков по всей кривой). Vertices.Add(R); Vertices.Add(L); UVs.Add(new...

9
Создание макета города в сетке

Я хочу создать макет города в квадратной сетке (визуализируется изометрически, но это не имеет значения), используя следующие элементы: 2x2 дома Дороги шириной 1 единица Каналы шириной 1 единица Пример макета: У меня всегда есть определенное количество домов и столько дорог и каналов, сколько...

9
Какая среда ожидается на возвышенных, жарких участках?

Я создаю игру «разведка», в которой карта внешнего мира будет генерироваться случайным образом. Биомы генерируются с использованием данных, предоставленных «температурной картой», «картой влажности» и картой высот, например: холод + влажность = снег, жаркий + влажность = джунгли и т. Д. бороться с...

9
Генерация случайных бассейнов или озер

Я реализовал функции, которые могут рисовать любую многоугольную форму, однако я не смог создать гладкую форму, которая имитирует закругленные края озера. Я попытался сгенерировать два круга и соединить края, но недостаточно вариаций или гладкости. Есть ли у кого-нибудь указатели или идеи, которые...

9
Правильный способ «случайным образом» генерировать протекающую местность

Я создаю простую игру RTS сверху вниз. Я планирую «случайным образом» генерировать карты на лету, когда мне это нужно. Я планирую все это работать в «проходах»: Заполните местность всей травой Вернитесь и добавьте несколько случайных всплесков гравия. Округлить гравий Нарисуйте горный пейзаж на...

9
Случайное поколение реалистичных человеческих лиц

Каков был бы практичный способ создания огромного количества реально выглядящих человеческих лиц? Рандомизация 3D-моделей и их рендеринг потребуют больших вычислительных мощностей, особенно потому, что они нужны мне на разовой основе. Наслаивание отдельных 2D-деталей требует определенного...

9
Генерация случайных карт в стиле Zelda

Я пытаюсь случайным образом сгенерировать карту комнат, соединенных дверями, и мне удалось сгенерировать одну из них, используя этот код: public void generate(GameContainer gc) { rooms = new ArrayList<Room>(); startingRoom = new Room(0); startingRoom.setPosition(viewport.getCenterX(),...

9
Процедурная генерация подземелий: существует ли простой алгоритм, чтобы все эти комнаты были соединены с использованием минимальных коридоров?

Можно ли получить улей-подобную структуру, соединяющую все комнаты без слишком большого количества коридоров? (Слишком много из 3-4 комнат, идущих из одной комнаты) Ниже приведен вывод о том, как выглядят мои комнаты, в основном они расположены случайно. Что я надеюсь получить в коридоре....

9
Генерируемые процедурно 2D кривые дороги на карте

Я экспериментировал с алгоритмами для автоматического создания дорожных карт для игры, над которой я работаю. Я использую игры « Kingdom Rush » в качестве ориентира, так как у них есть отличные карты. Я новичок в генерации процедурного контента, и мне было интересно, есть ли у кого-нибудь здесь...

9
Как программно уложить плитки с помощью движка Godot?

Я совершенно новичок в Godot Engine и в целом довольно любитель разработки игр. У меня есть небольшой проект, где я хочу реализовать процедурно сгенерированный уровень, и для этого я бы хотел иметь возможность программно размещать плитки. Я думаю о чем-то похожем на это видео для GameMaker , однако...

9
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?

Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код,...

9
Как можно использовать процедурную генерацию для поддержки механики разведки?

Казалось бы, процедурная генерация будет отличным инструментом для открытых приключенческих игр, поскольку она обеспечит практически безграничный мир. Тем не менее, я замечаю, что большинство успешных игр процедурного поколения имеют совершенно другой жанр. Единственная игра, в которой, как мне...

8
Визуализировать реки в сетке

Я создал карту случайных высот, и теперь я хочу создать реки. Я создал алгоритм, основанный на *, чтобы реки текли от пиков к морю, и теперь я нахожусь в поиске элегантного алгоритма для их рендеринга. Это 2D, квадрат, карта сетки. Ячейки, которые помещает река, имеют простое целочисленное значение...

8
Лучше ли жестко закодировать данные или найти алгоритм?

Я работал над настольной игрой с шестигранной сеткой, такой как эта доска: Поскольку доска никогда не изменится, и пробелы на плате всегда будут связаны с одними и теми же пробелами вокруг нее, должен ли я просто жестко кодировать каждый пробел со значениями, которые мне нужны? Или я должен...

8
Используя PhysX, как я могу предсказать, где мне нужно будет генерировать процедурные формы столкновения ландшафта?

В этой ситуации у меня есть значения высоты ландшафта, которые я генерирую процедурно. Для рендеринга я использую положение камеры для создания карты высот соответствующего размера. Однако для столкновения мне нужно иметь поля высоты, сгенерированные в областях, где объекты могут пересекаться. Мое...

8
Бесконечная 3D Пещера в Единстве

Мы с другом надеемся создать игру в Unity, в которой вы летите через бесконечную 3D-пещеру, которая может крутиться и крутиться в любом направлении (хотя, очевидно, не до такой степени, что развороты сделать невозможно). Мы думали о создании ряда туннельных «кусочков», каждый из которых искривлял...

8
Усовершенствованные сотовые автоматы для создания пещер

Я пытаюсь сделать пещеры в Unity. Для этого я пытаюсь использовать клеточные автоматы. Я нашел следующее ( Rouge Basin Cellular Automata for Caves ), которое напоминает то, что я пытаюсь выполнить. Тем не менее, учебник не совсем то, что я хочу. Я хочу что-то вроде того, что производится на этом...

8
Реализация SceneManager с использованием OpenFL

Я пытаюсь реализовать базовый SceneManager с использованием OpenFL и Haxe. У меня нет большого опыта использования OpenFL и Haxe, поэтому у меня есть несколько проблем. Вот как я разработал класс SceneManager: package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends...

8
Преодоление ограничений плавания для миров размером с планету в Unity

Насколько я знаю, из-за проблем точности с плавающей запятой вряд ли возможно продвинуться дальше, чем на 1 млн. Единиц от мирового происхождения в Unity. Создание мира с радиусом более 1 млн. Единиц потребует либо использования doubleпеременных для переменных, либо использования некоторой техники...

8
Как я могу создать (относительно) линейный путь подземелья?

Мы разрабатываем концепцию экшн-скроллера. Нам нужен способ создания (относительно) прямой карты. Под этим я подразумеваю что-то вроде ... Ясно, что эта карта следует одному простому маршруту, даже если она немного отклоняется. При этом мы также собираемся реализовать пути отклонения - ярлыки или...