Вопросы с тегом «optimization»

14
«Оптимальная» игровая петля для 2D бокового скроллера

Можно ли описать «оптимальный» (с точки зрения производительности) макет для игрового цикла 2D бокового скроллера? В этом контексте «игровой цикл» принимает вводимые пользователем данные, обновляет состояния игровых объектов и рисует игровые объекты. Например, наличие базового класса GameObject с...

14
Как я могу оптимизировать механизм коллизий, где порядок значительный, а коллизия условная на основе группы объектов?

Если вы впервые отвечаете на этот вопрос, я предлагаю сначала прочитать часть перед обновлением, а затем эту часть. Вот обобщение проблемы: По сути, у меня есть механизм обнаружения и разрешения коллизий с системой пространственного разбиения сетки, где важен порядок коллизий и группы коллизий....

14
Всегда ли обнаружение столкновений O (n ^ 2)?

Может ли физический движок уменьшить эту сложность, например, группируя объекты, которые находятся рядом друг с другом, и проверять наличие столкновений внутри этой группы вместо всех объектов? (например, удаленные объекты можно удалить из группы, посмотрев на их скорость и расстояние от других...

13
Почему компьютерные игры так сильно отличаются по размеру? [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Существует множество компьютерных игр, которые...

13
В общем, как часто и когда мне следует оптимизировать мой код?

В «нормальном» бизнес-программировании шаг оптимизации часто остается до тех пор, пока он действительно не понадобится. Это означает, что вы не должны выбирать, пока это действительно необходимо. Помните, что сказал Дональд Кнут : «Мы должны забыть о малой эффективности, скажем, в 97% случаев:...

12
Хорошие ресурсы для изучения графического оборудования [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я ищу хорошие учебные ресурсы для графического...

12
Оптимизация сетки для воксельных кубов

Играя с созданием пейзажей Minecraftish / Lego World в Unity 3D (процедурно генерируемые воксельные ландшафты с кубами), я обнаружил, что сетки, созданные для этих ландшафтов, занимают много памяти. Сетка в настоящее время состоит только из вершин для видимых сторон куба. Использование памяти для...

12
Предварительно вычисленный поиск пути все еще актуален?

контекст Old Lucas Arts (эпоха ScummVM) указывает и щелкает графические приключенческие игры, использующие предварительно вычисленные пути. Вот примерный план техники. Шаг 1 Пол в каждой комнате был разделен на то, что они называли «прогулочными коробками», которые были в значительной степени...

11
Производительность рендеринга для Flash-игр

Я читал на SO о рендеринге встроенной флэш-памяти по сравнению со сборкой собственного BitmapDataбуфера кадров, и некоторые ответы были немного противоречивыми, поэтому мне было интересно: Как правило, рекомендуется использовать собственный маршрут буфера растровых изображений или лучше оставить...

11
Как эффективно проверить, находится ли точка внутри повернутого прямоугольника?

Часть ради оптимизации, часть для целей обучения, я позволю себе спросить: как наиболее эффективно проверить, находится ли 2D-точка Pвнутри повернутого 2D-прямоугольника XYZW, используя C # или C ++? В настоящее время я использую алгоритм «точка в треугольнике», описанный в книге «Обнаружение...

10
Увеличьте частоту кадров у Pygame

Профилируя мою игру, я вижу, что подавляющее большинство времени выполнения моей хобби-игры происходит между блитом и флип-коллами. В настоящее время он работает только со скоростью около 13 кадров в секунду. Моя видеокарта довольно приличная, так что я думаю, что Pygame не использует ее....

9
Достаточно ли эффективен STL для мобильных устройств?

Когда дело доходит до разработки мобильных игр на iOS и Android NDK, некоторые разработчики пишут свои собственные контейнеры на C ++, в то время как другие утверждают, что STL более чем достаточно для разработки мобильных игр (например, автор 3D-программирования для iPhone использует STL, а не...

9
В механизме 2D-физики, как я могу избежать бесполезного разрешения столкновений, когда объекты останавливаются?

В физическом движке, который я разрабатываю (для обучения) с использованием love-2d , я реализовал разрешение столкновений следующим образом: FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider...

9
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?

Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код,...

9
Wikipedia A * алгоритм поиска пути занимает много времени

Я успешно реализовал поиск путей A * в C #, но он очень медленный, и я не понимаю, почему. Я даже пытался не сортировать список openNodes, но он все тот же. Карта имеет размер 80x80, и в ней 10-11 узлов. Я взял псевдокод отсюда Википедия И это моя реализация: public static List<PGNode>...

8
GL ES: оптимизация фрагмента шейдера

Резюме: я получаю замедление FPS, как только я пытаюсь тонировать спрайты (то есть: умножить текстуру на цвет в фрагментном шейдере) Подробности: Аппаратное обеспечение: iPod touch 4 Я рисую 700 спрайтов на экране, используя glDrawArrays. И да, я собираю все это в один розыгрыш. Ниже показана...

8
Для пропаривания вершинного буфера, множественные glBufferSubData VS Orphaning?

Я недавно изучал OpenGL. В играх нам нужно часто обновлять положение игровых объектов, и они будут постоянно появляться и исчезать с экрана. Таким образом, это означает, что при рендеринге нам также необходимо обновлять буфер вершин. В контексте OpenGL, один интуитивный способ - использовать...

8
(Unity) Оптимизированное сетевое решение для многих движущихся объектов

Я в настоящее время предпринимаю довольно амбициозный проект. Короче говоря, это многопользовательская стратегия в реальном времени, в которой есть механика бактерий. По сути, у меня есть два удаленных игрока в окружении, и они могут порождать бактерийоподобные юниты, которые атакуют друг друга и...

8
Чанкинг / кеширование больших уровней в одиночной игре

Имеет ли смысл пытаться разгрузить большой нелинейный уровень в файловые блоки и загружать их по требованию? Мы реализовали разбиение на уровни для повышения производительности рендеринга, но все же все объекты уровня сохраняются в оперативной памяти. Если да, то как нам сохранить иллюзию живого /...

8
Как City-sim может симулировать сотни персонажей?

Мои игры обычно начинают довольно легко отставать, когда есть пара сотен ящиков, представляющих возможных персонажей. В то время как игры типа SimCity или даже Anno имеют сотни персонажей. Я понял, что эти игры не обновляют все на каждом тике, потребности обрабатываются с интервалами, и это не...