Вопросы с тегом «game-design»

46
Как мне отговорить себя от «добычи с членами партии, которые собираются уходить»?

В моей RPG у меня есть персонажи-компаньоны, которые потенциально могут покинуть вечеринку. Поведение, которое я наблюдал среди тестировщиков, - это то, с чем, по-моему, сталкиваются многие РПГ, а именно то, что игроки лишают членов группы всего оборудования, прежде чем покинуть группу. Например:...

46
Если я создаю игру, в которой есть как оружие, так и оружие ближнего боя, как мне сделать их одинаково жизнеспособными?

У меня есть план сделать 2D-платформерную игру, и я начал немного создавать прототипы в Godot 2D. Мое намерение состояло в том, чтобы заставить персонажа сражаться как с оружием, так и с оружием ближнего боя, с перестрелкой, такой как серия Metal Slug и механика ближнего боя, сродни тому, что можно...

46
Как я могу заинтересовать игроков игрой в MMORPG?

В WoW (World of Warcraft) игроки пропускают все описания квестов и бездумно спамят «кнопку автоатак», игнорируя окружение, знания, неигровых персонажей, какими они никогда не существовали. Т.е. они вводят мозг "мертвым" "режимом". Если вы спросите кого-то из них, что он видел, он не сможет ничего...

44
Что может сделать мирную игру успешной? [закрыто]

Сегодня самые успешные игры - это экшн-игры, такие как FPS, RPG, MMORPG ... Я хотел бы сделать мирную игру, но я не знаю, как привлечь людей. Я умею делать хорошую графику, но это не главное, что заставляет людей любить игру дольше пары минут. Содержание важно. В стилях игры, упомянутых ранее, их...

44
Как узнать, когда ваша игровая концепция просто неинтересна и как остановиться

Я - новый разработчик игр для любителей, но мне еще предстоит придумать что-то оригинальное, что мне показалось действительно забавным. Самое сложное, что я нахожу в разработке игр, это: У вас есть идея, что в вашей голове выглядит, что это будет действительно весело. Вы создаете быстрый прототип и...

43
Уровень игрового поля: наказать лучшего игрока или усилить худшего?

Я делаю игру 1 на 1, где каждый игрок управляет автомобилем с одинаковым джойстиком. Цель игроков - достичь цели перед другим игроком. Игроки в игре делятся на категории, основанные на навыках, управляющих автомобилем, например, уровень навыка [1,2,3,4,5], где 5 - самый высокий уровень навыка....

43
Какова цель экрана «Старт прессы»?

Многие игры начинаются с заставок и видеороликов поставщиков, а затем перед фактическим главным меню отображается экран «Нажмите Старт». Я никогда не выясняю цель этого. Почему бы не перейти в главное меню напрямую? Единственное возможное объяснение, которое имело смысл для меня, заключается в том,...

42
Алгоритм динамического расчета уровня, основанного на баллах опыта? [закрыто]

Одна из трудностей, с которыми я всегда сталкивался при разработке игр, - это решить, как использовать очки опыта, связанные с получением уровня. Похоже, что во многих играх, в которые я играл, нет никакого способа получить уровень, поэтому я предполагаю, что у них есть статическая словарная...

42
Как сломать ощущение занятой работы в игре

Я не знаю, рассматривалась ли эта тема раньше, но в нескольких играх, в которые я играл, наступает момент, когда попытки исследовать все, выполнять побочные запросы или даже пытаться получить снаряжение начинают ощущаться как занятая работа. Такое чувство делает меня менее заинтересованным в игре,...

41
Как я могу сделать текстовые бои более привлекательными?

Я делаю текстовое приключение на Java, и в настоящее время у меня довольно ограниченная боевая система, где вы можете выполнить одну из 3 вещей: атакуй своим мечом атака магией (если она разблокирована) выпить зелье здоровья Эта система работает, но довольно скучно и скучно. Я хочу сделать бой...

40
Постоянные элементы оффлайн игроков, взаимодействующих с онлайн игроками

Долгое время я думал о достаточно абстрактной проблеме игрового дизайна, для которой пока не нашел хорошего решения. Вкратце: как игрок может владеть базами, юнитами и инфраструктурой в постоянном многопользовательском мире, в котором другие игроки могут взаимодействовать или атаковать, в то время...

40
Можно ли рассчитать или математически доказать, является ли игра сбалансированной / честной?

Этот вопрос сосредоточен не на видеоиграх, а на играх в целом. Вчера я пошел на выставку настольных игр и спросил себя, есть ли способ рассчитать честность игры. Конечно, некоторым из них требуется удача, но можно рассчитать, если какой-то персонаж одолел. Особенно в ролевых и торговых карточных...

39
Как я могу сделать возвращение интересным?

Когда игрок впервые перемещается по пространству, это очень интересно: контент новый, опасности неизвестны, пути нужно искать. Тем не менее, в различных ситуациях игрок вынужден возвращаться назад или перемещаться по одному и тому же месту несколько раз. Возможно, дизайнеры уровней ведут себя...

39
Пошаговые стратегические игры, в которых действие происходит в режиме реального времени? [закрыто]

Ладно, эта идея уже третий раз обсуждалась в разговоре, и она беспокоила меня годами. Идея заключается в игре, в которой все игроки принимают решения / отдают приказы юнитам, пока игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются одновременно в режиме реального времени. Это может быть на...

39
Как узнать, что одна игровая идея стоит больше, чем другая?

Прямо сейчас я застрял между несколькими проектами (у меня нет синдрома блестящего объекта) У меня есть несколько игровых идей, и я пытаюсь выяснить, как выбирать между ними. Я подумала, что, возможно, мне поможет чья-то идея, как справиться с такой ситуацией. Как я могу выбирать между идеями...

38
MMORPG дизайн для ограниченных по времени игроков

Я полагаю, что существует значительный рынок игроков, которым бы понравились аспекты исследования и взаимодействия MMORPG, но у них просто нет времени на бесконечные шлифовальные марафоны, которые являются частью средней MMORPG. MMORPG все о взаимодействии между игроками. Но когда у разных игроков...

38
Зачем использовать случайные числа, когда речь заходит о наградах и статистике?

Многие игры используют случайные числа для таких вещей, как урон от атаки, золотая добыча или тип монстров. Очевидно, что случайные числа позволяют генерировать контент, чтобы сделать игры более воспроизводимыми, но я говорю о конкретных вещах. Например: в DOTA, когда вы убиваете монстра, вы...

37
Что является альтернативой царапинам, чтобы решить боевой тупик?

Ущерб от царапин - это игровая механика, при которой любая успешная атака всегда наносит минимальный урон. Это часто используется в вычитающих боевых системах, где защита вычитается непосредственно из урона, нанесенного атакующим. Поэтому цель всегда будет получать минимальный урон. Недостатком...

37
Как спроектировать класс атаки в RPG-игре?

Я нахожусь в стадии планирования маленькой игры в стиле RPG. У персонажа будет набор атрибутов, таких как сила, ловкость и т. Д., Которые представлены в виде целых чисел. У персонажа также будет набор атак, представленный как класс атаки. При каждой атаке я хочу, чтобы она наносила урон в...

37
Каков наилучший способ устранения помола в играх? [закрыто]

Это очень постоянный вопрос в игровом дизайне, особенно в играх, где нужно удерживать / удерживать таких игроков, как MMO или социальные игры. (На боковой ноте шлифование может быть легко рассчитано, так что это простой инструмент для вовлечения и прогрессирования по времени). Помимо вопроса...