Я пытаюсь поместить таблицы транспозиции в мою альфа-бета-версию. Я вижу постепенное повышение скорости в середине или конце игры, однако, даже при размере таблицы 1-2 ГБ, она может или не может быть медленнее, чем просто не читать из таблицы Transpose вообще. Я также заметил некоторые менее эффективные ходы, если бы я играл в ту же игру без столов.
Я проверил хэширование ключей Zobrist, и они правильно вышли даже после выполнения и отмены ходов. Я не верю, что они являются проблемой. Я попытался последовать совету этих статей при разработке обрезки альфа / бета. http://web.archive.org/web/20070809015843/http://www.seanet.com/~brucemo/topics/hashing.htm http://mediocrechess.blogspot.com/2007/01/guide-transposition- tables.html
Может ли кто-нибудь помочь мне определить ошибку? Возможно, я не понимаю оценку проверки альфа против бета из хеша. Или 1-2 ГБ слишком мало, чтобы изменить ситуацию? Я могу опубликовать больше кода таблицы транспозиции, если это будет необходимо.
public int alphaBetaScout(Board board, int depth, int alpha, int beta, bool color, bool
quiscence)
{
// !!!! With or without this specific section, and any other Transpose.Insert, doesn't make the game play or evaluate any faster.
HashType type = HashType.AlphaPrune;
HashEntry h = Transpose.GetInstance().Get(board.zobristKey);
if (h != null)
{
if (h.depth >= depth)
{
if (h.flag == HashType.ExactPrune)
{
return h.scored;
}
if (h.flag == HashType.AlphaPrune)
{
if(h.scoredState > alpha)
{
alpha = h.scored;
}
}
if (h.flag == HashType.BetaPrune)
{
if(h.scoredState < beta)
{
beta = h.scored;
}
}
if (alpha >= beta)
{
return alpha;
}
}
}
if (board.terminal)
{
int scoredState = board.Evaluate(color);
Table.GetInstance().Add(board.zobristKey, depth, Entry.EXACT, scoredState);
return scoredState;
}
//May do Quescience search here if necessary && depth = 0
Stack movesGenerated = GeneratePossibleMoves();
while(!movesGenerated.isEmpty())
{
int scoredState = MAXNEGASCOUT;
board.MakeMove(movesGenerated.pop());
int newAlpha = -(alpha +1)
scoredState = -alphaBetaScout(board, depth - 1, newAlpha, -alpha, !color, quiscence);
if (scoredState < beta && alpha < scoredState)
{
scoredState = -alphaBetaScout(board, depth - 1, -beta, -scoredState, !color, quiscence);
}
board.UndoMove();
if (scoredState >= beta)
{
Table.GetInstance().Add(key, depth, Entry.BETA, beta);
return scoredState;
}
if (scoredState > alpha)
{
type = HashType.ExactPrune;
alpha = scoredState;
}
}
Table.GetInstance().Add(key, depth, type, alpha);
return alpha;
}
Ответы:
На первый взгляд код кажется нормальным. Я бы предложил профилировать таблицу транспонирования, возможно, ваша реальная реализация - просто замедлить хранение и извлечение записей. Что также объясняет, почему вы получаете лучшие движения с транспозициями, хотя вы не получаете выигрыша в скорости.
источник
Не вставляйте в таблицу транспонирования на листовом узле.
Поэтому прокомментируйте команду «Добавить» в этом блоке «if (board.terminal)»
источник