Вопросы с тегом «procedural-generation»

17
Как я могу обнаружить связанные (но логически разные) водоемы на двухмерной карте?

У меня есть 2D гексагональная карта сетки. Каждая шестнадцатеричная ячейка имеет значение высоты, используемое для определения, вода это или океан. Я пытаюсь придумать хороший способ определения и маркировки водоемов. Океаны и внутренние моря просты (используя алгоритм заливки). Но как насчет...

16
2d Процедурное поколение вселенной

Я хочу создать плоскую вселенную, где поначалу вся вселенная пуста. Это было бы представлено фоновым изображением скручивающейся параллакса. То, что я хочу сделать, это представить планеты как объекты в форме диска во вселенной. Они могут быть разных размеров. Внутренняя часть дисков будет состоять...

16
Простая карта, четыре биома и как их распределить

Вот основная идея: у меня есть игра Rogue-ish, возможно, Dwarf Fortress-ish, со случайно сгенерированным миром и несколькими входами в подземелья, разбросанными вокруг него. У меня уже есть подземелья в основном покрыт, но я застрял на аспекте надземных. Указанный надземный мир, рассматриваемый как...

16
Как сформировать городскую уличную сеть?

Я хотел бы создать городской генератор для игры, но в самом начале поколения я столкнулся с проблемой: дорожной системой. Поскольку это средневековый мир, я не хочу план сетки, как во многих современных городах. В идеале я бы предпочел псевдослучайное поколение больших проспектов и небольших улиц,...

16
Как создать мозаичный сплошной шум для генерации карт?

Привет, ребята, я пытаюсь выяснить, как генерировать мозаичные фракталы в коде (для игровых карт, но это не имеет значения ) Я пытался изменить плагин Solid Noise, поставляемый с GIMP (с моим крайне ограниченным пониманием того, как код работает) но я не могу заставить мой работать правильно. Мой...

16
Сгенерированные трехмерные сетки

Я еще не нашел вопрос по этим вопросам, поправьте меня, если я ошибаюсь. Деревья (и фауна в целом) распространены в играх. Из-за их характера, они являются хорошим кандидатом на процедурное поколение. Конечно, есть SpeedTree , если вы можете себе это позволить; насколько я могу судить, это не дает...

16
Как я могу легко создавать карты текстуры облаков?

Я делаю 3d планеты в моей игре; они будут рассматриваться как "глобусы". Некоторым из них понадобятся слои облаков. Я просмотрел различные учебные пособия по созданию «Земли» в Blender , и для своих слоев облаков они используют карты облаков Земли из НАСА . Однако я буду создавать вымышленную...

16
Процедурное Поколение Бесконечного Уровня

Каковы некоторые хорошие подходы к процедурной генерации бесконечного 2d уровня? Уровень может быть ограничен в любом измерении, но не обязательно. Подход, который имеет для меня наибольшее значение, использует радиус на основе сетки. Например, разделите игровую зону на сетку с квадратами...

15
Процедурное генерирование здания определенной площади

Я и команда работаем над созданием фабричной игры, которая дает игроку случайную фабрику в начале игры. Чтобы попытаться убедиться в том, что существует чувство «справедливости», в идеале случайно сгенерированная фабрика должна иметь площадь в пределах нескольких единиц (значения заполнителя) 30....

15
Создание процедурно сгенерированных нисходящих пейзажей интересно

Я работаю над игрой с процедурно сгенерированным миром. В идеале, я хотел бы создавать пейзажи, такие же красивые, как миры Майнкрафта. В Minecraft есть пропасти, и водопады, и горы, и холмы, и океаны, и т. Д. Но так как это будет нисходящая (на самом деле 3/4 перспективная) игра, я не верю, что...

15
Создание ландшафта для плиточного 2D-платформера

В настоящее время я работаю над плиточным 2D-платформером, в чем-то похожим на Terraria, хотя у меня возникают трудности с генерацией ландшафта. У меня есть некоторые основы, хотя они не приносят ничего полезного. Я пробовал несколько разных техник, таких как Perlin Noise, и читал о некоторых...

15
В чем разница между «динамической генерацией» и «процедурной генерацией»?

Когда я думаю о динамически генерируемой игре, я думаю о таких вещах, как Diablo со случайно сгенерированными уровнями. Когда я думаю о процессуально сгенерированной игре, я думаю о таких вещах, как Flappy Bird и другие бесконечные раннеры. Но оба они просто рандомизируют уровень. Это то, что...

15
Как загрузить сферическую планету и ее регионы?

Я разрабатываю игру, частично составленную из исследования планет. Я хочу использовать для них псевдослучайную генерацию, регенерируя из определенного начального числа, когда мне нужно загрузить их, а не хранить каждую деталь, которая была бы слишком тяжелой. Поэтому я буду просто хранить в файле...

15
Dungeon Generation без коридоров и комнатных зависимостей

Я делаю игру с процедурно сгенерированным миром, созданным в начале игры, состоящим из нескольких областей, представленных сетками (скажем, 8x8, 9x6, размеры в идеале были бы произвольными). Эти области должны быть связаны друг с другом через список зависимостей. Соединение существует, когда по...

15
Как равномерно распределить гекс сетку между n игроками?

Я делаю простую игру на основе гекс-сетки и хочу, чтобы карта была равномерно распределена между игроками. Карта создается случайным образом, и я хочу, чтобы у игроков было примерно одинаковое количество клеток с относительно небольшими участками. Например, если на карте четыре игрока и 80 ячеек, у...

15
Процедурный генератор звездного поля

Кто-нибудь знает какой-либо код для процедурного генерирования звездных полей? В идеале я хотел бы, чтобы это основывалось на физике, чтобы у меня были реалистичные планеты и луны. Лучше всего было бы в C ++, с открытым исходным кодом, и работоспособным с Ogre3d. Я не боюсь кодировать что-то из...

14
Ускорение процедурной генерации текстур

Недавно я начал работать над игрой, которая происходит в процедурной солнечной системе. После небольшой кривой обучения (ранее я не работал ни с Scala, ни с OpenGL 2 ES, ни с Libgdx), у меня есть демонстрация базовой технологии, где вы вращаетесь вокруг одной процедурно текстурированной планеты:...

14
Процедурная генерация полукорректных планетных систем

Таким образом, есть много ресурсов, которые вы можете найти через Google или с помощью поиска здесь о том, как процедурно создать целую галактику. Но я не смог найти хорошего ресурса о том, как создавать планетные системы, которые соответствуют этим критериям: Системы не должны быть точным...

14
Алгоритм смещения средней точки

Этот вопрос возник в основном из отчаяния , после нескольких часов попыток выяснить проблему. Если вы посмотрите на картинку выше, вы должны увидеть, что мой алгоритм смещения средней точки работает (несколько) успешно; в создании несколько когерентной картины шума. Тем не менее, это оставляет...

13
Гладкий Воксель Terrain

В качестве личного проекта я пытаюсь создать генератор ландшафта, который создаст ландшафт, похожий на гладкий ландшафт Castle Story. Если вы не видели этого раньше, здесь: Как видите, это комбинация блоков и «гладких» блоков. То, что я пытался сделать, чтобы подражать этому виду, это дать каждому...