При разработке любой основанной на героях игры, будь то приключение, РПГ, драка или подобная игра, вам в конечном итоге необходимо определиться со своей системой здравоохранения. За исключением каких-либо регенеративных систем с нулевым пользовательским интерфейсом (например, Call of Duty), следует ли вам использовать отдельный набор сердечных контейнеров, в стиле Zelda, или непрерывную полосу здоровья, например Street Fighter?
Вот некоторые спорные вопросы, о которых я думал:
- Сердца легче понять (очень ясно, сколько хитов вы можете сделать)
- Сердца дают лучшее чувство выполненного долга при расширении (Целое дополнительное сердце! Вместо просто чуть более длинного бара (или, что еще хуже, без изменений))
- Сердца растут, чтобы занять много экранной недвижимости, в то время как бары здоровья могут оставаться компактными
- Панели здоровья позволяют по-настоящему точно контролировать баланс здоровья / урона (используя,
float
а неint
)
Так как я не смог найти ни одной соответствующей статьи по игровому дизайну на эту тему, я был бы очень признателен, если бы все, кто имеет некоторые знания по этому вопросу или хотя бы несколько проницательных ссылок, внесли свой вклад, спасибо!
game-design
gui
ui-design
Стефан Бениак
источник
источник
Ответы:
В большинстве ответов рассматривается возможность использования систем с сердечными контейнерами, и я хотел бы указать причину, по которой вы хотели бы использовать их через панель состояния.
Вот слово для вас: Subitizing . Люди могут делать почти мгновенные суждения о количестве предметов в группе, если вы держите это число около 4. Как только вы поднимаетесь выше этого уровня, уверенность и скорость резко снижаются.
Рассмотрим пример с 5 HP и ударом в 1 HP:
С сердечными контейнерами я сразу же уверен, что смогу сделать еще 3 удара, и четвертый убьет меня. С баром здоровья это 4 или 5? Я не так уверен.
Это полезная концепция, позволяющая воспользоваться преимуществом, если количество ударов, которые ваш персонаж может вынести на максимум при довольно низком числе (10 -12), и для игрока важно иметь возможность быстро и уверенно знать, сколько еще ударов он могу взять.
источник
Если здоровье может значительно вырасти в течение игры, я думаю, что бары здоровья более уместны.
Например, в моей текущей игре mmo, персонажи начинают с 300 здоровья, но это здоровье может вырасти до 3000 с уровнем игрока. Если это было реализовано как сердца, это означает, что вы могли бы начать с одного сердца, но потом иметь 10 или более сердец. Это либо заняло бы много места, которое могло бы быть использовано иначе, либо сердца были бы настолько малы, что здоровье было бы трудно прочитать.
Кроме того, если игрок начинает с одного сердца здоровья, будет очень сложно различить уровни здоровья 10%, 25%, 50% и т. Д. Наличие планки здоровья дает постоянный показатель здоровья в процентах на протяжении всей игры, т. Е. 50% здоровья всегда находится на полпути на планке.
источник
Почему бы не сделать оба? Вы можете иметь планку здоровья, разделенную на дискретные интервалы. Это имеет много преимуществ обеих систем:
League of Legends делает это, и это игра, в которой здоровье действительно важно.
Однако вы должны учитывать эстетическое различие между сердечными контейнерами и баром здоровья. На мой взгляд, планка приближает игрока к механике игры, а сердца подчеркивают тот факт, что это жизнь персонажа, которого вы показываете. У сердец есть много смысла, и вы можете использовать это на свою пользу для некоторых видов игр.
источник
Ответ Полда уже указывает на то, что простая система контейнеров с сердцем может не масштабироваться, если максимальное здоровье в финальной игре отличается на порядки от того, с чего вы изначально начинали. Но есть два способа это исправить:
Как и в случае с деньгами, когда у вас есть, например, золотые, серебряные и бронзовые монеты со шкалой 1:10 или 1: 100, введите многозначную систему. Например, вы можете использовать три ряда по десять сердец, где верхний ряд представляет сотни, второй - десятки, а нижний - единицы. Или используйте другой значок, представляющий одну десятую сердца, например, каплю крови
Чешуйчатая броня вместо безумно огромного количества сердечных контейнеров. Когда вы прогрессируете, враги, которые нападали на вас в течение половины ваших сердец, стоят только одно сердце или позже только на щекотку. (Это, вероятно, предпочтительнее, если вы хотите получить более надежный опыт)
источник
Я всегда предпочитал сердечную систему. Я чувствую, что это лучше влияет на здоровье, в то время как планка здоровья отводит урон и не дает вам никакого правдоподобного отношения к урону. Все повреждения приводят к критическому отказу в точке 0.
Чтобы дать вам представление о том, что я имею в виду, мне очень понравился стиль здоровья Assassin's Creed (из 2 строки). Вы можете восстановить последний частичный блок здоровья. Блоки здоровья имели дискретный урон в 4 удара. И урон был уменьшен броней.
Мало того, что броня была здоровьем, и любой «урон» брони приводил к штрафу за максимальное здоровье. Любые «зелья», которые вы принимаете, были ограничены повреждением брони, которое нужно было починить.
Новая система в Assassin's Creed 3 убирает все это и заменяет ее индикатором здоровья, и, хотя это дает больший контроль над здоровьем, она заменяет правдоподобную систему повреждений критическим отказом.
