Какой формат изображения более эффективен для экономии памяти? PNG, JPEG или
Какой формат изображения более эффективен для экономии памяти? PNG, JPEG или
Я работал над игровым движком, похожим на Terraria , в основном как вызов, и, хотя я понял большую его часть, я не могу понять, как они справляются с миллионами интерактивных / собираемых плиток в игре есть одно время. Создание около 500 000 плиток, что составляет 1/20 от того, что возможно в...
Как решить большие требования к видеопамяти в 2D-игре? Мы разрабатываем 2D-игру (Factorio) на языке Allegro C / C ++, и мы сталкиваемся с проблемой увеличения требований к видеопамяти по мере увеличения игрового контента. В настоящее время мы собираем всю информацию об изображениях, которые будут...
Мы говорим об обширной игре, которая не разделена на уровни или контрольные точки. Например,
Я только начинаю узнавать о поиске пути и изучаю алгоритм A *, и моя главная задача состоит в том, чтобы во всех примерах, которые я видел, были статические препятствия, которые он вычисляет. Если у меня есть движущиеся препятствия, скажем, например, другие персонажи, которые также передвигаются,...
Я читал об этом шаблоне несколько раз (с точки зрения передового опыта): Выделение памяти : вместо создания нового объекта на лету всегда рассматривайте возможность создания и использования пулов объектов. Это поможет уменьшить фрагментацию памяти и уменьшит работу сборщика мусора. Тем не менее, я...
Я исследовал создание своих собственных методов распределения (которые будут поддерживать такие вещи, как пул памяти и профилирование), однако, продолжая исследование, я искал, как это было сделано в разработке игр. Какую технику выделения памяти я могу использовать, и почему это хорошая...
Это может быть легко для игр с четко определенной областью действия, но вопрос об играх-песочницах, где игроку разрешено создавать и создавать что угодно . Возможные техники: Используйте пулы памяти с верхним пределом. Периодически удаляйте ненужные объекты. Выделите дополнительный объем памяти в...
Я хочу сократить размер файла и музыку моей игры, и SFX занимают много места. Если я создаю песню или звуковой эффект со скоростью 120 ударов в минуту, а затем применяю удвоение темпа и высоты тона, используя DAW или отдельную программу, а затем записываю новый двухскоростной аудиофайл, он...
В обычной игре на сцене сотни или, может быть, тысячи объектов. Совершенно правильно ли выделять память для всех объектов, включая выстрелы (пули), динамически с помощью функции new () по умолчанию ? Должен ли я создать какой-либо пул памяти для динамического выделения , или нет необходимости...
Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновить вопрос чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 4 года назад . (Это не программирование игры само по себе, но я уверен, что если бы я спросил об этом на...
Например ради: Допустим, в мире 10 комнат. И скажем, мир населен 10 сущностями. И у каждой сущности есть своя «ежедневная рутина», в которой она выполняет определенные действия в комнате, а также может перемещаться между комнатами. Учитывая, что игрок может находиться только в одной комнате...
Я часто читаю в документации игрового движка ECS, которая является хорошей архитектурой для разумного использования кэша процессора. Но я не могу понять, как мы можем извлечь выгоду из кэша процессора. Если компоненты сохраняются в массиве (или пуле) в непрерывной памяти, это хороший способ...
У меня очень большое количество сущностей (единиц). На каждом шаге каждый юнит должен знать позиции всех юнитов рядом с ним (расстояние меньше заданной константы R ). Все подразделения движутся непрерывно. Это в 3D. В среднем, это будет 1% от общего числа единиц рядом с любой другой данной единицей...
Прежде всего, я только на короткое время писал свою собственную игровую логику, поэтому я прошу прощения, если это может показаться прямым. Я много читал о квад-деревьях и обнаружении столкновений на основе сетки. Я понимаю логику - в основном не проверяйте на столкновение, если объекты в основном...
Я недавно нашел эти два драгоценных камня: http://powdertoy.co.uk/ http://dan-ball.jp/en/javagame/dust/ Мой вопрос: как эффективно обрабатывается физика с таким количеством элементов? Я просто сильно недооцениваю современную вычислительную мощность или возможно «просто» иметь двумерный массив,...
Я создаю игру, используя плитку-карту, составленную из многих тысяч квадратов сетки. На данный момент каждый квадрат имеет квадратный коллайдер для проверки столкновений. Тем не менее, для многих тысяч крошечных блоков проверка их всех на наличие коллизий неэффективна. Если бы я знал, что плитка...
Освежая свой разум на OpenGL ES, я наткнулся glDrawArraysи на glDrawElements. Я понимаю, как они используются, и понимаю, почему они разные. Кажется, я не понимаю, что я не понимаю, как glDrawElementsможно сохранить вызовы отрисовки ( сохранение вызовов отрисовки - это описание, которое упоминается...
В единстве, давайте предположим, что у меня есть некоторые игровые объекты на моей сцене, которые не видны камере и, следовательно, не отображаются во время игры. Будут ли эти игровые объекты использовать компьютерные / мобильные ресурсы во время игры? Где я могу найти подробную информацию об...
При загрузке очень больших карт метод загрузки выдает исключение из памяти, когда создается новый экземпляр фрагмента карты. Я хотел бы, чтобы вся карта была обработана, по крайней мере, на серверном приложении (и на клиенте, если это возможно). Как мне решить эту проблему? UPD: вопрос в том, как...