Почему permadeath необходим для дизайна в стиле roguelike?

30

Roguelikes и roguelike-like ( Spelunky , The Binding of Isaac ), как правило, разделяют ряд элементов игрового дизайна:

  • Процессуально сгенерированные миры
  • Рост персонажа за счет новых способностей и способностей
  • Постоянная смерть

Я могу понять, почему начинание с permadeath в качестве предпосылки приведет вас к другим идеям: если вы собираетесь начинать сначала, вам понадобится разнообразие в вашем опыте. Но почему первые два элемента подразумевают подход permadeath?

Грегори Эйвери-Вейр
источник
1
Почему первые два элемента выиграют от добавления permadeath?
Джимми
5
@ Джимми, я думаю, что они являются результатом permadeath, а не наоборот. Как говорится в вопросе: «если вы начнете с permadeath как предпосылки, вы перейдете к другим идеям».
MichaelHouse
1
@Джимми: это мой вопрос.
Грегори Эйвери-Вейр
5
Время аналогии: в теннисе вам нужны ракетки, сетка и мяч. Мяч необходим для того, чтобы первые два имели какое-либо значение, но в этом весь смысл. Вы не ходите вокруг, спрашивая, зачем мячу нужна ракетка и сетка, потому что есть множество игр, в которых это не нужно. A -> B не подразумевает B -> A.
Джимми
2
@ Джимми (и Грегори): Смотрите мой комментарий к ответу Джоша ... permadeath усиливает первые два элемента. Кроме того, вы можете иметь хак-и-слэш без permadeath, но многими учетными записями вы не можете действительно назвать что-то похожим на roguelical, не будучи permadeath элементом. Чтобы быть ясным: я с вами на тему «вам не нужен permadeath для первых двух, чтобы иметь смысл», но permadeath является ключевым элементом roguelikes, потому что он использует первые два элемента в другой стиль игры.
Джастин

Ответы:

44

С прагматической точки зрения ..

Если кто-то не будет играть в вашу игру снова и снова, а вместо этого будет проходить один раз от начала и до конца, используя контрольные точки или бесплатные сохранения (как в большинстве не-roguelike-подобных), то зачем вам тратить время на внедряете процедурную генерацию для своего мира, вместо того, чтобы просто делать одну статичную, хорошо сбалансированную последовательность карт?

Я думаю, что важная концепция заключается в том, что если вы собираетесь инвестировать в процедурную генерацию своих уровней, то для получения выгоды от процедурно генерируемых уровней вы действительно должны заставить кого-то хотеть играть в вашу игру - с самого начала процедурной сгенерированный контент - несколько раз. И желательно, много раз. Permadeath - один из эффективных способов сделать это.

Игры Diablo, с другой стороны, достигают той же цели, позволяя вам начать все сначала с выровненным персонажем на более высоком уровне сложности после победы. Их уровень сложности увеличивается, так что одно «прохождение» может обернуться вокруг игры несколько раз, и таким образом испытать несколько вариаций каждого уровня.

Множество других игр встраивают многократно посещаемый процедурно построенный подземелье в статичную, традиционно созданную игру в обрамление (обычно это своего рода РПГ, например: Персона, Темное Облако, Тайное Подземелье и т. Д.). В этом типе системы отдельные посещения одного подземелья генерируют разные макеты подземелий. Это также позволяет одиночному «прохождению» пролистывать ваш процедурно сгенерированный контент несколько раз.

Это разные игровые механики, которые достигают схожего с permadeath чистого эффекта с точки зрения оправдания использования процедурно сгенерированного контента.

Конечно, permadeath больше использует (и оказывает большее давление) процедурное генерирование вашего мира, чем другие подходы, поскольку пользователь может легко увидеть изменения уровня 1 снова и снова и снова в тесной последовательности, если он умрет и приходится много перезагружать. Если ваше процедурное поколение уровня 1 не делает уровень достаточно уникальным, чтобы игроку не было скучно после пяти или десяти последовательных перезапусков, то, возможно, вам следует подумать об использовании другого механизма, чтобы побудить игроков начать новое прохождение игры.

