Что делает хороший прыжок напугать?

31

Я работаю над игрой и хотел бы включить несколько пугалок. Итак, вот довольно простой вопрос: что делает хороший прыжок напугать и когда и как это должно произойти?

Blunderchips
источник
7
Я хотел бы +1 это только для правильного использования игрового дизайна и игровой механики ...
Божидар Маринов
1
У Бэтмена Аркхэма Найта был очень хороший напуганный прыжок. В какой-то момент игры Бэтмен должен разгрузить 4 резервуара с химикатами, чтобы предотвратить распространение химикатов по всему городу при взрыве химического завода. Процесс прост: перетащите (очень изменчивые) танки из дока - не слишком быстро, иначе они лопнут, не слишком медленно или у вас не хватит времени; развернитесь и идите к центру комнаты (не слишком быстро, не слишком медленно); складывать танки в доки утилизации (не слишком быстро, не слишком медленно); повторите для каждого из 4 танков.
Нолонар
1
После того, как Бэтмен выгружает последний танк и разворачивается, перед ним кто-то стоит. Напугать прыжка было хорошо, потому что игрок настолько сосредоточен на разгрузке танка, что не ожидает, что парень внезапно окажется там.
Нолонар
5
Сделайте так, чтобы оно появилось в сочетании с действием, которое выполняется много, много раз! У оригинального FEAR была отличная вещь: когда начинаешь подниматься по лестнице, ты всегда поворачиваешься в направлении, откуда шел. В FEAR есть одна лестница, где жуткая маленькая девочка Альма появляется прямо перед твоим лицом после поворота к лестнице. Если вы хотите узнать о страшных играх, вам определенно стоит поиграть в игры FEAR, хотя вы должны решительно относиться к тому, как это делается.
Traubenfuchs

Ответы:

27

Если вы дадите более подробную информацию о своей игре, то кто-то может помочь вам написать конкретный прыжок. Но гораздо ценнее то, что вы понимаете, почему паническое прыжок работает.

Правильный способ использования паники - это сосредоточиться на том, что происходит до и после паники. Почему игрок воспринимает мир достаточно серьезно, чтобы напугать плохо сделанный скелет, выпрыгивающий из шкафа?

Напряжение и атмосфера. Вы должны построить правдоподобный мир, в который игрок вложил деньги. Добавьте стресс игроку, и сам факт прыжка напишет сам. Прыжок от прыжка - это просто релиз или триггер для игрока. Ужас - это то, что находится внутри головы игрока, так как он / она предвидит панику.

Больше информации можно найти в этом коротком видео Extra Credits об играх ужасов.

Školstvo
источник
7
Я люблю дополнительные кредиты. Они являются сильным ресурсом для любого разработчика игр.
Кори Огберн
5

Бой или полет

Пугающие страхи оскорбляют ваши изначальные инстинкты Хорошая напугающая прыжок ставит игрока в опасную для жизни ситуацию. Если бы Пинки появилась перед вами прямо перед тем, как вы съели последний шарик, вы бы испугались! Дизайн игры важно учитывать. Крайне важно, чтобы игрок был законно вынужден сражаться или летать.

В ужасе обычно добавляют громкие звуки, усиливая эффект.

Примеры удачных прыжков в разных жанрах:

  • Огненный шар, идущий из нижней части экрана в платформер
  • Мимический сундук в РПГ
  • Пинбол отскакивает прямо посередине
  • Внезапное смешное в гоночной игре
  • Стройный мужчина

Кроме того, важно принять решение о том, справедлива ли ваша напуганность . Например, «Хочу быть парнем» - это несправедливые прыжки с трамплина.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare

Вилли Козел
источник
Хорошее объяснение общей концепции, полезные ссылки и хорошие примеры. Но так как ваши примеры не являются общими примерами жанра ужасов, я думаю, что они очень выиграют от объяснения их связи с общей концепцией и различий между ними. Это может помочь выяснить, какие существуют различные способы реализации паники при прыжке.
Кронос
4

Я никогда не создавал игры ужасов, но когда я в них играю, меня больше всего пугает неожиданная напуганность.

В хорошей обстановке, когда игрок не может видеть все вокруг вас, может быть, туман, который мешает вашему зрению стать очень эффективным.

Просто заставляя игрока чувствовать, что он ничего не может с этим поделать.


Но я думаю, что это меняется от человека к человеку, именно так я «предпочитаю» бояться. :П

