Вопросы с тегом «networking»

10
Сеть в стратегических играх в реальном времени

Каково современное состояние в сетевых стратегических играх в реальном времени? Кажется, я вспоминаю, что несколько лет назад некоторые титулы ААА передавали только входы игроков (Starcraft 1, Age of Empires). Поскольку для этого необходимо, чтобы все остальное было полностью детерминированным, это...

10
Сеть понг клон

У меня есть основы TCP-сокетов, UDP-коммуникаций и т. Д., Но я не могу найти много о том, как применить их в игровой среде в реальном времени. У меня есть клон Pong с 4 игроками, и мне нужно синхронизировать позиции весла между тремя клиентами и сервером (сервер - четвертый игрок). В настоящее...

10
Имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP?

После прочтения UDP еще лучше, чем TCP для игр с большим объемом данных в реальном времени? Мне интересно, имеет ли смысл использовать одновременно TCP и UDP, но для разных вещей: TCP для отправки информации, которая отправляется нечасто, но должна быть гарантированно надежно доставлена. Такие как...

10
UDP неблокирует или отдельный поток для получения?

Я создаю многопользовательскую игру (до 64 игроков). Я уже решил создать отдельный поток для сетевого цикла, но мне было интересно, будет ли лучше создать дополнительный поток для получения UDP или установить неблокирующий сокет получения (без дополнительного потока). Или лучше использовать другой...

10
Многопользовательский платформер - требуется ли исправление сервера с одним клиентом на сервере?

В настоящее время я работаю над довольно простым многопользовательским платформером. Я прочитал довольно много статей о методах, используемых для сокрытия задержки, но я все еще не могу разобраться в некоторых концепциях. Я нахожу эту тему очень интересной и люблю пробовать идеи самостоятельно, но...

10
Лучшая одноранговая игровая архитектура

Рассмотрим настройку, где игровые клиенты: иметь достаточно небольшие вычислительные ресурсы (мобильные устройства, смартфоны) все подключены к общему маршрутизатору (LAN, точка доступа и т. д.) Пользователи хотят играть в многопользовательскую игру без внешнего сервера. Одним из решений является...

10
Требуется ли знание механизмов взлома для MMO?

Скажем, я планировал, что в будущем (а не сейчас! Сначала мне нужно многому научиться), желая принять участие в групповом проекте, который собирается создать многопользовательскую онлайн-игру (MMO), и моей работой будет создание сетей часть. Я не очень знаком с сетевым программированием (я прочитал...

10
Как обращаться с сетевым кодом?

Я заинтересован в оценке различных способов, которыми сетевой код может «зацепиться» за игровой движок. Сейчас я разрабатываю многопользовательскую игру, и пока я решил, что мне нужно (как минимум) иметь отдельный поток для обработки сетевых сокетов, отличный от остальной части движка, который...

10
Как синхронизировать состояние многопользовательской игры более эффективно, чем обновления с полным состоянием?

Раньше я немного программировал в игровой сети, но в основном с TCP для игр без необходимости в реальном времени. Я работаю над 2D Java-игрой с сетевым мультиплеером. Для обучения я хочу сделать это сам, без существующего сетевого API. Как эффективно представить состояние игры, отправленное...

10
Как синхронизировать клиент и сервер при отправке изменений скорости игрока?

Я реализую предсказание на стороне клиента. В большинстве объяснений предполагается, что клиент отправляет сообщения типа « Переместить моего игрока на 1 позицию вверх ». Что если я отправлю сообщения типа « Установите скорость моего игрока на x »? На клиенте игрок устанавливает свою собственную...

10
Помощь по обмену сообщениями между клиентом и сервером в сети

Я делаю физическую игру с быстрым темпом - настольный хоккей. С двумя молотками и одной шайбой. Игра работает на iphone / ipad, и я делаю многопользовательскую часть через GameCenter. Так работает сетевая система. Клиент, которому назначено совпадение, будет считаться сервером, а тот, который...

10
Предотвратить мультиплеерный обман

Я почти заканчиваю разработку небольшой многопользовательской игры в стиле инди. В то время как я намерен позволить людям обманывать в одиночной игре, это явно неприемлемо для многопользовательской игры. Кто-нибудь знает, как можно помешать обычному Джо использовать что-то вроде Cheat-Engine для...

9
Как избежать удушения?

Я пишу сетевую игру для iOS. При отправке пакетов с GKMatchSendDataReliable(что я предположил, был UDP с написанным их собственным кодом приема пакетов) со скоростью 60 пакетов в секунду (так 16 мс между соседними пакетами), среднее время пинга быстро ухудшается: я открыл 7 матчей GameCenter ниже...

9
Основы многопользовательской онлайн-игры [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 6 лет назад . В настоящее время я работаю над многопользовательской онлайн-игрой в режиме реального...

9
Моделирование на стороне сервера с сотнями игроков

В настоящее время я работаю над однопользовательской игрой, ориентированной на физику, где я хотел бы, чтобы физика моделировалась на стороне сервера. Это потому, что в игре будут таблицы лидеров, постоянное развитие игроков, и так далее, и я хочу предотвратить любые виды мошенничества - в основном...

9
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?

Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код,...

9
ММО методы, алгоритмы и ресурсы для поддержания низкой пропускной способности?

Существуют ли какие-либо ресурсы и документация о том, как текущие MMO обрабатывают данные о действиях и перемещениях от сжатия до обработки на клиенте? Любые ресурсы для алгоритмов прогнозирования движения? Меня особенно интересуют те, которые имеют движение wsad и сосредоточены на поддержании...

9
Как предотвратить подделку личности в многопользовательской игре?

Я думаю о клиентах, подделывающих IP-адреса, обманывающих других клиентов, что они являются сервером; такого рода вещи. (Я не знаю много об этом, поэтому, если это совершенно не так, пожалуйста, поправьте меня.) Что я должен сделать, чтобы предотвратить это? Поскольку это игра в реальном времени,...

9
Ввод на стороне сервера

В настоящее время в моей игре клиент - не что иное, как рендер. Когда состояние ввода изменяется, клиент отправляет пакет на сервер и перемещает игрока, как если бы он обрабатывал ввод, но сервер имеет последнее слово в позиции. Как правило, это работает очень хорошо, за исключением одной большой...

9
Решение для облегченного поиска одноранговых сетей?

Я построил библиотеку для чисто кроссплатформенного программирования. Мои игры, сделанные с его помощью, прекрасно работают в Android, ПК, Linux, Mac и т. Д. Сетевые возможности обеспечиваются библиотекой ENET, поэтому вся связь между моими приложениями не совместима с TCP или UDP, а только в...