Вопросы с тегом «networking»

Два или более компьютеров, соединенных вместе через кабельные или беспроводные каналы связи для обмена информацией.

105
Как я могу симулировать плохое интернет-соединение для тестирования?

Я занимаюсь разработкой многопользовательской онлайн-игры. Он хорошо работает, когда я тестирую его в локальной сети, но перед тем, как выпустить его, я хотел бы проверить, как работает пользовательский интерфейс для тех, кто не имеет такого хорошего соединения с сервером. Как я могу имитировать...

73
Как написать сетевую игру? [закрыто]

Основываясь на том, почему так сложно разработать MMO? : Разработка сетевых игр не тривиальна; Существуют большие препятствия, которые необходимо преодолеть не только в задержке, но и в предотвращении читов, управлении состоянием и балансировке нагрузки. Если у вас нет опыта написания сетевой игры,...

71
UDP по-прежнему лучше, чем TCP, для игр с большим объемом данных в реальном времени?

Я знаю, что UDP обычно рекомендуется для многопользовательских игр в реальном времени с высоким использованием данных. Большинству статей посвящено несколько лет, и, поскольку ~ 80% всех данных, передаваемых в Интернете, - это TCP, для TCP должна быть проведена большая оптимизация. Это заставляет...

57
Достаточно ли хорош протокол TCP для многопользовательских игр в реальном времени?

В свое время TCP-соединения по dialup / ISDN / медленной широкополосной сети приводили к прерывистым, медленным играм, потому что один отброшенный пакет приводил к повторной синхронизации. Это означало, что многим разработчикам игр приходилось реализовывать свой собственный уровень надежности...

52
Как возможны детерминированные игры перед лицом недетерминированности с плавающей точкой?

Чтобы сделать игру похожей на сетевую RTS, я видел несколько ответов, предлагающих сделать игру полностью детерминированной; тогда вам нужно всего лишь передать действия пользователей друг другу и немного отстать от того, что отображается, чтобы «заблокировать» ввод всех пользователей до того, как...

37
Как я могу сделать одноранговую многопользовательскую игру? [закрыто]

Как я могу сделать многопользовательскую игру P2P? Я хотел бы иметь многопользовательскую игру без сервера. Но тогда, как все клиенты знают друг друга? Почему p2p-протокол так известен в передаче файлов, а не в многопользовательских...

35
Прогноз движения для не стрелков

Я работаю над изометрической 2D-игрой с умеренным мультиплеером, где примерно 20-30 игроков одновременно подключены к постоянному серверу. У меня были некоторые трудности с получением хорошей реализации предсказания движения. Физика / движение Игра не имеет истинной физической реализации, но...

33
Как подключить эту систему сущностей к сети?

Я разработал систему сущностей для FPS. Это в основном работает так: У нас есть «мир» -объект, называемый GameWorld. Он содержит массив GameObject, а также массив ComponentManager. GameObject содержит массив Component. Он также предоставляет механизм событий, который действительно прост. Сами...

33
Как работает предсказание на стороне клиента?

Я прочитал Valve + Gafferon и сотни страниц из Google, но по какой-то причине я не могу понять, как прогнозируют клиенты. Насколько я понимаю, основная проблема заключается в: Клиент А отправляет информацию на T0 Сервер получает вход в T1 Все клиенты получают изменения по адресу T2 При T2однако,...

31
Компенсация отставания в сетевых 2D играх

Я хочу сделать 2D-игру, которая по сути является физически управляемой песочницей / игрой-деятельностью. Есть кое-что, чего я действительно не понимаю. Судя по результатам исследований, обновления с сервера должны происходить примерно каждые 100 мс. Я могу видеть, как это работает для игрока,...

26
Какое преимущество для производительности заключается в сохранении всех зарегистрированных символов в MMO через равные промежутки времени?

Большинство MMORPGS имеют систему Worldsave, которая будет сохранять всех персонажей один раз каждые X часов. Я думаю, причина в производительности. Так почему же это лучше с точки зрения производительности, чем сохранение персонажа при...

26
Как обрабатывать большое количество пикапов в MMO-игре

Как с ними справляются такие игры, как Minecraft или вообще любая MMO-игра, в которой есть звукосниматели? Скажем, местность порождает 3 капли "грязи" каждый раз, когда вы копаете указанную местность. Скажем, у каждого элемента есть анимация вращения, вычисленная для каждого кадра. Если количество...

26
Как дельта-сжатие уменьшает объем данных, передаваемых по сети?

Во многих играх используется метод дельта-сжатия, чтобы снизить загружаемую информацию. Я не понимаю, как этот метод на самом деле снижает нагрузку на данные? Например, скажем, я хочу отправить позицию. vector3Например, без дельта-сжатия я посылаю точную позицию объекта (30, 2, 19). С...

23
Что отправить на сервер в режиме реального времени FPS?

Как правильно определить положение нашего локального игрока на сервере? В некоторых документах говорится, что лучше отправлять исходные данные всякий раз, когда они производятся. А в некоторых документах говорится, что клиент отправляет свою позицию через фиксированный интервал. С подходом отправки...

22
Техники предотвращения неофициальных клиентов в сетевых играх?

В сетевых многопользовательских играх существуют какие-либо методы, позволяющие пользователям подключаться к официальному клиентскому приложению, а не к взломанному клиентскому приложению? Я понимаю, что, вероятно, нет надежного способа сделать это, но мне интересны методы, которые можно...

21
Почему некоторые сетевые игры используют интерполяцию, а некоторые используют поиск пути для удаленного перемещения?

Это немного открытый вопрос, но я бы хотел, чтобы кто-то внес хороший аргумент в пользу обоих. Для быстрого примера обоих: Модель интерполяции Подумайте о модели Valve, где клиент часто получает обновления позиций, а удаленные операторы обновляют свои позиции, используя интерполяцию этих данных....

20
Как ММО должны / должны обрабатывать отключение во время PvP?

В MMO (даже не обязательно в MMORPG), каковы некоторые методы борьбы с игроками, отключающимися в середине PvP? В частности - как избежать негативного влияния на людей, которые отключаются из-за сетевых (или даже реальных) проблем, не оказывая при этом отрицательного влияния на тех людей, которые...

20
Трюки в игровой механике, чтобы избежать борьбы с задержкой в ​​сети?

Внедрить компенсацию задержки сети сложно, как этого избежать? Может быть, можно использовать трюки и создавать игровую механику таким образом, чтобы лаги воспринимались как некритические или даже как естественные части игры? Что это за техника и существуют ли какие-либо игры (MMORPG, Strategies,...

20
Как сделать так, чтобы многопользовательская игра надежно работала за NAT?

Даже игры, которые на 100% клиент / сервер, иногда имеют проблемы, когда клиент находится за NAT. Игры Peee-Peer - еще большая проблема. В некоторых играх необходимо использовать несколько транспортов (например, UDP и TCP) или несколько подключений (например, другой порт UDP для голоса). Какими...

18
Методы отладки в реальном времени

Нет ничего лучше, чем процедура настройки переменной, компиляция кода, которая занимает несколько минут, выполнение кода, понимание того, что ваша настройка была в неверном направлении, и повторение процесса снова и снова. Я хотел бы начать взаимодействовать с моей игровой логикой во время сеанса....