Тревор Пауэлл
источник
2
да, я думал о том же самом, что пермадеат и процедурно созданный мир идут рука об руку. Аспект роста персонажа выглядит просто как дополнительная механика, делающая игру более интересной, но игра с permadeath требует процедурно сгенерированных уровней, чтобы оставаться свежими при каждой игре, а процедурно сгенерированные уровни вроде бы нуждаются в permadeath, чтобы заставить игроков продолжать генерировать много уровней.
Джоккинг
1
Perma-death только помогает процессуальной генерации, если игрок много умирает. Поэтому вам также необходимо добавить элемент игрового процесса «убить игрока, хотя и не по своей вине. Много». Что также является общим элементом Roguealikes.
Николь Болас
2
@NicolBolas Я думаю, что в формулировке этого комментария есть небольшой личный уклон. ;) Но это правда, что permadeath не имеет большого эффекта, если игра достаточно проста, чтобы игрок никогда не был в опасности.
Тревор Пауэлл
@ jhocking Я не уверен, что это правда. Pac-man - хороший пример игры с фиксированными уровнями и permadeath, которая прекрасно работает, и игрокам это не надоедает. Shmups это целый жанр, который делает это. Я думаю, что случайное поколение хорошо сочетается с permadeath, но делать игры permadeath не обязательно.
Racheet
30

Но почему первые два элемента подразумевают подход permadeath?

Я не думаю, что рост характера или процедурное поколение мира подразумевают постоянную смерть вообще. На самом деле, между этими тремя элементами не обязательно существует механическая связь (о чем свидетельствует тот факт, что комбинации подмножества этих элементов в играх существуют).

Я просто думаю, что roguelikes имеют тенденцию включать эти компоненты дизайна, потому что оригинальный Rogue использовал их, как и его ранние ответвления, и таким образом это стало тенденцией.

Другими словами, чтобы ответить на заголовок вашего вопроса, permadeath является «существенным» только в том, что оно является традиционным.

мистифицировать
источник
11
+1. Я бы добавил, что Roguelikes подражает Rogue, потому что это была формула успеха. Сгенерированные процедурой миры и рост персонажа сами по себе являются хорошей механикой, но добавление permadeath одновременно 1. дает игроку больше «вложений» в персонажа (путем серьезного наказания за ошибки) и 2. побуждает игрока пробовать разные подходы, когда они ( неизбежно) потерпеть неудачу. «Уэлп, этот двуручный пиромансер с алхимией не сработал, как насчет рейнджера, сфокусированного на арбалете, с пронизанными стрелами?»
Джастин ᚅᚔᚈᚄᚒᚔ
1
На самом деле это действительно хорошие моменты - вы должны остановиться на них в ответе самостоятельно.
Джош
1
Я бы остановился на том факте, что оригинальный Rogue использовал permadeath, и упомяну, что почти все старые игры использовали permadeath - потому что сохранение вашего прогресса в сложной игре - это относительно новое изобретение.
Kylotan
@Kylotan Rogue, по-видимому, добавил возможность сохранять игру где-то между 1980 и 1984 годами. Этого не было в первоначальном выпуске, но он был там к моменту переноса для различных архитектур, отличных от UNIX. Просто чтобы немного понять, что означает «относительно новое изобретение». :)
Тревор Пауэлл
Правда, но не совсем то, что я имел в виду. Вряд ли кто-то играл в игры на Unix-машинах в 80-х! Вам пришлось подождать до 1990 года, прежде чем типичный геймер получил доступ к комбинации игр с возможностью сохранения и средствами массовой информации, которые сделали его практичным.
Kylotan
15

Permadeath придает персонажу значение и мир исследует решения.

Permadeath затрудняет злоупотребление генератором случайных чисел (измельчением).

Эти вещи помогают остановить ощущение мошенничества. Процедурное содержание редко эстетично, поэтому жулики полагаются на создание интересного механического пространства; как правило, через динамику риска / вознаграждения. Способность возвращать ошибки смягчает риск и делает механическое пространство менее захватывающим.

