Вопросы с тегом «performance»

12
Группировка объектов одного и того же компонента в линейную память

Начнем с базового подхода систем-компонентов-сущностей . Давайте создадим сборки (термин, полученный из этой статьи) просто из информации о типах компонентов . Это выполняется динамически во время выполнения, точно так же, как мы добавляем / удаляем компоненты к объекту один за другим, но давайте...

12
Как остановить кэширование текстур во время выполнения?

Процедурные текстуры с Substance Engine, по- видимому, обновляются очень быстро, если вы отключаете кэширование, изменяете одну выставленную переменную за раз, часто ее изменяете, и даже тогда, только после того, как пытались изменить ее 2 или 3 раза. Однако я хочу в основном наоборот. Например, у...

12
Низкая производительность в Android при запуске APK, отлично работает в браузере

Я создал небольшой игровой проект в HTML5 с использованием движка Phaser (пробовал как 1.1.5, так и 1.1.6). Затем, чтобы портировать его на мобильную платформу, использовали Phonegap / Cordova для Windows Phone 8, Android и iOS. В моей игре есть около 10 элементов, которые анимируются (перемещение...

12
Многопользовательская производительность FPS на стороне сервера

Это связано с производительностью MMO за исключением того, что вопрос касается пропускной способности. Это о загрузке процессора. Я собрал простой FPS, используя node.js и webGL. Это очень просто, очень похоже на клон BuddyMaze MIDI Maze. Происходит очень мало, все движутся в двух измерениях (без...

12
3D модели бюджета. Что имеет значение больше количества треугольников или вершин

Когда я делаю модель для 3D-игры, что я должен принять в качестве меры в своем бюджете полигоны (треугольники) или вершины? Я провел эксперимент с двумя наборами 40000 кубов, один с 8 вершинами и 12 треугольниками, другой с 24 вершинами и 12 треугольниками. Все было сделано в Unity, и оба они были...

12
Почему Unity использует отражение, чтобы получить метод обновления?

Почему Unity использовать отражение для того , чтобы доступ к MonoBehaviourметодам сообщения , как Awake, Update, Start, ...? Разве это не будет медленно использовать отражение? Почему он не использует другие подходы, как Template Method? Он может просто определить методы как абстрактные в...

12
Каков оптимальный размер текстуры?

Недавно я добавил в свой проект упаковщик текстур, который будет упаковывать определенное количество текстур в одну, например: Так, например, этот размер составляет 582x1023 пикселей. Целью добавления этих упакованных текстур, очевидно, было повышение производительности, поэтому я хотел найти...

12
Как работать с мультиплеером в JavaScript?

Я просто немного изучаю технологии, которые можно использовать для мобильной многопользовательской игры. Сейчас это скорее эксперимент, так что на данный момент единственное, о чем должны знать игроки, - это другие игроки. Если бы это было типичное веб-приложение, а не игра, то бы HTTP-запросы...

12
Информация о рендеринге, партиях, графической карте, производительности и т. Д. + XNA?

Я знаю, что название немного расплывчато, но трудно описать то, что я действительно ищу, но здесь все в порядке. Когда дело доходит до рендеринга процессора, производительность в основном легко оценить и просто, но когда дело доходит до графического процессора из-за отсутствия технической...

11
Производительность рендеринга для Flash-игр

Я читал на SO о рендеринге встроенной флэш-памяти по сравнению со сборкой собственного BitmapDataбуфера кадров, и некоторые ответы были немного противоречивыми, поэтому мне было интересно: Как правило, рекомендуется использовать собственный маршрут буфера растровых изображений или лучше оставить...

11
Как я могу профилировать скорость моих вершинных и фрагментных шейдеров отдельно?

Я хотел бы знать, как я могу проверить, является ли моя вершина или мой фрагментный шейдер узким местом в моем конвейере рендеринга. Я читал об использовании glQueryCounterс GL_TIMESTAMPцелью для получения контрольных точек часов между командами OpenGL, но они не различают различные типы шейдеров....

11
Управление графическим состоянием и компонентами?

Я часто склонен делать преждевременную оптимизацию при работе с графикой. Есть несколько принципов, которым я всегда стараюсь следовать: Сократите количество компонентов D3D до минимума. (Рендеринг состояний, буферов, шейдеров и т. Д.) Связывайте компоненты только в случае крайней необходимости....

10
Реализация алгоритмов с помощью вычислительных шейдеров или конвейерных шейдеров

Благодаря наличию вычислительных шейдеров как для DirectX, так и для OpenGL теперь можно реализовать множество алгоритмов без прохождения процесса растрирования и вместо этого использовать вычисления общего назначения на графическом процессоре для решения проблемы. Для некоторых алгоритмов это...

10
Быстрое освещение с несколькими огнями

Как я могу реализовать быстрое освещение с несколькими источниками света? Я не хочу сдерживать игрока, он может размещать неограниченное количество и, возможно, перекрывающихся (точечных) источников света на уровне. Проблема в том, что шейдеры, которые содержат динамические петли, которые были бы...

10
Как эффективно визуализировать большую сетку ландшафта?

Недавно я застрял в проблеме, думая о лучшем способе создания ландшафта в моей игре. В других проектах я обычно использовал карты высот, поэтому вся основная работа была основана на используемом движке, но теперь это невозможно сделать, потому что на местности есть миллионы определенных полигонов,...

10
XNA заикается через равные промежутки времени

Я пытаюсь сделать аппаратное копирование, но у меня странная проблема с производительностью. Средняя частота кадров составляет около 45, но это очень изменчивый. Оконный SynchronizeWithVerticalRetrace = false IsFixedTimeStep = false PresentationInterval = PresentInterval.Immediate На изображении...

10
Эффективное решение для многопользовательского разделения пространства?

Этот вопрос немного сложен, но я постараюсь прояснить его. Допустим, я создаю онлайн-игру (не в масштабе MMO), но она поддерживает как можно больше игроков в рамках авторитетного серверного подхода. Я хочу действительно большие миры с большим количеством искусственных врагов. Мне известно о...

10
Стоит ли использовать пулы частиц в управляемых языках?

Я собирался реализовать пул объектов для моей системы частиц в Java, затем я нашел это в Википедии. Перефразируя, он говорит, что пулы объектов не стоит использовать в управляемых языках, таких как Java и C #, потому что выделения занимают всего десятки операций по сравнению с сотнями в...