Почему я должен выбрать дизайн бара здоровья, а не сердечные контейнеры?

34

При разработке любой основанной на героях игры, будь то приключение, РПГ, драка или подобная игра, вам в конечном итоге необходимо определиться со своей системой здравоохранения. За исключением каких-либо регенеративных систем с нулевым пользовательским интерфейсом (например, Call of Duty), следует ли вам использовать отдельный набор сердечных контейнеров, в стиле Zelda, или непрерывную полосу здоровья, например Street Fighter?

Вот некоторые спорные вопросы, о которых я думал:

  • Сердца легче понять (очень ясно, сколько хитов вы можете сделать)
  • Сердца дают лучшее чувство выполненного долга при расширении (Целое дополнительное сердце! Вместо просто чуть более длинного бара (или, что еще хуже, без изменений))
  • Сердца растут, чтобы занять много экранной недвижимости, в то время как бары здоровья могут оставаться компактными
  • Панели здоровья позволяют по-настоящему точно контролировать баланс здоровья / урона (используя, floatа не int)

Так как я не смог найти ни одной соответствующей статьи по игровому дизайну на эту тему, я был бы очень признателен, если бы все, кто имеет некоторые знания по этому вопросу или хотя бы несколько проницательных ссылок, внесли свой вклад, спасибо!

Стефан Бениак
источник
8
Ничто не мешает вам разработать систему, в которой вы можете получить менее одного сердца урона ... или планку здоровья, которая изменяется с шагом 10%. Я думаю, что разница довольно произвольна.
Яри ​​Комппа
Вы можете комбинировать оба, таким образом, это будет выглядеть как набор сердец, но здоровье может быть вычтено / добавлено "float-style".
Den
1
+1 Хороший вопрос, если вы находитесь на стадии разработки, где любое из них является хорошим решением, какие ценности здоровья игрок может иметь в вашем игровом дизайне и какой урон он может получить?
Том Блю Пиддок
2
Голосование закрывать как «неконструктивное», поскольку автор уточнил, что его целью было начать обсуждение, а не получить ответ на реальный вопрос.
Тревор Пауэлл
1
Здоровье Баров вкуснее, чем Червы (если вы не вампир).
Smokris

Ответы:

22

В большинстве ответов рассматривается возможность использования систем с сердечными контейнерами, и я хотел бы указать причину, по которой вы хотели бы использовать их через панель состояния.

Вот слово для вас: Subitizing . Люди могут делать почти мгновенные суждения о количестве предметов в группе, если вы держите это число около 4. Как только вы поднимаетесь выше этого уровня, уверенность и скорость резко снижаются.

Рассмотрим пример с 5 HP и ударом в 1 HP:

пример

С сердечными контейнерами я сразу же уверен, что смогу сделать еще 3 удара, и четвертый убьет меня. С баром здоровья это 4 или 5? Я не так уверен.

Это полезная концепция, позволяющая воспользоваться преимуществом, если количество ударов, которые ваш персонаж может вынести на максимум при довольно низком числе (10 -12), и для игрока важно иметь возможность быстро и уверенно знать, сколько еще ударов он могу взять.

nwellcome
источник
17

Если здоровье может значительно вырасти в течение игры, я думаю, что бары здоровья более уместны.

Например, в моей текущей игре mmo, персонажи начинают с 300 здоровья, но это здоровье может вырасти до 3000 с уровнем игрока. Если это было реализовано как сердца, это означает, что вы могли бы начать с одного сердца, но потом иметь 10 или более сердец. Это либо заняло бы много места, которое могло бы быть использовано иначе, либо сердца были бы настолько малы, что здоровье было бы трудно прочитать.

Кроме того, если игрок начинает с одного сердца здоровья, будет очень сложно различить уровни здоровья 10%, 25%, 50% и т. Д. Наличие планки здоровья дает постоянный показатель здоровья в процентах на протяжении всей игры, т. Е. 50% здоровья всегда находится на полпути на планке.

