Ну, посмотрите на систему Quake.
В Quake у вас есть 3 вида брони: зеленый, желтый и красный. С Зеленой броней броня поглощает 1 пункт урона за каждую единицу урона, которую получает игрок. Таким образом, это действует как удвоение здоровья. Однако рассмотрим сложности этой ситуации.
Если у вас 10 единиц здоровья и вы набираете 100 очков здоровья, вы возвращаетесь к полному 100 единицам здоровья. Однако, если вы возьмете 100 зеленых доспехов, у вас теперь будет ... 20 здоровья. Помните: вы умираете, когда у вас заканчивается здоровье , а не броня.
Пункт № 1 : Он может наградить вас за поддержание состояния здоровья.
Рассмотрим ту же ситуацию: у вас 10 единиц здоровья. Вы сталкиваетесь с 100 здоровьями, а затем вы сталкиваетесь с 50 здоровьями. У тебя еще есть 100 здоровья. Радость.
Однако, если у вас 10 единиц здоровья и вы встретили 100 единиц Зеленой брони, а позже получили 50 единиц здоровья, то теперь у вас фактически 120 единиц здоровья.
Пункт № 2 : Он предоставляет способ преодоления ограничения здоровья, но при этом позволяет ограничению существовать и иметь значение.
Теперь посмотрите на красную броню. За каждые 6 урона, которые вы получаете, 5 переходят в красную броню и 1 - к вам. Красная броня поставляется в количестве 200. Даже если у вас 10 единиц здоровья, у вас есть 60.
Пункт № 3 : Разные степени брони учитывают разные качества эффектов. Некоторые из них могут дать больше вознаграждения в определенных ситуациях, а другие - более ситуативные вознаграждения.
Таким образом, ведущий в:
Пункт № 4 : он позволяет вам предоставлять больше наград за исследования игрока. Это отличная награда от здоровья, оружия, боеприпасов и других бонусов.
Помните: Quake не является гиперлинейным FPS современного стиля. Это скорее приключенческая игра, в которой вы стреляете в людей. Награда за исследование важна, поэтому вам нужен хороший набор жизнеспособных бонусов разных качеств. Броня - это просто другое качество на выбор.
Вот почему современные игры FPS не используют его. Им это не нужно, так как они очень линейные игры.
Множество хороших ответов, поэтому вот тот, который пересматривает ситуацию с другой точки зрения: Броня позволяет вашему здоровью подняться выше 100%. Во многих играх, которые имеют доспехи, также есть специальные редкие предметы здоровья, которые увеличивают общее количество вашего здоровья до 150 или 200, но в целом ваше здоровье начинается с 100, «Здоровый», и может снизиться только оттуда. Аптеки поднимают его максимум до 100.
Броня дает игроку возможность повысить свою боевую готовность выше исходного состояния. Имея 100 единиц здоровья и брони, которые уменьшают 100 урона, вы получаете 200 эффективных единиц здоровья, но объясняете эту дополнительную способность впитывания урона таким образом, который имеет смысл в художественной литературе.
источник
Глядя на это с точки зрения не-FPS игр (скажем, RPG или Roguelikes), вы видите, что броня имеет две основные цели:
Когда у вас много, много типов брони (как в РПГ), она обеспечивает различную градацию сложности - по мере того, как враги становятся сильнее, вы можете торговать наличными (которых много) для дополнительных обновлений брони. Удары помола, чтобы выровнять партии.
Во всех случаях броня (особенно мощная броня) обеспечивает поглощение урона. В сочетании с механической броней, способной разрушаться, это может создать интересные тактические элементы - вам нужно искать мощную броню, но она взрывается в толпе слабых врагов.
источник
Если в игре есть механизм, то, например. 50% здоровья персонажа получает какой-то дебафф, больше брони или здоровья - это что-то другое. И броня в достаточно хорошем состоянии может обеспечить некоторый эффект усиления (например, уменьшение урона постоянным, улучшение подвижности и т. Д.)
Другой аспект (более ориентированный на FPS) заключается в том, что броня защищает только некоторую часть тела. Таким образом, удар по незащищенной части (например, по лицу) может привести к здоровью, когда удар по туловищу идет первым / частично к броне.
источник
Концептуально очки брони считаются отделенными от очков здоровья просто для добавления другого воспринимаемого элемента или ресурса в игре. Говоря математически и механически, да, они идентичны, но они передают игроку понятное разделение реального мира между чем-то, что дает игроку дополнительную защиту (например, броня), и чем-то, что увеличивает здоровье игрока (например, лекарство).
Это работает, потому что ожидается, что броня изнашивается со временем, или, как это требует удара от повреждения. Значение брони, которое не уменьшается от урона (например, в играх RPG, как вы упомянули), решает удалить усложнение брони, ухудшающееся со временем, возможно, чтобы сократить количество элементов и значений, которые игрок должен сохранить отслеживание (поскольку в RPG намного больше статистики и ошибок по сравнению с FPS).
Отделение брони от здоровья также дает возможность настроить значения урона, наносимого на броню в зависимости от здоровья, от различных элементов, наносящих урон в игре, если такая механика желательна.
источник
Это может быть веским аргументом, что этот тип механики просто копирует что-то, что уже есть, и, как таковое, является излишним, и у меня было подобное обсуждение с кем-то, касающимся боеприпасов (суть которых была: за определенным уровнем вы можете также сделайте боеприпасы бесконечными, так как в любом случае вы никогда не закончите).
Тем не менее, это имеет значение не только для механической функции.
Броня и даже боеприпасы, превышающие определенный уровень, служат дополнительной цели. Это форма выплаты игроку; они побеждают босса, или находят секретную область, или находят неприятную ловушку, или что-то еще, что у вас есть, и в качестве вознаграждения они накапливают дополнительные вкусности. Так что это вещь риска / награды (даже если риск не всегда необязателен), которая действует как на психологическом, так и на чисто механическом уровне.
Игрокам нравится получать дополнительные вкусности. Конкретный случай брони, который может быть механически идентичен дополнительному здоровью, - это всего лишь вариация на вкусности, которая нарушает монотонность наполнения карты дополнительным здоровьем. Боеприпасы вы знаете, что игрок никогда не будет использовать, потому что у них уже есть много - ну и что? Он функционирует на этом уровне как награда, поэтому он выполняет свою работу.
источник
Когда вы разделяете броню и здоровье, вы не только добавляете возможность получения более эффективных очков здоровья, но также добавляете новую механику для работы.
В такой стрелялке, как Unreal-Tournament, у вас были бы вездесущие пикапы здоровья, которые исцеляют 20 очков здоровья, а ваше здоровье ограничено до 100. Когда у вас 100 здоровья, пикапы здоровья становятся бесполезными. Но вы можете эффективно удвоить свое здоровье, получая бонусы к броне / щиту.
Понятно, что это добавляет больше вариаций и требует от игрока большей стратегии, чтобы сохранить здоровье и броню на максимально возможном уровне. Это также дает дизайнерам карт больше возможностей для игры. Если я правильно помню, броня в Unreal Tournament была недостаточной, а также хорошо спрятанной (труднодоступной, вам нужно было пройти в районы за пределами вашей обычной пешеходной дорожки) или в очень открытых местах, где вы рисковали быть застреленными, прежде чем дойти до нее. Так что некоторые дизайнеры карт использовали его с высоким навыком / высоким вознаграждением. Очевидно, что это работает только с двумя типами бонусов (само по себе здоровье не добавит этот уровень сложности).
Так что броня - это не просто здоровье 2.0. Это новый ресурс, который может быть использован для большего количества вариаций в дизайне уровней и создает новые стратегии игры.
источник