Вопросы с тегом «ai»

9
Как учитывать гравитацию при движении ИИ

Я делаю 2D игру. В настоящее время вертолет летит вокруг, управляемый игроком. Управление осуществляется с помощью клавиш со стрелками: ВВЕРХ, ВЛЕВО и ВПРАВО. Это скорость по оси Y есть dy, а скорость по оси X есть dx. Это физика выглядит следующим образом: Всякий раз, когда ВВЕРХ не нажимается ,...

9
Траектория «прямой видимости» через сетку навигации

Я хочу рассчитать линию визирования в сетке навигации. Рассмотрите изображение ниже, желтая линия - результат только A *, а красная линия - результат алгоритма прямой видимости, который использует желтую линию в качестве входных данных. Теперь юнит может двигаться без «зигзагообразных» действий....

9
Как агенты ИИ получают доступ к информации о своей среде?

Это может быть своего рода тривиальный вопрос, но у меня возникают проблемы с пониманием этого. Буду очень признателен за вашу помощь. В разработке игр с использованием объектно-ориентированного дизайна я хочу понять, как AI-агенты получают доступ к информации, которая им нужна из игрового мира для...

9
Как рассчитать пути для объектов с ограниченным ускорением?

Например, скажем, у меня есть машина, а у автомобиля определенный минимальный радиус поворота, и я хочу проехать на этой машине из точки а в точку b, но автомобиль не направлен в точку b. Как мне вычислить путь к точке b? Было бы неплохо иметь возможность указать ориентацию в точке b (скажем, вы...

9
Почему я не могу использовать оператор '> =' с Vector3s?

Я пытаюсь получить прямоугольник для перемещения между двумя позициями, которые я называю _positionAи _positionB. Оба имеют тип Vector3. Прямоугольник движется просто отлично. Однако, когда он достигает, _positionBон не движется в противоположном направлении, как это должно быть. Я вернулся в код,...

8
Структура данных (или алгоритм) для быстрого поиска объектов на основе расстояния

Например, в вашей игре бегают 100 врагов (в разных командах), и их ИИ хочет осмотреть ближайшие объекты, чтобы определить, на кого он должен атаковать. Как быстро организовать эти объекты так, чтобы каждому врагу не приходилось рассчитывать расстояние между собой и всеми другими объектами? Короче...

8
Какие онлайн игры позволят мне практиковаться в разработке ИИ? [закрыто]

Закрыто. Этот вопрос не по теме . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он соответствовал теме разработки игр для Stack Exchange. Закрыто 5 лет назад . Я работаю над проектом, экспериментирующим с методологиями проектирования искусственного...

8
Какие данные должны кэшироваться на многопользовательском сервере, относительно ИИ и игроков?

В виртуальном месте, полностью управляемом сетью, с произвольным количеством игроков и произвольным количеством врагов, какие данные должны быть кэшированы в памяти сервера, чтобы оптимизировать плавное моделирование ИИ? Попытка объяснить, скажем, игрок A видит игрока B на E, а врага A на G. Каждый...

8
Делаем проходимый 4х игровой ИИ

Я пишу довольно «простую» игру 4X (если игра 4X может быть простой). Это инди-сфера, и мне интересно, есть ли какой-нибудь способ создать сносный ИИ, не затрачивая на это месяцы. В игре есть три основных этапа принятия решений; траты производственных точек, траты точек движения и траты технических...

8
Как настроить алгоритм поиска пути поиска A * для обработки различных значений движения местности?

Я создаю 2D-игру на основе карт с дизайном, похожим на Diablo II. Другими словами, игрок щелкает по карте, чтобы переместить своего игрока. Я только что закончил движение игрока и перехожу к поиску пути. В игре враги должны заряжать персонажа игрока. Есть также пять различных типов местности,...

8
Реализация простой пропорциональной навигации для самонаводящейся ракеты

Я пытаюсь реализовать простейшую из возможных форм пропорциональной навигации , то есть ракета поворачивается в направлении, в котором изменяется ее отношение к цели, и как только ее отношение к цели не меняется, она находится на пути перехвата. Итак, у меня есть двумерная ракета, движущаяся с...

8
Как реализовать ИИ для файтинга

Я построил 2D истребитель вчера. Второй «игрок» почти ничего не делает. На самом деле ничего. Если честно, у меня никогда не было игр, в которых был бы такой противник. Итак, мой вопрос: как начать с программирования ИИ для противника? Есть ли учебники, лучшие практики? Я хочу, чтобы это было...

8
Рулевое управление

Я сделал небольшой симулятор рулевого управления, используя алгоритм Рейнольдса Бойда. Теперь я хочу добавить функцию предотвращения стен. Мои стены в 3D и определены с использованием двух таких точек: ---------. P2 | | P1 .--------- У моих агентов есть скорость, позиция и т. Д. Не могли бы вы...

8
Определение конечного местоположения для движения ИИ в группах в 2D RTS

Я написал RTS-игру (на самом деле демо для своего рода игрового движка), в которой основное взаимодействие пользователя с игрой - выбрать группу солдат, а затем щелкнуть правой кнопкой мыши на карте, чтобы переместить их в указанное место. Это в JavaScript, и вы можете поиграть с ним здесь ( код )....

8
NegaScout с таблицами зобристической транспозиции в шахматах

Я пытаюсь поместить таблицы транспозиции в мою альфа-бета-версию. Я вижу постепенное повышение скорости в середине или конце игры, однако, даже при размере таблицы 1-2 ГБ, она может или не может быть медленнее, чем просто не читать из таблицы Transpose вообще. Я также заметил некоторые менее...

8
Целевое планирование действий с несколькими агентами

Я немного застрял Я реализовал ИИ с GOAP (планирование действий, ориентированное на цели, http://alumni.media.mit.edu/~jorkin/gdc2006_orkin_jeff_fear.pdf ) для игры-симулятора. Это отлично работает. Теперь я хочу, чтобы агенты могли сотрудничать (например, делать действия вместе). Каков в этом...

8
Как City-sim может симулировать сотни персонажей?

Мои игры обычно начинают довольно легко отставать, когда есть пара сотен ящиков, представляющих возможных персонажей. В то время как игры типа SimCity или даже Anno имеют сотни персонажей. Я понял, что эти игры не обновляют все на каждом тике, потребности обрабатываются с интервалами, и это не...