Джонатан Уайтинг
источник
5
По определению нельзя злоупотреблять игрой с одним игроком. Иногда изобретательность игрока может улучшать замысел дизайнера.
PSR
2
@psr - даже несмотря на то, что игра однопользовательская на машине любого человека, в нее играют многие, и их опыт можно сравнить, как если бы они были в одном игровом мире. По этой причине, безусловно, разумно рассматривать злоупотребления.
Kylotan
5
Я категорически не согласен. Permadeath, я думаю, побуждает размол больше. Люди часто остаются на уровнях намного ниже, чем обычно, пытаясь выровнять уровень ... они всегда хотят быть намного впереди кривой испытаний, потому что случайный и неизбежный сюрприз с меньшей вероятностью приведет к окончательному наказанию.
Беска
3
Это может быть глупо для вас, но есть много людей, для которых это не глупо. Люди потратили много денег в аркадах в 80-х, пытаясь получить высокие баллы, побить игроков, которых они никогда не встречали и которые никогда не играли в той же игровой сессии, что и они. Для многих мета-игра является неотъемлемой частью игры.
Kylotan
2
Интернет - это механизм взаимодействия, так же как и способность общаться с людьми. Взаимодействия вне опыта имеют значение для многих.
Kylotan
7

Один из основных игрово-механических аспектов классических мошенников, таких как Nethack, заключается в том, что вы не знаете, что делают зелья, свитки и палочки, которые собираете, до тех пор, пока не попробуете их (а иногда и даже тогда). Следовательно, существует большой элемент риска - это яд или целебное зелье? Этот свиток Enchant Armor или Destroy Armor? Любая способность «отменить» или «восстановление-восстановление» подрывает это, и вы потеряете отчаянное «я умру в следующем ходу, но, может быть, этот последний свиток окажется моментом телепортации», что делает рогакистики еще более захватывающими.

Рассел Борогове
источник
5

Мне нравится думать о "пермадате" как о части жанра.

Например, не могли бы вы сделать шутер от первого лица без оружия? Конечно! Вы могли бы заменить их мечами и т. Д. Но увидят ли люди это как FPS? Возможно нет.

Roguelikes, по традиции (и, возможно, по определению), включают permadeath, потому что именно так был определен жанр.

Тейн Бримхолл
источник
2
« Но будут ли люди воспринимать это как FPS? Вероятно, нет». Возможно, потому что это больше не шутер . Вы не стреляете в людей, если используете мечи. FPS не означает «любая игра от первого лица»; это означает «шутер от первого лица ».
Николь Болас
5

Я думаю, что одной из основных концепций игр типа roguelike является неотъемлемый юмор вашей истории неудач.

Некоторым людям интересно оглянуться назад и осознать, какие решения в конечном итоге приводят к их гибели, «решениям», которые вы часто вообще не могли принимать. Все это в мире, который постоянно пытается убить вас, почти не зная об этом. Кроме того, многие из этих игр невероятно и преднамеренно несправедливы: за соседней дверью может быть высокоуровневый лич, даже на верхнем уровне. Таким образом, каждое решение имеет непредсказуемые последствия.

Таким образом, в итоге эти игры создают трагического героя, гибель которого в значительной степени предопределена, и единственный вопрос: как? Эта неспособность избежать сил, которые могут быть, также может быть саркастическим комментарием к самой жизни - и в этом юмор.


источник
1
«трагический герой, гибель которого в значительной степени предопределена, и единственный вопрос: как?» --- звучит как отличный слоган для игры
wes
+1 - также может упомянуть, что Nethack (roguelike) иногда заставляет вас наткнуться на могилы некоторых из ваших предыдущих прохождений - «оглянуться назад и осознать ...» может быть очень буквальным.
Jeutnarg
4

Но почему первые два элемента подразумевают подход permadeath?

Они не

Вы можете иметь совершенно функциональный игровой процесс без permadeath, но в то же время допускаете развитие персонажей на основе способностей и процедурные миры. Террария хороший пример этого.

То, что вы сделали, слишком сильно сломало Roguealike "жанр". Вы вычеркнули важные элементы.

Учти это. Если вы хотите, чтобы игрок увидел ваш процедурный движок, чтобы действительно использовать его, помогает ли постоянная смерть. Да ... временно . Это условие, что игрок умирает. Много . Permadeath в игре, где смерть не распространена, вовсе не помогает видеть больше процедурных миров.

Поэтому, чтобы «процедурно сгенерированные миры» и «Permadeath» могли объединиться, вам нужен третий элемент: много убить игрока. Мошенники, как правило, используют методы, чтобы убивать игроков, которых обычно считают жестоко несправедливыми («вот зелье, но я не собираюсь рассказывать вам, что оно делает. Это может убить вас или спасти вас. Выпейте это, чтобы узнать». ).

