Вопросы с тегом «ai»

Дизайн и / или логика того, как игровая сущность принимает решения о своем поведении.

121
Разве неэтично делать игровой ИИ тайно неконкурентным?

В некоторых играх ИИ разработан, чтобы дать игроку легкое время без его ведома. Это может иметь 0% вероятности попадания в первый раз, когда вы появляетесь, враг, позволяющий вам подкрасться к ним, не поворачиваясь, или снижение сложности, когда игрок ранен или перезапустился несколько раз. Я был...

107
Что заставляет компьютерного противника чувствовать себя живым?

Есть ли какие-нибудь рекомендуемые блоги или технические документы, в которых рассказывается о том, как сделать ИИ в RPG-игре более реалистичным? (Конкретно в пошаговом бою.) Я знаю, что что-то должно быть там, но я нахожу только статьи, в которых говорится об алгоритмах для ИИ. Я смотрю больше по...

79
Как Dwarf Fortress отслеживает так много сущностей без потери производительности?

В Dwarf Fortress вы можете одновременно иметь в игре сотни гномов, животных, гоблинов и т. Д., Каждый со своим сложным ИИ и процедурами поиска пути. Мой вопрос: как это не вызывает заметного замедления? Каждый гном работает в своем собственном...

78
Как предотвратить попадание самонаводящихся ракет на свои цели?

Я занимаюсь разработкой 2D-космической игры без трения, и мне очень легко сделать так, чтобы орбита самонаводящейся ракеты стала целью. Меня интересует антиорбитальная стратегия. Простой пример - самонаводящаяся ракета, которая просто ускоряется прямо к своей цели. Если бы эта цель двигалась...

68
Что такое разделение блоков?

Я смотрел "Devs Play" S01E05, где JP LeBreton сел с Джоном Ромеро и играл через Doom, в то время как Ромеро объяснил некоторые из сделанных ими вариантов дизайна игры / уровня. Есть множество замечательных моментов, которые они оба перемешивают, но есть один, который я не могу полностью понять....

58
Новое в создании ИИ - с чего начать? [закрыто]

Я новичок в программировании игр и пытаюсь создать простую 2d космическую игру сверху вниз с двумя космическими кораблями, которые сражаются друг с другом. Я хорошо справляюсь с управляемым пользователем космическим кораблем, но понятия не имею, как даже начать программировать ИИ. Определенные...

51
В поисках хорошей техники движения персонажей в игре Hack & Slash

Я создаю игру hack & slash и хочу, чтобы мои персонажи двигались, как, например, в Torchlight, Diablo и т. Д. В настоящее время я генерирую набор узлов для всех проходных областей пола. Когда я кликаю куда-то, игрок идет туда через интерполированный путь узлов. Это не выглядит очень...

42
Как работает поиск пути в играх RTS?

[перекрестно размещено из stackoverflow] В такой игре, как Warcraft 3 или Age of Empires, способы, с помощью которых противник ИИ может перемещаться по карте, кажутся практически безграничными. Карты огромны, и положение других игроков постоянно меняется. Как работает поиск искусственного...

30
Кто делает вычисления AI в MMO?

Я строю MMO и хочу добавить NPC. Дело в том, что я не знаю основной дизайн. При чем тут расчеты, клиенты или сервер? Я бы понял сервер, вычисляющий события и реакции, но когда дело доходит до определения пути, положения и движения игрока, кто это вычисляет? Кто рассчитывает ИИ сервер или клиент? Я...

26
Комплексный игровой ИИ для пошаговых стратегий

Я изучаю пошаговый стратегический игровой проект и ищу полезные ресурсы по этой теме. Игра представляет собой типичную военную игру, в которой страны могут сражаться друг с другом, размещать юниты и заставлять их перемещаться по гексагональной карте тайлов, атаковать друг друга и т. Д. Меня...

25
Вытесняющие Поведенческие Деревья

Я пытаюсь разобраться с деревьями поведения, поэтому выкручиваю тестовый код. Одна вещь, с которой я борюсь, это как выгрузить текущий работающий узел, когда появляется что-то с более высоким приоритетом. Рассмотрим следующее простое, вымышленное дерево поведения для солдата: Предположим, что...

24
Отслеживание цели: когда ускорить и замедлить вращающуюся турель?

Скажем, у меня есть движущийся циркуляр, targetопределенный как: Vector2 position; Vector2 velocity; float radius; И вращающийся turret(установленный на движущемся транспортном средстве), определенный как: Vector2 position; Vector2 velocity; float angle; // radians float angularVelocity; // radians...

24
Есть ли простой способ остановить врагов, стоящих в одном месте?

Итак: игра сверху вниз, мои враги преследуют игрока, когда они попадают на определенное расстояние, они останавливаются и стреляют. Если все они движутся в одном направлении, то все они оказываются в одном и том же месте (то есть стоят «внутри» друг друга), так как в настоящее время я не занимаюсь...

23
Пример кода дерева поведения?

http://altdevblogaday.org/2011/02/24/introduction-to-behavior-trees/ Очевидно, самая интересная статья, которую я нашел на этом сайте. Что вы думаете об этом ? В нем отсутствует пример кода, разве вы не знаете? Я также читал, что конечные автоматы не очень гибки по сравнению с деревьями поведения...

23
Применение заклинаний - Как оптимизировать урон в секунду

Представьте, что у нас есть волшебник, который знает несколько заклинаний. Каждое заклинание имеет 3 атрибута: урон, время охлаждения и время чтения. Довольно стандартная ролевая игра. Время перезарядки: количество времени (t), необходимое для того, чтобы снова разыграть это заклинание. Заклинание...

23
Как подключить конечный автомат к компонентной архитектуре? [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 3 года назад . Кажется, что конечные автоматы вызывают вредные...

22
Доступное промежуточное программное обеспечение AI [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 4 года назад . Полезный список промежуточного программного...

21
Как построить «дорожный ИИ»?

Проект, над которым я сейчас работаю, отличается большим «движением» в смысле автомобилей, движущихся по дорогам, самолетов, движущихся по перрону и т. Д. На данный момент доступные пути предварительно рассчитаны, поэтому узлы генерируются автоматически для пересечений, которые сами соединены...

21
Как реализовать поведение в компонентной игровой архитектуре?

Я начинаю внедрять ИИ игрока и врага в игру, но меня смущает, как лучше всего реализовать это в игровой архитектуре на основе компонентов. Скажем, у меня есть следующий персонаж игрока, который может стоять, бегать и размахивать мечом. Игрок может перейти в состояние размахивающего меча как из...