Вопросы с тегом «game-design»

37
Как спроектировать класс атаки в RPG-игре?

Я нахожусь в стадии планирования маленькой игры в стиле RPG. У персонажа будет набор атрибутов, таких как сила, ловкость и т. Д., Которые представлены в виде целых чисел. У персонажа также будет набор атак, представленный как класс атаки. При каждой атаке я хочу, чтобы она наносила урон в...

37
Каков наилучший способ устранения помола в играх? [закрыто]

Это очень постоянный вопрос в игровом дизайне, особенно в играх, где нужно удерживать / удерживать таких игроков, как MMO или социальные игры. (На боковой ноте шлифование может быть легко рассчитано, так что это простой инструмент для вовлечения и прогрессирования по времени). Помимо вопроса...

36
Когда я должен жестко кодировать данные по сравнению с загрузкой внешних данных?

Я на тысячу строк кода создаю свою собственную 2D-космическую игру, которая создает сети случайно сгенерированных звездных систем и наполняет их случайным выбором планет, станций, кораблей и оружия. Потенциально будут сотни разных станций / кораблей и т. Д., Которые игра должна будет использовать -...

36
Хороший процесс разработки игр для программиста

Я довольно новичок в разработке игр - на платформе Android и думаю о разработке игр для одного человека. Я знаю, что не могу профессионально заниматься всем, например графикой, звуками и музыкой, но думаю, что о них можно будет беспокоиться позже, когда я закончу кодирование. Мой текущий дорожный...

35
Что следует делать разработчикам, когда они получают противоречивые отзывы об игре?

Я работаю над своей первой мобильной игрой (раньше я делал много веб-игр и игр для ПК). Я хотел, чтобы идея была простой, но веселой. Дело в том, что я получил обратную связь от друзей и семьи, и я услышал много противоречивых мнений о моей игре. Кто-то скажет, что игра вызывает привыкание,...

34
Почему я должен выбрать дизайн бара здоровья, а не сердечные контейнеры?

При разработке любой основанной на героях игры, будь то приключение, РПГ, драка или подобная игра, вам в конечном итоге необходимо определиться со своей системой здравоохранения. За исключением каких-либо регенеративных систем с нулевым пользовательским интерфейсом (например, Call of Duty), следует...

33
Имеет ли смысл лимит инвентаря в MMORPG?

В настоящее время я разрабатываю простую 2d MMORPG. Мой текущий фокус - система инвентаря. В настоящее время я задаюсь вопросом, должен ли я установить ограничение на то, что может нести персонаж игрока. Либо в форме максимального веса, ограниченного количества слотов инвентаря, либо в комбинации...

32
Должен ли я объяснить механическое превосходство персонажа-игрока в художественной литературе?

Какое-то время я удивляюсь, как сформулировать эту концепцию, которая кажется распространенной, но в играх почти не рассматривается. Речь идет о концепции контролируемых игроком персонажей (ПК), которая последовательно превосходит обычные не контролируемые игроком персонажи (NPC) . Это также не...

32
Как я могу сделать пространство узнаваемым и легко ориентируемым?

Я думаю о создании игрового набора в космосе, в котором будет представлен очень большой, процедурно сгенерированный игровой мир (множество звезд, планет и того, что у вас есть). Однако я предвижу большую проблему: космическое пространство в основном безликое. Это почти везде одинаково - такая же...

31
Почему в играх есть расходные материалы?

Размышляя в русле этого вопроса , и слишком круто, чтобы использовать троп в целом. Почему игровые дизайнеры хотят включать расходные материалы в свои игры? Mortal Kombat 11 заставил меня задуматься ... Зачем включать расходные материалы, которые вообще дают вам преимущество в бою? Я ищу конкретные...

31
Создание иллюзии стресса и опасности

В настоящее время я экспериментирую с сеттингом приключенческой игры, где в какой-то момент игра довольно спокойная, и игроку приходится решать головоломки, а в какой-то момент появляются враги или ловушки окружающей среды. Я не хочу, чтобы из-за ниоткуда возникали неожиданные опасные события,...

31
Используйте экземпляр или класс для игровых ресурсов (дерево, железо, золото)

Поэтому я создаю игру, в которой вы можете отправлять корабли в разные места, чтобы продавать или покупать такие ресурсы, как дерево, железо, золото и т. Д. Теперь мне было интересно, как ресурсы должны создаваться в игре. Я придумал 2 варианта Создайте класс для каждого ресурса: public class...

31
Компенсация отставания в сетевых 2D играх

Я хочу сделать 2D-игру, которая по сути является физически управляемой песочницей / игрой-деятельностью. Есть кое-что, чего я действительно не понимаю. Судя по результатам исследований, обновления с сервера должны происходить примерно каждые 100 мс. Я могу видеть, как это работает для игрока,...

31
Случайное / процедурное против ранее созданного уровня

Каковы преимущества / недостатки использования случайной / процедурной генерации по сравнению с заранее сделанными уровнями? Кажется, я могу придумать лишь немногие, кроме того факта, что предметы могут быть проблемой при распределении по случайно сгенерированной местности, и что сгенерированная...

30
Использовали ли в игровых проектах неоднородные случайные числа интересными способами?

Разнообразные видеоигры используют равномерно распределенные числа, чтобы определить исход события, например, «50% шанс попасть» почти всегда означает, что случайное число с плавающей запятой от 0-1 больше 0,5. Во многих играх несколько одинаковых процентных соотношений накладываются друг на друга,...

30
Какой цели служат очки брони?

Я видел механику, которую я называю «очки брони» во многих играх: Quake, Counter Strike и т. Д. Обычно, когда у игрока есть эти очки брони, он получает меньше урона. Однако они действуют аналогично пунктам здоровья: вы теряете их, получая указанный урон. Зачем вам разрабатывать такую ​​функцию? Это...

30
Как мне структурировать проектный документ? [закрыто]

Должен ли проектный документ быть непрерывной строкой текста с реальными предложениями, больше похожим на описание всей игры, или я должен структурировать его в простых точках? Каковы преимущества, и есть ли еще способы его...

30
Почему permadeath необходим для дизайна в стиле roguelike?

Roguelikes и roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ), как правило, разделяют ряд элементов игрового дизайна: Процессуально сгенерированные миры Рост персонажа за счет новых способностей и способностей Постоянная смерть Я могу понять, почему начинание с permadeath в качестве предпосылки...

29
Как реализовать «время пули» в многопользовательской игре?

Я никогда не видел такой функции раньше, но она должна обеспечить интересную возможность игрового процесса. Так что, да, в многопользовательской среде / режиме реального времени (представьте себе FPS), как я могу реализовать эффект замедленного движения / пули? Что-то вроде иллюзии для игрока,...