дефолт
источник
2
Я полностью согласен с вами, когда речь идет о RPG-играх с очень длительным прогрессом игрока (на ум приходит Diablo 1/2/3), использование сердец никогда не сработает, поскольку они захватят весь экран!
Стефан Бениак,
2
На самом деле не имеет значения. Численный переход от 300 единиц здоровья к 3000 единиц здоровья эквивалентен снижению получаемого урона на 90%. Т.е. вы можете смоделировать тот же эффект, что и «рейтинг брони».
MSalters
Хороший вопрос, хотя масштабирование сердечных контейнеров можно исправить
Тобиас Кинцлер
Точно @MSalters, и это также более правдоподобно ИМХО
Тобиас Кинцлер
3
Этот ответ является пунктом 3 в исходном вопросе.
Тревор Пауэлл
17

Почему бы не сделать оба? Вы можете иметь планку здоровья, разделенную на дискретные интервалы. Это имеет много преимуществ обеих систем:

  • Вы можете сделать увеличение здоровья всегда дополнительным блоком.
  • После того, как вы получили удар, вы знаете, сколько блока занимает атака, и легче измерить, сколько попаданий вы можете получить.
  • Вы можете выбрать, увеличивать ли планку или уменьшать количество блоков при увеличении здоровья, в зависимости от того, сколько экрана вы хотите использовать для отображения здоровья игрока.
  • У вас такой же точный контроль здоровья, как и у баров здоровья.

League of Legends делает это, и это игра, в которой здоровье действительно важно.

Однако вы должны учитывать эстетическое различие между сердечными контейнерами и баром здоровья. На мой взгляд, планка приближает игрока к механике игры, а сердца подчеркивают тот факт, что это жизнь персонажа, которого вы показываете. У сердец есть много смысла, и вы можете использовать это на свою пользу для некоторых видов игр.

Мартин Эпс
источник
Мне нравится эта система, хороший пример, который, как я думаю, похож на систему баров здоровья League of Legends. У них есть отметки по шкале здоровья на каждые 100 единиц здоровья, но общая длина остается неизменной. На каждые 1000 здоровья вы получаете жирный тик. Это облегчает чтение динамически удлиненных полос здоровья и означает, что чтение здоровья противников быстрое и интуитивно понятное.
Том Блю Пиддок
1
@ Синий, я думаю, что вы пропустили это, но я упомянул LoL в своем ответе.
Мартин Эпс
Я искренне извиняюсь: D Невероятное количество кофеина, которое я выпил сегодня, измотало мой мозг.
Том Блю Пиддок
Напоминает мне Кида Икара . Я не согласен с вашей формулировкой «делай и то, и другое», кажется, не определились
бобобо
4

Ответ Полда уже указывает на то, что простая система контейнеров с сердцем может не масштабироваться, если максимальное здоровье в финальной игре отличается на порядки от того, с чего вы изначально начинали. Но есть два способа это исправить:

  • Как и в случае с деньгами, когда у вас есть, например, золотые, серебряные и бронзовые монеты со шкалой 1:10 или 1: 100, введите многозначную систему. Например, вы можете использовать три ряда по десять сердец, где верхний ряд представляет сотни, второй - десятки, а нижний - единицы. Или используйте другой значок, представляющий одну десятую сердца, например, каплю крови

  • Чешуйчатая броня вместо безумно огромного количества сердечных контейнеров. Когда вы прогрессируете, враги, которые нападали на вас в течение половины ваших сердец, стоят только одно сердце или позже только на щекотку. (Это, вероятно, предпочтительнее, если вы хотите получить более надежный опыт)

Тобиас Кинцлер
источник
2

Я всегда предпочитал сердечную систему. Я чувствую, что это лучше влияет на здоровье, в то время как планка здоровья отводит урон и не дает вам никакого правдоподобного отношения к урону. Все повреждения приводят к критическому отказу в точке 0.

Чтобы дать вам представление о том, что я имею в виду, мне очень понравился стиль здоровья Assassin's Creed (из 2 строки). Вы можете восстановить последний частичный блок здоровья. Блоки здоровья имели дискретный урон в 4 удара. И урон был уменьшен броней.

