Я думаю о создании игрового набора в космосе, в котором будет представлен очень большой, процедурно сгенерированный игровой мир (множество звезд, планет и того, что у вас есть). Однако я предвижу большую проблему: космическое пространство в основном безликое. Это почти везде одинаково - такая же черная пустота со звездами. Это явно плохо. Большой игровой мир должен быть разным в разных местах, чтобы игрок мог понять, где она и как добраться туда, куда ей нужно. Что я могу сделать, чтобы сделать разные, узнаваемые места в космосе?
Игра, которую я представляю, 2D (немного похожа на космические рейнджеры ), космические картинки используются только в фоновом режиме. Однако меня интересуют любые техники, 2D или 3D.
Разъяснение Здесь мне нужна не просто способность ориентироваться в игровом пространстве, а наличие разных мест, чтобы игра была более интересной. Вот пример: представьте себе любую космическую торговую игру (например, Elite или X или что-то еще). Вы посещаете разные звездные системы, но все они в целом похожи: док для ремонта / заправки, магазин для торговли, бар для выполнения миссий / контрактов ... Некоторые Tau Ceti III отличаются от KZ'ish VI в основном по названию.
Я считаю, что каждое место или, по крайней мере, большинство мест, которые посещает игрок, должны отличаться друг от друга и быть сразу узнаваемыми, чтобы у игрока было чувство удивления и открытия при изучении вселенной. Конечно, сделать каждую звездную систему полноценным 3D-уровнем со своим собственным визуальным стилем будет работать, но это непозволительно дорого даже для игры с большим бюджетом. Есть ли другие способы достичь этого чуда и открытия?
источник
Ответы:
К сожалению, я не могу вспомнить, где я читал или слышал это правило, поэтому извиняюсь перед тем, кто дал его мне, но то, что я узнал, дало игроку как минимум три ориентира .
Простейшая форма - это точка, из которой шел игрок, точка, в которую он направляется, и точка в другом месте, чтобы помочь ориентироваться в двух других точках. Если вы хотите поощрять больше исследований или позволить игроку больше участвовать в ориентировании, они могут иметь три произвольных очка. Эти функции должны быть большими - далекая туманность, черная дыра, облако астероидов - и доминировать над камерой, когда игрок смотрит на них.
Три нижний предел. Вы можете пойти выше, но не намного выше. Если везде есть интересные места, они больше не интересны. Я подозреваю, что идеальное число 3-5.
Играйте в любую игру с открытым миром, и вы сможете увидеть это правило в действии - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - из любой точки на карте вы увидите 3-5 основных ориентиров.
источник
Если для вашей игры важно различать местоположения игроков, возможно, вам нужно рассмотреть альтернативные взгляды на мир.
Игры, на которые вы ссылаетесь, и наиболее распространенные для жанра, представляют собой перспективы от третьего лица, отличные от звездных. В качестве альтернативы можно использовать взгляд от первого лица в торговом депо, позволяя биологии, культуре (архитектура, язык и т. Д.) И окружающей среде (атмосфера, свет звезд и т. Д.) Играть более доминирующую роль в вашей игре.
Другими словами, если это промежуток между скучными / повторяющимися частями, исключите это и связанное с ним время в пути из опыта игрока.
Если вы не желаете прыгать так далеко от жанра, некоторые игры имели успех с цветом (звездный свет и туманные фоны) и звуком (радиошум от местной культуры, с возможным вмешательством местных небесных тел).
Изменить: Поскольку вы уже упомянули «док для ремонта / заправки, магазин для торговли, бар», позвольте мне уточнить некоторые вопросы
Это всего лишь несколько вопросов, которые вы можете рассмотреть, чтобы дифференцировать впечатления игрока. Очевидно, было бы огромным обязательством рассмотреть все из них в единой процедурной системе, но текстовый прототип мог бы помочь вам ориентироваться в том, что важно для вашего видения опыта игрока.
Прелесть использования культуры и биологии для разграничения мест в том, что вы также можете использовать ее для связи разных мест. Звездная цивилизация принесет с собой наследие, которое позволит игроку распознавать как сходства, так и различия.
источник
Самые интересные места в космосе находятся посреди галактики. Большинство галактик каким-то образом сплющены и, таким образом, имеют четкую полосу из плотно упакованных звезд, образующих кольцо вокруг позиции зрителя. Это будет справедливо почти для всех позиций в этой галактике. Вы можете увидеть множество примеров из нашей собственной галактики в Поиске картинок Google .
источник
Что бы я использовал в базовом наборе:
Я не знаю, насколько реалистичным он должен быть и какими «размерами» он должен обладать, поэтому вам нужно больше прояснить для себя.
Объявление фон) Если вы говорите, что вы находитесь внутри одной галактики, то у вас будет
Объявление "Достопримечательности") Вы можете использовать
Рекламные эффекты) Вы можете взять базовый набор цветов и световых эффектов (импульсы и т. Д.) И использовать различные наборы комбинаций для
Это позволило бы использовать множество комбинаций, поэтому у вас не будет проблем с дублетами слишком рано. В каждом случае я рисовал ваш мир на бумаге и делал мягкие переходы на фоне / окружении для мест, которые находятся рядом друг с другом. Так что, если солнечная система a находится рядом с системой b, а a имеет зеленые туманности и синие пульсирующие плазменные поля, я бы дал системе b один из двух вариантов, чтобы она чувствовала себя «рядом с a ».
источник
Я думаю, что лучший способ сохранить ориентацию игрока - это мини-карта на экране.
У всех игр RTS, в которые я играю, есть мини-карты в углу, например, в верхнем левом углу.
Карта обычно остается "указывающей на север", а угол наклона пользователя показан стрелкой, указывающей направление и т. Д.
В играх RTS вы часто можете перемещаться туда, где скрыты туманом войны, что означает, что экран пуст. Тем не менее, пользователи могут использовать мини-карту, которая всегда видна, чтобы понять, где они находятся по отношению ко всем достопримечательностям, которые они знают. Пользователи не теряются.
У Элиты была карта внизу, если я помню.
источник