Почему компьютерные игры так сильно отличаются по размеру? [закрыто]

13

Существует множество компьютерных игр, которые имеют (по-видимому) примерно одинаковую графику (с рельефными картами, шейдерами и т. Д.), Сложность звука и время прохождения, но одна из них требует 4 ГБ пространства, а другая - 13 ГБ.

Это почему? Почему они так сильно различаются по размеру?

Jens
источник
Это все равно, что сказать, что у меня есть 2 изображения, которые примерно одинаковы, почему одно больше другого. Может быть, что один PNG, а другой JPEG. т.е. конечный результат может выглядеть похожим, но данные, используемые для достижения этого конечного результата, могут сильно отличаться.
Джордж Дакетт
7
Какую конкретную проблему вы пытаетесь решить с помощью этого вопроса?
Тетрад
В качестве примера экстремального маленького пространства посмотрите демонстрации 64k сцен на pouet.net
bobobobo
Меня действительно беспокоит то, что дисковое пространство считается большинством разработчиков. ЦП и память значительно выросли по мощности / размеру, в то время как объем памяти не сохранился вообще. Даже обычное сжатие растровых изображений может сэкономить 20% моего диска при незначительных накладных расходах во время загрузки.
Полином
4
@Polynomial: у вас есть это задом наперед. Дисковое пространство росло намного быстрее, чем память на потребительских ПК. С тех пор, как я получил свой первый ПК в 1990 году, объем оперативной памяти увеличился в 3 раза по 10, а дисковое пространство увеличилось в 5 раз по 10. Если бы оперативная память росла так быстро, у моего ПК было бы как минимум 100 ГБ. Средний пользователь больше озабочен производительностью, чем использованием хранилища. Спросите кого-нибудь, насколько большая игра, и большинство людей пожмет плечами. Спросите их, сколько времени занимает загрузка, и вы обычно получите окончательный ответ. (Кроме того, дисковое пространство является товаром, но это не имеет значения: как и оперативная память).
Игби Крупный человек

Ответы:

30

Большая часть размера, используемого любой игрой, лежит в ее активах, в частности, аудио, видео и (в несколько меньшей степени) изображения / текстуры. Двоичные и игровые данные обычно намного меньше, чем любые из них.

Тогда все эти активы могут быть или не быть сжатыми, могут использовать разные схемы сжатия, могут иметь разные форматы и даже иметь разное разрешение / битрейты.

Одна игра может, например, иметь кубы HDR с высоким разрешением, в то время как другая использует обычные текстуры. Одна игра может хранить карты теней для каждой среды, в то время как другая достигает того же эффекта, вычисляя карту теней во время выполнения. Одна 2D игра может использовать скелетную анимацию, в то время как другая имеет точно такой же визуальный вывод, но сохраняет каждый кадр анимации отдельно.

Для двух игр довольно легко иметь одинаковый уровень сложности, если это не обязательно так с точки зрения ресурсов.

Дэвид Гувея
источник
20

Просто в дополнение к тому, что Дэвид уже сказал в своем ответе:

Это правда, что до 95-99% почти каждого современного размера игры составляют его активы: видео, аудио, текстуры и т. Д.

Если вы задаетесь вопросом, почему некоторые игры занимают всего 4 Гб, тогда как другие имеют гораздо более высокий уровень графики? Это также может быть связано с тем, что некоторые игры хранят свои ресурсы на жестком диске в сжатом виде и просто распаковывают их на лету во время загрузки. . Это добавляет некоторые накладные расходы во время загрузки, но в то же время общий размер загружаемых данных остается относительно небольшим, поскольку данные сначала считываются сжатыми и распаковываются только после завершения чтения.

Другие игры полностью распаковывают свои ресурсы на жестких дисках и загружают ресурсы уже в «окончательном» формате . Обычно это игры, в которых размер установщика намного меньше размера вашей установки. Некоторые ресурсы настолько плотно упакованы с использованием некоторых собственных алгоритмов, что распаковка приводит к тому, что файлы становятся в 10 раз больше. В этом случае активы хранятся в несжатом виде и загружаются непосредственно в память. Здесь пропускная способность вашего накопителя может стать критической точкой, но никаких дополнительных затрат из-за декомпрессии на лету нет.

