Вопросы с тегом «networking»

18
Передаются ли огромные статические объекты, такие как среда, от сервера к клиенту в современных многопользовательских играх?

У меня есть авторитетная система, где, когда игрок присоединяется к матчу, он получает все уже порожденные объекты - порожденные собой (клиент). Это выглядит так: Client отправляет токен доступа Server Client получает согласие от Server Client переключает сцену на игровую сцену Serverотправляет...

17
Что входит в простую игру UDP?

Однажды я пытался написать простую игру с UDP за неделю в качестве одноразового теста. Это пошло ужасно. Я выбросил это рано. Основной проблемой, с которой я столкнулся, было восстановление игрового состояния всех игроков / врагов / объектов в старое состояние и ускоренная перемотка игры до момента...

17
Как правильно назначить идентификаторы сущностей в сетевой игре?

Я работаю над системой сущностей для сетевой игры и назначаю каждой сущности уникальный 32-битный целочисленный идентификатор, который я могу использовать для сериализации ссылок на сущности и сами сущности. В настоящее время я просто увеличиваю счетчик каждый раз, когда создается объект. Я...

16
Подтверждение надежности с использованием UDP

У меня есть вопрос по поводу UDP. Для контекста, я работаю над игрой в реальном времени. Я довольно много читал о различиях между UDP и TCP, и мне кажется, что я их хорошо понимаю, но есть одна статья, которая никогда не была правильной, и это надежность и, в частности, признание . Я понимаю, что...

16
Сеть для стратегий в реальном времени

Я разрабатываю стратегическую игру в реальном времени для курса информатики, который я прохожу. Кажется, что одним из более сложных аспектов является взаимодействие между клиентом и сервером, а также синхронизация. Я прочитал эту тему (включая 1500 лучников ), но я решил использовать...

16
Что лучше? Много маленьких пакетов TCP или один длинный? [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост. . Закрыто 4 года назад . Я посылаю довольно много данных на сервер и с...

15
Должен ли хозяин игры быть авторитетом или другим тупым клиентом?

При разработке сетевой многопользовательской игры, в которой один игрок размещается, а другие соединяются, я знаю две стратегии: Пусть игра хост-игрока будет авторитетом , а все остальные игроки, как тупые клиенты, будут пытаться догнать текущее игровое состояние. В коде должно быть много особых...

15
Как сохранить синхронизацию между сервером и клиентом для точных сетевых игр, таких как Quake 3?

Я работаю над 2D-шутером сверху вниз и стараюсь копировать концепции, используемые в сетевых играх, таких как Quake 3. У меня есть авторитетный сервер. Сервер отправляет снимки клиентам. Снимки содержат метку времени и позиции объекта. Объекты интерполируются между положениями снимка, поэтому...

15
Должен ли я хранить сервер входа отдельно от игрового сервера?

Я думаю о создании MMO-сервера и смотрю, как другие игры структурируют свою сеть. Одна из вещей, которые я заметил, это то, что всегда есть сервер логина, а затем игровой сервер. Я все еще решаю, должен ли я сделать это, но я хотел бы сначала услышать некоторые мнения. Каковы преимущества этого, и...

15
Добавление мультиплеера в игру HTML5 [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 6 лет назад . Я заинтересован в создании игры, в которой в настоящее время у меня есть опыт совместной...

15
Как эффективно кодировать клиент и сервер одновременно?

Я кодирую свою игру, используя модель клиент-сервер. При игре в одиночной игре игра запускается на локальном сервере и взаимодействует с ним, как на удаленном сервере (многопользовательском режиме). Я сделал это, чтобы избежать кодирования отдельного однопользовательского и многопользовательского...

14
Как защитить своего онлайн-шутера в реальном времени от потенциальных ботов

Я хочу создать многопользовательский шутер сверху вниз. Хотя я читаю на разные темы, я вижу их, у меня впереди реальные проблемы, но я готов к этому. Одна вещь, которую я не могу понять, - как я должен защищать игру от людей, которые пытаются создавать ботов? Я имею в виду, что, насколько я...

14
Предотвратить игроков от взлома в онлайн FPS?

Почему мы до сих пор жалуемся на хакеров в многопользовательских шутерах от первого лица? Разве нельзя выполнить отбор окклюзии для всех игроков на стороне сервера? Например, отправлять информацию игрока xyz клиенту только тогда, когда игрок виден в поле зрения клиента и не закрыт каким-либо...

14
Как я могу остановить дрейф игрока из-за локального предсказания входа, когда он остановится?

Я работаю над многопользовательским игровым движком 2D-сервер-клиент (который вы можете попробовать здесь ). Он использует WebRTC DataChannels. (Соединения одноранговые, но хост-узел по-прежнему действует как сервер.) Самая большая проблема (кроме возможности подключения) - это локальный входной...

14
Существует ли шаблон для записи пошагового сервера, взаимодействующего с n клиентами через сокеты?

Я работаю над общим игровым сервером, который управляет играми для произвольного числа клиентов, подключенных к TCP-сокету. У меня есть «дизайн», взломанный вместе с клейкой лентой, который работает, но кажется хрупким и негибким. Существует ли устоявшаяся модель для написания надежных и гибких...

13
Реализация сетевого сглаживания

Мы делаем шутер от первого лица. Клиент отправляет свою позицию на сервер с фиксированной скоростью (в настоящее время на 10 Гц). Сервер отправляет одно сообщение с указанием позиций всех игроков всем игрокам с одинаковой частотой (10 Гц). Как и ожидалось, движение довольно изменчиво, поскольку...

13
Запустить физическую симуляцию на клиенте и сервере?

Я реализую многопользовательский клон астероидов, чтобы узнать об архитектуре клиент-серверной сети в играх. Я потратил время на чтение публикаций GafferOnGames и Valve о технологиях клиент / сервер. У меня проблемы с двумя понятиями. В настоящее время у меня есть авторитетный игровой сервер,...

13
Как сеть 3G назначает IP для смартфонов? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 3 года назад . Я играю в игру в сети 3G, используя Android или Iphone. Предположим, я переезжаю из одной...

13
Javascript и PHP для многопользовательской игры в реальном времени? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 2 года назад . Мне интересно, если объединение клиентской части Javascript с серверной стороной PHP /...

13
P2P сеть скрывается?

Я работал над архитектурой P2P для безопасных игр и разделил проблему на пять подзадач: Незаконное изменение состояния отправленной игры Точно сбрасывать читеров Согласие на игровое состояние Избегать читов "смотреть в будущее" Сокрытие конфиденциальной информации от противников Первые четыре я...