Мало того, что броня была здоровьем, и любой «урон» брони приводил к штрафу за максимальное здоровье. Любые «зелья», которые вы принимаете, были ограничены повреждением брони, которое нужно было починить.

Новая система в Assassin's Creed 3 убирает все это и заменяет ее индикатором здоровья, и, хотя это дает больший контроль над здоровьем, она заменяет правдоподобную систему повреждений критическим отказом.

Во 2 вы можете получить повреждение до 1 ед. Здоровья и продолжать его регенерировать, продолжая бороться с сильной болью. Дополнительное здоровье, которое не восстанавливалось, больше походило на буфер отказа, чем на реальное здоровье.

Мне понравилось это Я почувствовал, что это позволило мне выжить намного больше, чем одно только здоровье, но дал мне еще более тревожное чувство в одном оставленном блоке здоровья, чем в 3, когда он выходит из боя, и я сразу начинаю с полным здоровьем.

Это также ограничивает вас от бесконечно растущей системы (как и большинство MMO), потому что вы можете продолжать «улучшаться». Это оказывается ложью, потому что монстры просто масштабируются в ущерб тому, где на самом деле фактическое число здоровья не имеет значения. Я лично думаю, что это должно умереть. Я чувствую, что это интеллектуально ленивая и дешевая система геймплея. Это обманывает игрока из лучшего опыта.Одна из моих любимых MMO - линия Guild Wars, потому что улучшение - это не измерение уровней, а основанное на навыках (как навыков игрока, так и реальных активированных навыков). Они умело сделали улучшение игры в конце охоты за навыками. Применять это к WoW было бы похоже на постоянно расширяющийся список пропущенных навыков, символов и вариантов талантов. Чтобы применить это к Diablo 3, нужно было бы иметь стандартный список рун, основанный на уровнях, но затем отбросить «элитные» руны, такие как Diablo 2.

Итак, резюме:

Во 2 строке:

  • Броня приравнивается к сопротивлению урону и максимальному запасу здоровья. Если повреждено, это уменьшило максимальное здоровье, и должно было быть восстановлено.
  • Вам было позволено легко восстановить частичные блоки.
  • Выше ожидание на 1 блоке осталось, потому что даже при тщательном планировании вы можете пережить бесконечный урон, вы не сможете получить много за один удар.
  • Более правдоподобная ролевая игра из-за необходимости системы (ремонт, зелья и т. Д.)
  • Ограничение максимального здоровья требует большего внимания к игровой механике, а не просто «урон от моря, здоровье лука», и требует более увлекательной игры в эндшпиле, чем просто повторный рейд X для 1

Ничто из этого не может быть адекватно представлено с индикатором здоровья. И я думаю, что планка здоровья снизила креативность и правдоподобность вместо более легкого обслуживания.

Важно помнить, что если механика исцеления основана на процентах здоровья, а не на количестве здоровья, то здоровье с плавающей запятой на самом деле ничем не отличается от фиксированного здоровья с большей устойчивостью к урону.

Ли Лувьер
источник
Спасибо за более глубокое обсуждение вопросов взаимодействия с пользователем. Как разработчики, мы слишком часто фокусируемся на самой системе и забываем общую картину; Ваш ответ отлично справляется с этой задачей!
Стефан Бениак
1

Это зависит от фактической ценности, которую вы абстрагируете. Значение, начинающееся с 3 и доходящее до 20, легко представить в виде очаговых контейнеров, но если представленное значение может сильно различаться со временем или от одного символа к другому (где это применимо), тогда показатель здоровья, основанный на процентах, будет легче представлять и читать.

Попытка представить значение наподобие 112/435 в контейнерах с очагом будет трудночитаемым или неточным.

petervaz
источник
1

Единственный раз, когда вам нужно будет вычесть небольшое количество здоровья, будет постоянно наносить ущерб местности, такой как ходьба на горячих углях или прохождение через токсичные пары, и в этом случае вы можете просто таймер вычитать четверть сердца в секунду.

