В настоящее время я экспериментирую с сеттингом приключенческой игры, где в какой-то момент игра довольно спокойная, и игроку приходится решать головоломки, а в какой-то момент появляются враги или ловушки окружающей среды.
Я не хочу, чтобы из-за ниоткуда возникали неожиданные опасные события, которые могли бы напугать игрока, поэтому я хотел бы нарастить напряжение игроков до того, как начнется раздел игры, который будет содержать несколько препятствий, «убивающих игрока» ( может быть они враги или земля разваливается ..).
Мой звукорежиссер сделал несколько действительно хороших музыкальных и звуковых эффектов, чтобы медленно создавать напряжение, но элементы игры на этом этапе отсутствуют. Как будто игрок бежит из головоломки в опасную зону через скучную равнину.
Помимо звука, каковы некоторые общие способы повысить напряжение игроков? Могу ли я помочь со специальными визуальными эффектами, или мне нужно улучшить историю или, возможно, придумать какие-нибудь легкие препятствия до опасной зоны?
источник
Ответы:
Я иногда думаю, что акт принятия решения с ощущением «если я не решу, все будет не так, как я хочу» - это хорошо, чтобы создать напряженность.
Это не значит, что принятие решения важно, но игрок думает, что это необходимо.
Например, есть идея ложной опасности. Пересечение шаткого моста (который действительно не собирается падать) создает больше напряжения, чем мост, который действительно падает несколько раз.
Другое дело, просто дать игроку понять, что произойдет, но не говорите ему, когда. Ранний поиск разыскиваемых плакатов для печально известного убийцы - это большой намек, с которым вы встретитесь, и в этом есть напряжение. Поиск последствий необычного события, намекающего на то, что игрок встретит позже, работает таким же образом. Уничтожен взвод например.
Подумайте об этом так - хорошая книга может иметь напряжение и быть страшной, но ясно, что в ней нет звука, световых изменений или чего-то еще - все это у вас в голове (и рассказывание историй).
источник
Это действительно все зависит от того, какую игру вы делаете. Не только жанр, но и то, как вы его представляете: 2D сверху вниз, 2D боковой скроллер, 2D изометрия, 3D от первого лица, 3D плечо от третьего лица, 3D изометрическая / свободная камера от третьего лица ...
По сути, с художественной точки зрения, а не с точки зрения игровой механики, есть несколько вещей, которые вы можете сделать. Такие вещи, как изменения палитры, изменения освещения, резкие / длинные тени, визуальный шум, затягивание камеры (чувство клаустрофобии), шаткая камера ...
... немного переключите скорость бега персонажа, измените анимацию холостого хода / движения, чтобы изобразить, что сами персонажи нервничают.
Создавайте пауков или жуков, или что-то жуткое и вписывающееся в тему. Сделайте их крошечными, неинтерактивными, но сделайте крошечные визуальные подсказки какого-то рода. Не фактор BOO , а жуткий фактор.
Я не могу рассказать вам, как это сделать в ВАШЕЙ игре, потому что у нас слишком много переменных, как в теме, так и в презентации, но вы должны посмотреть старые фильмы ужасов или старые психологические триллеры и так далее. Избегайте новых фильмов, потому что, к удивлению, после середины 90-х, большинство из них были «ужасом-слешером» с всплывающими страхами. Обратите пристальное внимание на то, что механика работала для кинопроизводства в старые времена.
Звук был большим делом! Не только музыка, но и звуки и звуковые темы (природа или канализация или пустые улицы и т. Д.). Так же были расстановка и освещение и ракурсы камеры (предлагаю посмотреть на Evil Dead 1 кадров, - эффекты устарели, но некоторые кадры все еще сногсшибательны).
Если вы не делаете много кат-сцен или не контролируете движение персонажа, как в настройке Point'n'Click, все эти вещи не всегда доступны в переводе 1: 1 в формат вашей игры, но независимо от того, выполняются ли они как специальные эффекты, или как ролики, или художественное руководство для дизайна уровней, или расстановка в плане увеличения опасностей или увеличения числа или трудностей врагов ... все или все эти вещи могут улучшить чувство напряженности.
Если вы собираетесь ставить ловушки insta-kill, то выведите несколько предупреждений, возможно, заранее подготовленную ловушку с трупом в ней.
Так что да, музыка, звуковые эффекты, звуковые пейзажи (иногда самые эффективные «напряженные» сцены - это те, где напряженная музыка исчезает, а у вас остается жуткий звуковой пейзаж), но также анимация персонажей, цветовая палитра изменения (просто посмотрите на средний уровень Супер Марио в сравнении с цветами внутри дома с привидениями), углы обзора камеры, уменьшение видимости (туман войны или увеличение камеры), увеличение интенсивности тени и длины тени, художественный жуткость (пауки / жуки / стены, покрытые кишечником / инопланетный рост / и т. д.), визуальные подсказки к повышенной опасности (ловушки с предварительным натягиванием / предыдущие авантюристы / и т. с визуальным с аудио), тем больше напряжения люди будут чувствовать.
Вопрос, конечно, в том, как осуществить это в вашей конкретной игре. И действительно, это просто искусство, которое нужно практиковать, проверять и пересматривать, потому что нет единого правильного сочетания.
источник
Я думаю, что напряжение возникает из-за изменений в вашем восприятии. Когда вы чувствуете себя в безопасности и уверены, вы не чувствуете напряжения. Все идет хорошо ... или по крайней мере, даже если что-то идет с трудностями, по крайней мере, хорошо известные трудности.
Когда ваше восприятие мира меняется, вы начинаете чувствовать великую неосведомленность. Это то, что вызывает большое напряжение.
Например. Если вы играете в Doom 1 или 2, все проходит по узким коридорам и маленьким комнатам. Но .. иногда ты находишь очень широкое место. Тогда ты чувствуешь себя очень странно ... это совсем другое, ты не знаешь, какие опасности ожидают в этом новом "мире".
В отличие от этого, вы можете думать, как visceversa. Если вы играете в «Путешествие», все очень большое и широкое. Вы играете в игру, чувствуя себя свободно, вы летите, вы плаваете ... но если вы войдете в маленькое место, вы начнете чувствовать себя сжатым и напряженным.
Я думаю, что главное, что заставляет людей чувствовать напряжение, это «перемены».
источник
Я просто хотел упомянуть игру Amnesia: The Dark Descent . Игра в основном пугает игрока и создает напряжение. На самом деле не создает стресса, поэтому эти вещи могут быть не совсем тем, что вы ищете. Конечно, музыка и звуковые эффекты важны для эффекта. Но некоторые вещи, которые я заметил в игре:
Звуковые эффекты, которые мне нравятся:
Еще один приятный эффект для создания напряжения - это остановить музыку. Это даст эффект: "что происходит, музыка останавливается?" Например, музыка останавливается, и единственное, что вы слышите, - это ваше дыхание, шум протекающего крана и разбитый свет, который продолжает мигать (как, например, лампочка TL, которая продолжает пытаться включить свет).
источник