Оба подхода имеют свои плюсы и минусы: хранение в сжатом виде необходимо, если вы не можете установить игру на перезаписываемый носитель и должны читать ее из ПЗУ, например, с DVD- или BR-ROM (это часто бывает для игровых приставок) здесь вы должны делать декомпрессию на лету. У ПК всегда есть записывающий накопитель (HDD, SSD и т. Д.), Поэтому распаковка заранее здесь довольно распространена.

Полная декомпрессия игровых ресурсов может улучшить производительность игры, позволяя запускать и запускать ее даже на старых компьютерах с не столь мощным процессором или графическим процессором. Игровые приставки обычно имеют стандартное аппаратное обеспечение, на котором вы можете легко протестировать свою игру, чтобы увидеть, хороша ли производительность вашей игры, и выполнить некоторые другие приемы (например, уменьшить частоту дискретизации своих спрайтов и т. Д.) Для достижения необходимой производительности.

[EDIT] : Как распознать, распаковывает ли игра свои ресурсы при загрузке? Вот некоторые симптомы, которые вы могли заметить в некоторых играх:

  1. Игра предлагает вам способ интерактивности при загрузке данных.

    • В Mirror Edge , версия для IPad, это имеет только 123 Мб вы представили радиограмму от сопротивления радио в виде плавающего текста а - ля Star Wars интро. Обычно вам требуется 20-30 секунд, чтобы прочитать сообщение перед началом новой миссии.
    • В Anthill это всего 17.1Mb на iPad, экран загрузки генерирует забавные сообщения, что-то вроде «Мы полируем ружья» и т. Д.
  2. Игра имитирует «загрузку» обычной компьютерной системы, давая вам некоторую информацию о ходе загрузки.

    • Классическим примером здесь является World of Goo , который загружает ваш компьютер "Corporation of Goo" каждый раз, когда вы его запускаете. Опять же, это всего лишь 80 Мб большого размера - почти ничего :)
Александр Галкин
источник
Это отличный ответ. Компромисс между скоростью и размером. Я бы немного расширил этот пример - например, игры, которые никогда не видят экран загрузки, вероятно, распаковали бы ресурсы с самого начала, поскольку они не могут позволить себе засорять процессор и декомпрессию графического процессора во время игры; с другой стороны, те, у кого есть экраны загрузки, могут распаковывать ресурсы и приводить к меньшему размеру файла.
DMan
@DMan: Я добавил несколько примеров игр, которые загружают ресурсы в сжатом виде в свой пост, чтобы ответить на ваше предложение. Большое спасибо, это была действительно хорошая идея!
Александр Галкин
Может быть, я недостаточно стар или геймер, но я никогда не сталкивался с игрой, которая не сжимает ресурсы. Я помню, с эпохи 2D RTE, некоторые короткие звуковые эффекты, поступающие непосредственно в формате .wav, и некоторые изображения в bmp, никогда не все из них для одной игры. Я не включаю только названия AAA. Я признаю, что не проверяю активы каждой установленной игры. Какая игра использует все ресурсы без какой-либо формы сжатия?
Хатору Хансоу
6

Я думаю, что тип данных с наиболее часто недооцениваемым размером - это аудио , особенно записи музыки и голоса . Это связано с тем, что сжатие звука является сложным, а микширование звука - сложным, и хотя глаз может терпеть пиксельные или размытые текстуры, уровень детализации и несколько пропущенных кадров, ухо совершенно не прощает с заиканием или щелчками звука.

Тем не менее, видео может часто занимать большую часть памяти, которую будет использовать игра.

Сэм Хоцевар
источник
0

это немного субъективный вопрос. но, тем не менее, если вы посмотрите каталог установки этих игр, вы сразу сможете увидеть различия. по предположению, 13 ГБ будет иметь несколько ГБ фильмов и аудио файлов.

Stowelly
источник
-3

Иногда это происходит по причинам "пиратства". Они добавляют padding-файлы в игры, чтобы у вас было меньше стимулов для их нелегальной загрузки. Если вам действительно нужна рассматриваемая игра и вы платите за нее, вам придется покупать цифровую игру, даже если файл большой.

Это также способ для компании (ей) измерить, сколько еще интересует IP или франшиза;

«Они все еще хотят купить или пиратскую игру, даже если это очень короткая игра, но очень кинематографическая, но размером примерно с половину диска?».

Томас Дж.П.
источник