Это не должно занимать слишком много места на экране. Если ожидается, что игрок получит 100 хитов от шансов на восстановление, возникла проблема с дизайном вашей игры. Кроме того, вы можете использовать трюки, такие как удвоитель сердца Зельды, чтобы уменьшить количество сердец.

Как правило, сердечная система работает лучше для приключенческих игр от третьего лица, в то время как маленькие бары для здоровья лучше подходят для игр от третьего лица, таких как стрелялки (В этих типах игр вы можете даже полностью скрыть брусок здоровья, кроме случаев получения урона).

Если вам действительно нужна длинная полоса здоровья, вы можете объединить две идеи и сделать то, что сделал Metroid Prime: каждый апгрейд приносит вам новую полосу здоровья и отображать текущую полосу здоровья и количество оставшихся полос здоровья на экране.

tyjkenn
источник
1
  1. Сердца милые. Привязка Исаака также использовала сердца.
  2. Сердца идут целыми или половинками. Если я правильно помню, единственной вещью, которая нанесла менее половины сердечного урона в Зельде, был Пихат. 1/4 повреждения сердца не проявилось.
  3. Не забывайте, что такие игры, как Doom, просто использовали сырые числа (100% и т. Д.)
  4. Diablo и Ultima Underworld использовали «зелья», которые похожи на тематические бары здоровья.

В таких играх, как уличный боец, было так много разных атак, что дискретизация, навязанная сердцами, вероятно, была бесполезна. Удар, удар, апперкот ... все немного разные суммы урона. Более непрерывно глядя вещь , как здоровье бар кажется более уместной там. Плюс, сердца, вероятно, были бы слишком милыми.

bobobobo
источник
1

Все зависит от того, какую игру вы делаете и какова целевая аудитория. Такие игры, как World of Warcraft, никогда не будут работать с сердечной системой, потому что все дело в числах. Люди посвящают свое свободное время изучению формул здоровья и т. Д. Консольные RPG лучше всего работают с сердцем. Консольные игры обычно скрывают как можно больше игровой механики от игроков. Так что это действительно зависит от вас:

  1. Вы хотите игру, которая будет простой , вы в основном полагаетесь на историю. Скрыть большую часть механики от игрока. Не показывайте хиты как числа, а просто один удар = одно сердце. Вы, вероятно, не будете показывать игроку другие статистические данные. Нет силы / ловкости / интеллекта. Просто инвентарь. У предметов нет статистики, возможно, только специальные атаки и т. Д. Ваша аудитория будет случайными игроками, игроками с приставками, младшими детьми. Используйте сердца.

  2. Вы хотите игру для людей, которые любят D & D. Вы показываете им статистику, вы позволяете им создавать персонажа, бросая кубики / назначая очки. У каждого предмета будет много статистики, и ни один хороший игрок не сможет жить без таблицы Excel. Бары здоровья или чистые числа.


Сердца легче понять (очень ясно, сколько хитов вы можете сделать)

Только если один удар = одно сердце каждый раз. Для меня понимание уровня здоровья не является проблемой - конечно, я не знаю, сколько именно у меня есть, но я бы сказал себе: О, нет! Похоже, у меня слабое здоровье, лучше пить это зелье!

Сердца дают лучшее чувство выполненного долга при расширении (Целое дополнительное сердце! Вместо просто чуть более длинного бара (или, что еще хуже, без изменений))

Нет, правильный уровень дает мне чувство выполненного долга.

Сердца растут, чтобы занять много экранной недвижимости, в то время как бары здоровья могут оставаться компактными

См выше

Панели здоровья позволяют по-настоящему точно контролировать баланс здоровья / урона (используя float, а не int)

Ну, половина сердца, четверть сердца ... Опять же, это зависит от того, как вы рассчитываете урон. Один удар = одно сердце, тогда нет необходимости в здоровье.

MartinTeeVarga
источник