BiiX
источник
1
[1/2] Хотя я в основном согласен с вами, это не совсем так. Некоторое время назад я играл в Slender: прибытие в духе Хэллоуина. Во всяком случае, я наткнулся на этот «разорванный» дом, и при входе я слышу плач женщины. Учитывая тип игры и то, что было темно, я знал, что что-то случилось. Я отступил и сначала проверил окрестности, но я знал, что должен войти и встретиться с ней лицом к лицу. Поэтому я вхожу в комнату и вижу, что этот «монстр» плачет, глядя в сторону от меня. Я сделал один шаг в комнату, и ничего не происходит. Еще пара шагов, и все равно ничего не изменилось, она все еще плачет.
Mathlight
1
[2/2] Я сделал еще один шаг, боясь того, что произойдет, но ничего не меняется. Она все еще плачет, а я просто стою там. Со страхом в пальцах, зная, что я не могу избежать гибели, в которую я собираюсь войти, я Wснова нажимаю кнопку и кричу! Он мгновенно поворачивается и начинает кричать, как ад. Я прыгаю от страха, как никогда раньше, в то время как я выбрасываю свою мышь в качестве реакции. Успокоившись, я узнал, что она ушла, и оставил записку. Так что да, неожиданные страхи от прыжков могут испугать вас, но этот будет преследовать меня вечно
Mathlight
@ Математика Хорошая мысль. Честно говоря, я даже не очень много играю в ужасы. Так как я буквально боюсь дерьма, когда играю в CSGO, и враг выскакивает из-за угла. смешно. Но я согласен с вашей точкой зрения.
BiiX
@Mathlight - одна из лучших пугалок, которую я когда-либо видел, - это «прыжок за спиной» в оригинальной стройной. * вздрагивает *
DJMcMayhem
4

Другая техника, которая очень эффективна, - увести игрока в ложное чувство безопасности, заставив его повторить действие несколько раз, а затем отпугнуть его в последний раз.

Например, в Outlast я очень отчетливо помню сцену, в которой нужно пройти мимо парня, который спит в инвалидной коляске. Когда я впервые его сыграл, и в нескольких давайте посмотрим видео, которые я видел, когда вы впервые проходите мимо него, вы чувствуете себя очень неловко. Все ожидают, что он выпрыгнет из инвалидной коляски и нападет на вас. Он не Через 5 минут, когда вам придется пройти мимо него во второй раз, чтобы вернуться туда, где вы были, никто не ожидает, что он что-то сделает. Так что они будут просто слепо идти прямо рядом с ним. Когда он выпрыгивает из кресла и нападает на вас, это намного страшнее, потому что вы этого не ожидали.

В целом, все, что вы можете сделать, чтобы сделать прыжок неожиданным, делает его страшнее.

DJMcMayhem
источник
3

Лучшее время, чтобы «перепрыгнуть» что-то, чтобы напугать игрока, - это когда игрок этого не ожидает. Я имею в виду, что не имеет смысла делать это, когда весь окружающий звук уже страшный, а обстановка темная, игрок знает, что что-то случится в этой ситуации. Но когда он просто идет по коридору, а вы бросаете монстра из боковой двери, это хорошая напуганная прыжок.

С. Тарык Четин
источник
1
Полностью согласен с этим. Если музыка становится зловещей, и вы очень долго идете по коридору к двери, не пугайтесь прямо за дверью.
Громовая
2

Вы, вероятно, должны сначала создать напряжение, которое может быть достигнуто хорошими звуковыми эффектами. Тогда его просто преподносят игроку неожиданную напуганную прыжок: P

Сурадж Субраманян
источник
Отличный пример этого Пять ночей в серии Freddies. У меня никогда в жизни не было игры, которая внезапно напугала бы меня, как эти игры. Вы знаете, что это идет, но БУМ, вы все равно кричите ...
Тим С.
2

Я считаю, что самый эффективный способ напугать, когда игрок сосредоточен на чем-то другом. Если это не неожиданно, это не сработает.

например. Монстр, спрыгивающий с потолка, когда они занимаются разгадкой головоломки, чтобы добраться до следующей комнаты после убийства всех монстров в этой области.

user76400
источник
1

Я думаю, что самый лучший способ сделать пугающий прыжок эффективным - это сделать его случайным . Особенно в современных играх, где игроку обычно удается возродить несколько комнат назад, если его убили, и страх перед прыжком, который происходит предсказуемо в одном и том же месте каждый раз, на самом деле не так уж страшен после первого раза. Для каждого столкновения выберите дюжину или около того мест, где это может произойти, и выберите одно для каждого прохода. Это не только усиливает воздействие паники, но и добавляет ценность повторения, поскольку игра каждый раз будет ощущаться немного по-другому.

Даррел Хоффман
источник
0

Я не эксперт, но золотое правило не злоупотребляйте им. А также сделайте это полной неожиданностью, то есть не сообщайте, когда это должно произойти. Кроме того, это лучше всего использовать, когда игрок концентрируется на чем-то другом, в этом случае его охрана будет снижена, потому что он фокусируется на чем-то другом, так что эффект намного больше. Надеюсь, это поможет.

Carlos
источник
0

Чтобы создать великолепную сцену для прыжков в игре, вам сначала нужно отвлечь внимание и концентрацию игрока от темы ужасов, заставить его сосредоточиться на некоторых других элементах игры (броские роли, которые требуют 100% внимания игрока, как поиск элемента). ; решить головоломку ...) и выполнить ее, как только он этого не ожидает.

Хорошим примером является игра с «Бэтменом», где игра требует 100% фокуса, вы, вероятно, пару раз ее провалите, и, как только вы добьетесь успеха, у вас появится чувство расслабления, потому что вы, наконец, прошли его, но внезапно Бывает!

Кто-то упомянул, что вам нужно подготовить игрока с некоторыми предсценами напряженности. На самом деле это не способ сделать это, но вам нужно сделать наоборот.

Эмили Лопес
источник