Во 2 вы можете получить повреждение до 1 ед. Здоровья и продолжать его регенерировать, продолжая бороться с сильной болью. Дополнительное здоровье, которое не восстанавливалось, больше походило на буфер отказа, чем на реальное здоровье.
Мне понравилось это Я почувствовал, что это позволило мне выжить намного больше, чем одно только здоровье, но дал мне еще более тревожное чувство в одном оставленном блоке здоровья, чем в 3, когда он выходит из боя, и я сразу начинаю с полным здоровьем.
Это также ограничивает вас от бесконечно растущей системы (как и большинство MMO), потому что вы можете продолжать «улучшаться». Это оказывается ложью, потому что монстры просто масштабируются в ущерб тому, где на самом деле фактическое число здоровья не имеет значения. Я лично думаю, что это должно умереть. Я чувствую, что это интеллектуально ленивая и дешевая система геймплея. Это обманывает игрока из лучшего опыта.Одна из моих любимых MMO - линия Guild Wars, потому что улучшение - это не измерение уровней, а основанное на навыках (как навыков игрока, так и реальных активированных навыков). Они умело сделали улучшение игры в конце охоты за навыками. Применять это к WoW было бы похоже на постоянно расширяющийся список пропущенных навыков, символов и вариантов талантов. Чтобы применить это к Diablo 3, нужно было бы иметь стандартный список рун, основанный на уровнях, но затем отбросить «элитные» руны, такие как Diablo 2.
Итак, резюме:
Во 2 строке:
Ничто из этого не может быть адекватно представлено с индикатором здоровья. И я думаю, что планка здоровья снизила креативность и правдоподобность вместо более легкого обслуживания.
Важно помнить, что если механика исцеления основана на процентах здоровья, а не на количестве здоровья, то здоровье с плавающей запятой на самом деле ничем не отличается от фиксированного здоровья с большей устойчивостью к урону.
источник
Это зависит от фактической ценности, которую вы абстрагируете. Значение, начинающееся с 3 и доходящее до 20, легко представить в виде очаговых контейнеров, но если представленное значение может сильно различаться со временем или от одного символа к другому (где это применимо), тогда показатель здоровья, основанный на процентах, будет легче представлять и читать.
Попытка представить значение наподобие 112/435 в контейнерах с очагом будет трудночитаемым или неточным.
источник
Единственный раз, когда вам нужно будет вычесть небольшое количество здоровья, будет постоянно наносить ущерб местности, такой как ходьба на горячих углях или прохождение через токсичные пары, и в этом случае вы можете просто таймер вычитать четверть сердца в секунду.
Это не должно занимать слишком много места на экране. Если ожидается, что игрок получит 100 хитов от шансов на восстановление, возникла проблема с дизайном вашей игры. Кроме того, вы можете использовать трюки, такие как удвоитель сердца Зельды, чтобы уменьшить количество сердец.
Как правило, сердечная система работает лучше для приключенческих игр от третьего лица, в то время как маленькие бары для здоровья лучше подходят для игр от третьего лица, таких как стрелялки (В этих типах игр вы можете даже полностью скрыть брусок здоровья, кроме случаев получения урона).
Если вам действительно нужна длинная полоса здоровья, вы можете объединить две идеи и сделать то, что сделал Metroid Prime: каждый апгрейд приносит вам новую полосу здоровья и отображать текущую полосу здоровья и количество оставшихся полос здоровья на экране.
источник
В таких играх, как уличный боец, было так много разных атак, что дискретизация, навязанная сердцами, вероятно, была бесполезна. Удар, удар, апперкот ... все немного разные суммы урона. Более непрерывно глядя вещь , как здоровье бар кажется более уместной там. Плюс, сердца, вероятно, были бы слишком милыми.
источник
Все зависит от того, какую игру вы делаете и какова целевая аудитория. Такие игры, как World of Warcraft, никогда не будут работать с сердечной системой, потому что все дело в числах. Люди посвящают свое свободное время изучению формул здоровья и т. Д. Консольные RPG лучше всего работают с сердцем. Консольные игры обычно скрывают как можно больше игровой механики от игроков. Так что это действительно зависит от вас:
Вы хотите игру, которая будет простой , вы в основном полагаетесь на историю. Скрыть большую часть механики от игрока. Не показывайте хиты как числа, а просто один удар = одно сердце. Вы, вероятно, не будете показывать игроку другие статистические данные. Нет силы / ловкости / интеллекта. Просто инвентарь. У предметов нет статистики, возможно, только специальные атаки и т. Д. Ваша аудитория будет случайными игроками, игроками с приставками, младшими детьми. Используйте сердца.
Вы хотите игру для людей, которые любят D & D. Вы показываете им статистику, вы позволяете им создавать персонажа, бросая кубики / назначая очки. У каждого предмета будет много статистики, и ни один хороший игрок не сможет жить без таблицы Excel. Бары здоровья или чистые числа.
Только если один удар = одно сердце каждый раз. Для меня понимание уровня здоровья не является проблемой - конечно, я не знаю, сколько именно у меня есть, но я бы сказал себе: О, нет! Похоже, у меня слабое здоровье, лучше пить это зелье!
Нет, правильный уровень дает мне чувство выполненного долга.
См выше
Ну, половина сердца, четверть сердца ... Опять же, это зависит от того, как вы рассчитываете урон. Один удар = одно сердце, тогда нет необходимости в здоровье.
источник