Вопросы с тегом «entity-system»

Парадигма программирования, в которой игровые объекты (сущности) состоят из компонентов и управляются системами. Каждый объект - это идентификатор, который указывает на конкретные компоненты.

177
Какова роль «систем» в компонентной архитектуре на основе компонентов?

Я много читал о компонентах и ​​системах сущностей и думал, что идея сущности, являющейся просто идентификатором, весьма интересна. Однако я не знаю, как это полностью работает с аспектом компонентов или системным аспектом. Компонент - это просто объект данных, управляемый какой-либо...

115
Как работает сущностное общение?

У меня есть два пользовательских случая: Как entity_Aотправить take-damageсообщение на entity_B? Как бы entity_Aзапросить entity_BHP? Вот с чем я столкнулся до сих пор: Очередь сообщений entity_Aсоздает take-damageсообщение и отправляет его в entity_Bочередь сообщений. entity_Aсоздает...

59
Практическое использование компонентной системы сущностей

Вчера я прочитал презентацию от GDC Canada о системе сущностей Атрибут / Поведение, и я думаю, что это довольно здорово. Тем не менее, я не уверен, как использовать его практически, а не только в теории. Прежде всего, я быстро объясню вам, как работает эта система. Каждый игровой объект (игровой...

48
В Entity-Component-System Engine, как мне работать с группами зависимых объектов?

Пройдя несколько шаблонов игрового дизайна, я выбрал Entity-Component-System (ES System) для моего игрового движка. Я читаю статьи (в основном T = Machine ) и рассматриваю некоторый исходный код, и я думаю, что получил достаточно, чтобы начать. Есть только одна основная идея, с которой я борюсь....

37
Entity / Component Systems в C ++. Как мне обнаружить типы и создать компоненты?

Я работаю над системой компонентов сущностей в C ++, которая, я надеюсь, будет следовать стилю Artemis (http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/), так как компоненты в основном представляют собой пакеты данных, и это Системы, содержащие логику. Я надеюсь использовать преимущества...

32
Насколько эффективны системы кеша сущностей?

В последнее время я много читал о системах сущностей, чтобы реализовать их в своем игровом движке C ++ / OpenGL. Два ключевых преимущества, которые я постоянно слышу, хвалят о системах сущностей: простое конструирование новых типов объектов, благодаря тому, что им не приходится путать сложные...

31
Как реализовать функции в системе сущностей?

Задав два вопроса о системах сущностей ( 1 , 2 ) и прочитав некоторые статьи о них, я думаю, что понимаю их гораздо лучше, чем раньше. У меня все еще есть некоторые неопределенности, в основном в отношении создания эмиттера частиц, системы ввода и камеры. У меня, очевидно, все еще есть некоторые...

30
Как правильно реализовать обработку сообщений в системе компонентов на основе компонентов?

Я реализую вариант системы сущностей, который имеет: Класс сущностей , который немного больше , чем ID , который связывает компоненты вместе Группа классов компонентов , которые не имеют «компонентной логики», только данные Куча системных классов (ака «подсистемы», «менеджеры»). Они делают всю...

29
Выполнение бонусов в компонентной системе

Я только начинаю думать о компонентном дизайне. Я не знаю, каков «правильный» способ сделать это. Вот сценарий. Игрок может оборудовать щит. Щит нарисован в виде пузыря вокруг игрока, он имеет отдельную форму столкновения и уменьшает урон, который игрок получает от эффектов области. Как устроен...

26
Каков соответствующий уровень детализации для архитектуры на основе компонентов?

Я работаю над игрой с компонентной архитектурой. Объект Entityвладеет набором Componentэкземпляров, каждый из которых имеет набор Slotэкземпляров, с помощью которых можно хранить, отправлять и получать значения. Заводские функции, такие как Playerсоздание объектов с необходимыми компонентами и...

23
Какие проекты существуют для системы сущностей на основе компонентов, которые являются удобными для пользователя, но все же гибкими?

Некоторое время я интересовался системой сущностей, основанной на компонентах, и читал бесчисленные статьи по ней ( игры Insomiac , довольно стандартная Evolve Your Hierarchy , T-Machine , Chronoclast ... и многие другие). Кажется, что все они имеют внешнюю структуру: Entity e = Entity.Create();...

21
Улучшение функции O (N ^ 2) (все объекты повторяются по всем другим объектам)

Немного предыстории, я пишу эволюционную игру с другом на C ++, используя ENTT для системы сущностей. Существа ходят по 2D-карте, едят зелень или других существ, размножаются, и их черты видоизменяются. Кроме того, производительность хороша (60fps без проблем), когда игра запускается в режиме...

20
Интернет-ресурсы по компонентной системе [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 2 года назад . Я думал о переходе на более компонентный подход в...

18
Как правильно получить доступ к компонентам в моих C ++ Entity-Component-Systems?

(То, что я описываю, основано на этом дизайне: что такое каркас системы сущностей? Прокрутите вниз, и вы найдете его) У меня возникли проблемы с созданием системы компонент-компонент в C ++. У меня есть класс компонентов: class Component { /* ... */ }; На самом деле это интерфейс для создания...

18
Как кодировать UI / HUD в Entity System?

Я думаю, что я уже получил идею Системы Entity, вдохновленной Адамом Мартином (T-Machine). Я хочу начать использовать это для моего следующего проекта. Я уже знаю основы сущности, компонентов и систем. Моя проблема заключается в том, как обрабатывать интерфейс / HUD. Например, окно квестов, окно...

17
Как правильно назначить идентификаторы сущностей в сетевой игре?

Я работаю над системой сущностей для сетевой игры и назначаю каждой сущности уникальный 32-битный целочисленный идентификатор, который я могу использовать для сериализации ссылок на сущности и сами сущности. В настоящее время я просто увеличиваю счетчик каждый раз, когда создается объект. Я...

16
Почему плохая идея хранить методы в сущностях и компонентах? (Вместе с некоторыми другими вопросами Entity System.)

Это продолжение этого вопроса, на который я ответил, но этот вопрос затрагивает гораздо более конкретную тему. Этот ответ помог мне понять Entity Systems даже лучше, чем статья. Я прочитал (да) статью о Entity Systems, и она сказала мне следующее: Сущности - это всего лишь идентификатор и массив...

16
Состояние игры и обработка ввода в компонентных системах

Мой вопрос: Как я могу обрабатывать игровые состояния в моей системе сущностей, не прибегая к хранению стека игровых состояний? Таким образом, проект моей системы сущностей означает, что когда сущность должна регистрироваться, например, для событий ввода, компонент ввода вызывает систему ввода и...

15
Как извлечь выгоду из кэша процессора в игровом движке системной сущности?

Я часто читаю в документации игрового движка ECS, которая является хорошей архитектурой для разумного использования кэша процессора. Но я не могу понять, как мы можем извлечь выгоду из кэша процессора. Если компоненты сохраняются в массиве (или пуле) в непрерывной памяти, это хороший способ...

13
Организация системы объектов с менеджерами внешних компонентов?

Я разрабатываю игровой движок для многопользовательской 2D-стрелялки сверху вниз, которую я хочу разумно использовать в других стрелялках сверху вниз. В данный момент я думаю о том, как должна быть спроектирована какая-то система сущностей в ней. Сначала я подумал об этом: У меня есть класс под...