Поэтому причина, по которой вы не видите связи между элементами, заключается в том, что вы пропускаете элементы, необходимые для жанра. Вам нужно объединить «permadeath» с «много умирает», прежде чем он начнет соединяться с «процедурным поколением мира».

Николь Болас
источник
1
+1. Но, честно говоря, большинство новых игр типа roguelike (скажем, начиная с NetHack и далее) предоставляют множество способов определить, что такое зелье перед тем, как его выпить. И обнаружение этих нетуторизованных правил игры на самом деле является основным видом деятельности современной игры типа roguelike.
Тревор Пауэлл
1

Это не «существенно», и ИМО здесь только как традиция. Значительное количество игроков обходят его с помощью резервных копий сейвов.

Олег В. Волков
источник
0

Permadeath и процедурное поколение - две стороны одной медали. Без друг друга оба бессмысленны.

  • Без permadeath игроки никогда не увидят ваше процедурное содержание. Вы можете также делать статические карты, как и в других RPG, так как многие игроки могут даже не осознавать, что игра была случайной с самого начала. Наиболее распространенная альтернатива, используемая в современных играх мошенников (таких как Diablo и Starbound), заключается в том, что один и тот же персонаж исследует несколько подземелий, по сути, достигая того же эффекта под другим именем.

  • Без процедурной генерации permadeath не имеет смысла - нет причин заставлять игроков перезагружаться, если они будут видеть одно и то же каждый раз. Как вы сказали, без разнообразия нет причин продолжать играть. Это связано с вашим наблюдением за развитием персонажа с помощью различных способностей, добавляя разнообразие не только ситуации, но и общей стратегии.

Наличие этих двух функций также может (частично) объяснить некоторые другие особенности, общие для традиционных жуликов, которые в противном случае могли бы казаться совершенно необоснованными.

  • Традиционные roguelikes являются стратегическими / пошаговыми, а не основанными на действиях, чтобы дать игроку некоторый смысл контроля над permadeath и процедурным содержанием (или реальный контроль в случае опытных игроков). Вы заметите, что роги в реальном времени по-прежнему медленны (например, ToeJam & Earl), что приводит к аналогичному игровому опыту.

  • Традиционные roguelikes чрезвычайно трудны, потому что иначе permadeath никогда не произойдет, приводя к проблеме "никогда не видеть процедурного содержания". Это и вышеупомянутое усиливают друг друга, поскольку повышенная сложность делает контроль более важным, в то время как жанр с более медленным темпом делает трудность более оправданной.

  • У традиционных roguelikes обычно нет историй, потому что это привело бы к проблеме "без разнообразного содержания". Несколько исключений основаны на структурах историй, сильно отличающихся от большинства RPG, таких как Dwarf Fortress с наполовину процедурными и наполовину сгенерированными пользователями историями, или Cogmind с его историей, в основном содержащейся в случайно найденных и необязательно читаемых записях знаний.

Ceraj R
источник
«Permadeath и процедурное поколение - две стороны одной медали. Без друг друга они бессмысленны». Возможно, вам следует перефразировать, чтобы подразумевать в контексте roguelike-игр. Diablo использует процедурное поколение, но permadeath не в центре внимания. В таких играх, как Starbound, используется процедурное поколение, но в центре внимания также не смерть.
Vaillancourt
Ах, хорошая мысль. Разъяснил раздел, касающийся альтернатив permadeath (хотя я не считаю Diablo и Starbound похожими на roguelike, они достаточно близки, чтобы их можно было изучить аналогично).
Ceraj R
0

Существуют веские причины, почему это выигрышная комбинация факторов, но я думаю, что они упускают суть вашего вопроса.

Эти три фактора объединены в жулик, потому что это то, что делает его жуликом

Поначалу это может показаться тавтологическим, но на самом деле это определение. Похожая на жулика игра, которая сочетает в себе эти три элемента. Игра без этих трех элементов будет вводить в заблуждение потенциальных игроков о ее природе, если она претендует на звание мошенника. Это было бы похоже на выставление счета за вашу игру в качестве FPS, когда на самом деле она поддерживает только вид от третьего лица; что не сделает его плохой игрой, но делает вводящее в заблуждение описание.

Затем вы могли бы спросить, почему «жулик» означает эти три вещи, но мы попадаем в мир исторических случайностей и этимологии, который в конечном счете не имеет значения для вашего вопроса. Однако это должно означать, что это то, что это значит.

Джек Эйдли
источник