Вопросы с тегом «architecture»

Как код структурирован. По вопросам внутреннего дизайна игрового движка.

177
Какова роль «систем» в компонентной архитектуре на основе компонентов?

Я много читал о компонентах и ​​системах сущностей и думал, что идея сущности, являющейся просто идентификатором, весьма интересна. Однако я не знаю, как это полностью работает с аспектом компонентов или системным аспектом. Компонент - это просто объект данных, управляемый какой-либо...

155
Почему MVC & TDD больше не используются в игровой архитектуре? [закрыто]

Я предвосхищу это, говоря, что я не искал огромное количество игровых исходников и не создавал много игр. Но из-за того, что я пытаюсь использовать «корпоративную» практику кодирования в веб-приложениях, просмотр исходного кода игры серьезно ранит мою голову: «Что эта логика представления делает с...

130
Как мне написать основной игровой цикл? [закрыто]

Как мне написать основной игровой цикл? Какие вещи вы должны делать в игровом цикле, и какие вещи вы не должны делать в игровом цикле? Я написал много из них, но я никогда не читал об игровых циклах. Я уверен, что мог бы значительно улучшить их, но я не уверен,...

115
Как работает сущностное общение?

У меня есть два пользовательских случая: Как entity_Aотправить take-damageсообщение на entity_B? Как бы entity_Aзапросить entity_BHP? Вот с чем я столкнулся до сих пор: Очередь сообщений entity_Aсоздает take-damageсообщение и отправляет его в entity_Bочередь сообщений. entity_Aсоздает...

104
Хорошие ресурсы для изучения игровой архитектуры? [закрыто]

Есть ли хорошие ресурсы для изучения игровых архитектур? Я ищу высокоуровневые обзоры различных архитектур. Я обычно нахожу информацию о различных частях игры, таких как сущности, физические движки, скрипты и т. Д., Но не о том, как собрать все части вместе. В качестве бонуса, как тип игры влияет...

84
Почему больше игр не используют векторное искусство? [закрыто]

Мне кажется, что векторное искусство более эффективно с точки зрения ресурсов / масштабируемости; однако в большинстве случаев я видел художников, использующих растровое / растровое искусство. Это ограничение, накладываемое на художников программистами / дизайнерами игр? Как программист, я думаю,...

75
Как спроектировать систему воспроизведения

Итак, как бы я спроектировал систему воспроизведения? Вы можете знать это по определенным играм, таким как Warcraft 3 или Starcraft, где вы можете снова посмотреть игру после того, как она уже сыграна. Вы получите сравнительно небольшой файл воспроизведения. Итак, мои вопросы: Как сохранить данные?...

62
Событийное общение в игровом движке: да или нет?

Я читаю Game Coding Complete, и автор рекомендует Event-Driven-коммуникацию между игровыми объектами и модулями. По сути, все живые игровые актеры должны общаться с ключевыми модулями (физика, искусственный интеллект, игровая логика, игровой вид и т. Д.) Через внутреннюю систему обмена сообщениями...

60
Как избежать круговых зависимостей между игроком и миром?

Я работаю над 2D-игрой, где вы можете перемещаться вверх, вниз, влево и вправо. У меня есть два игровых логических объекта: Игрок: имеет позицию относительно мира Мир: рисует карту и игрока Пока что Мир зависит от Игрока (т.е. имеет ссылку на него), и ему необходимо определить, где нарисовать...

55
Как я могу избежать много синглетонов в моей игровой архитектуре?

Я использую игровой движок cocos2d-x для создания игр. Двигатель уже использует много синглетонов. Если кто-то использовал это, то они должны быть знакомы с некоторыми из них: Director SimpleAudioEngine SpriteFrameCache TextureCache EventDispatcher (was) ArmatureDataManager FileUtils UserDefault и...

54
Как я могу настроить гибкую структуру для обработки достижений?

В частности, каков наилучший способ реализовать систему достижений, достаточно гибкую, чтобы справиться с выходом за рамки простых достижений, основанных на статистике, таких как «убить х врагов». Я ищу что-то более надежное, чем система, основанная на статистике, и что-то более организованное и...

52
Состояние игры «Стек»?

Я думал о том, как внедрить игровые состояния в мою игру. Главные вещи, которые я хочу для этого: Полупрозрачные верхние состояния - возможность видеть через меню паузы игру позади Что-то в этом роде. Мне легче использовать и понять теорию, а также поддерживать организацию и добавлять к ней больше....

51
Как избежать объекта бога GameManager?

Я только что прочитал ответ на вопрос о структурировании игрового кода . Это заставило меня задуматься о вездесущем GameManagerклассе и о том, как часто он становится проблемой в производственной среде. Позвольте мне описать это. Во-первых, есть прототипирование. Никто не заботится о написании...

46
Как я могу избежать гигантских классов игроков?

В игре почти всегда есть класс игрока. Игрок, как правило, может многое сделать в игре, что для меня означает, что этот класс оказывается огромным с кучей переменных для поддержки каждой функциональности, которую может выполнять игрок. Каждая часть довольно мала, но в итоге я получаю тысячи строк...

43
Почему в учебниках используются разные подходы к рендерингу OpenGL?

http://www.sdltutorials.com/sdl-opengl-tutorial-basics http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/ Эти два руководства используют совершенно разные подходы, чтобы получить почти одинаковый результат. Первый использует такие вещи, как glBegin(GL_QUADS). Второй...

42
Где я могу найти хорошие (хорошо организованные) примеры игрового кода? [закрыто]

Где я могу найти хорошие (хорошо организованные) примеры игрового кода? Я надеюсь, что смогу подобрать некоторые организационные советы. Большинство примеров в книгах слишком короткие и для краткости опускают много деталей. Мне особенно интересно, как сгруппировать ваши переменные и методы, чтобы...

41
Почему плохо программировать контент?

Я знаю, что большинство игр хранят текст диалога в файлах, но я также видел несколько текстовых игр, которые фактически программируют контент (карту, варианты, возможные команды игрока, текст истории) в коде игры. Я могу придумать несколько причин, но какова основная причина, почему даже текстовые...

39
Когда нескольким классам требуется доступ к одним и тем же данным, где эти данные должны быть объявлены?

У меня есть базовая 2D игра Tower Defense на C ++. Каждая карта - это отдельный класс, который наследуется от GameState. Карта делегирует логику и код рисования каждому объекту в игре и устанавливает такие данные, как путь к карте. В псевдокоде логический раздел может выглядеть примерно так:...

36
Следует ли мне избегать использования наследования объектов при разработке игры?

Я предпочитаю функции ООП при разработке игр с Unity. Я обычно создаю базовый класс (в основном абстрагированный) и использую наследование объектов, чтобы использовать одни и те же функциональные возможности для других объектов. Однако недавно я услышал от кого-то, что следует избегать...