Я работаю над своей первой мобильной игрой (раньше я делал много веб-игр и игр для ПК).
Я хотел, чтобы идея была простой, но веселой. Дело в том, что я получил обратную связь от друзей и семьи, и я услышал много противоречивых мнений о моей игре. Кто-то скажет, что игра вызывает привыкание, сложность и веселье, в то время как другие не считают ее забавной и говорят, что она скучная или недостаточно хорошая.
Теперь, когда у меня есть два противоположных мнения, я не знаю, хороша ли моя игра или нет.
Какое мнение я должен слушать, и как я должен знать, если игра забавная или нет, когда мнения людей смешаны?
game-design
user-experience
Наджи Кадри
источник
источник
Ответы:
Это то, к чему вы просто должны привыкнуть, создавая любую творческую работу.
Не всем понравится ваша работа. Не всем должна нравиться ваша работа. Есть много всемирно известных художников, которые получают много негативных отзывов и до сих пор широко успешны. Это не имеет значения, потому что негативные отзывы приходят от людей, для которых их работа не предназначена.
Когда вы получаете отрицательный отзыв, сначала подумайте, является ли он вообще актуальным:
(хотя такой нерелевантный отзыв может дать вам подсказку, что, возможно, ваша презентация дала игроку другие ожидания, чем вы предполагали)
Тем не менее, отрицательный отзыв может стать отличным источником для улучшения вашей работы. Не отклоняйте обратную связь как несущественную слишком рано, чтобы защитить свои чувства. Часто стоит посмотреть, почему игрок чувствует, что в игре не хватает определенных аспектов.
Когда тестовый игрок не может или не хочет отвечать ни на один из этих вопросов, его отзывы бесполезны, потому что вы не можете получить от них какие-либо указания относительно того, над чем вам нужно работать.
Кстати: расспросить друзей и семью о вашей игре может быть удобно, но не всегда вы получите честный отзыв, потому что люди, которых вы знаете, могут не захотеть обидеть ваши чувства, давая вам отрицательный отзыв. Хотя положительные отзывы всегда обнадеживают, именно отрицательные отзывы наиболее полезны для вас как для игрового дизайнера (если они актуальны).
источник
Помните Эдселя - давать людям то, что они думают, что они хотят, не обязательно делать хороший продукт.
Вот почему я чувствую, что лично у вас есть настоящая страсть к тому, что вы делаете. Таким образом, вы квалифицируетесь, чтобы быть окончательным авторитетом в правильном направлении, и сортировка различной критики не будет большой нагрузкой.
Так что, если вы большой поклонник ролевых игр 80-х и 90-х годов и получаете много комментариев о том, что люди считают игру слишком сложной, вы, вероятно, на правильном пути, чтобы воздать должное эре.
Если вы просто посмотрите на вещи как на демографическую игру, вы получите потворство в голливудском стиле, наименее распространенный знаменатель, бессмысленную чепуху, которая на самом деле никому не нравится.
Таким образом, ключ здесь заключается в том, чтобы иметь твердое видение и оставаться верным этому ... и, конечно, иметь рынок для этого в первую очередь. Вы должны быть осторожны, если ваше видение выходит за рамки обычного, и убедиться, что рынок действительно существует.
Например, Джулиан Галлоп был первым создателем XCom, и он сделал аналогичную игру. Но вместо простой пошаговой системы, которая нравилась людям, он придумал очень сложную систему, основанную на фазах, которая никогда не привлекала поклонников его старой работы.
Если у вас есть видение, для которого есть основной рынок, и вы придерживаетесь его, и у вас есть возможность вывести его на рынок, то у вас все получится, обратная связь или отсутствие обратной связи. Если вы этого не сделаете, ваш проект потерпел неудачу еще до его начала.
источник
Farmville стал одной из самых успешных игр, кроме людей, которые пишут статьи о том, что это скучно, а не весело. Если игра поляризует аудиторию, это считается ее преимуществом.
Если некоторые люди находят игру увлекательной, работайте над тем, чтобы сделать игру еще лучше для них. Конечно, вы должны убедиться, что эти друзья высказывают вам честное мнение, а не просто говорят, что ваша игра забавная, потому что это то, что вы хотите услышать.
Если вы попытаетесь понравиться всем, то, скорее всего, никто не увлечется этим.
источник
Все предыдущие ответы здесь были великолепны! Но я хочу добавить одну вещь: какова демография людей, которым нравится / не нравится ваша игра? Это еще одна вещь, которую вы должны выяснить, когда создаете и проектируете программное обеспечение и видеоигры.
Вы можете задать себе несколько вопросов. Вот несколько примеров:
Затем вы можете решить, хотите ли вы сделать игру более доступной для людей, которые не вписываются в ответы на эти вопросы; люди, которые не вписываются в нынешнюю «демографию». Или, если вы счастливы, тогда вы можете сосредоточиться на этих людях, чтобы убедиться, что они имеют наилучший опыт. Это не значит, что вы не можете сосредоточиться на том, чтобы сделать игру более доступной, но это будет сложнее удовлетворить потребности всех .
Примером игры, которая фокусируется на своей основной аудитории, была бы «Крепость Гномов». Начинающим сложно подобрать, но, насколько я могу судить по отзывам, им, похоже, это действительно нравится.
Примером игры, которая фокусируется на доступности, может быть что-то вроде «Minecraft». Это на любой платформе, которую можно вообразить, она модифицируема и имеет широкую аудиторию, но она никогда не становится «сложной» без пользовательских модов или настроек.
Сейчас есть игры, которые легко подобрать и которые сложно освоить, но вы обнаружите, что большинство этих игр основаны на онлайн, а многопользовательская игра - это основной механизм, такой как Dota или Counter Strike . Другие игроки усложняют игру, но в этих играх есть системы ранжирования, поэтому новые игроки не смешиваются с людьми, которые «играли в каждую игру серии более 700 часов и знают игровые карты лучше, чем планы своего дома». "
Вот пара отличных видео на эту тему. Вы должны проверить канал Extra Credits на YouTube, так как они содержат множество видео, полностью основанных на дизайне видеоигр.
Удачи в создании игр! (И помните, когда это перестает быть забавным / полезным, вы делаете что-то не так. Если вы застряли на проблеме кодирования или более фундаментально-философской проблеме, такой как эта, то не стесняйтесь спрашивать сообщество!)
источник
Руководство по управлению обратной связью (составлено по материалам нескольких человек из офиса):
Вы также заметите отсутствие специфических элементов, таких как основной ответ. В документе признается, что если вас наняли, вы знаете, так сказать, «столпы игры». Так что вам не нужно рассказывать, каково разнообразие основных компонентов в играх.
Мы нашли большую ценность не от самих пользователей, а от простого общения с ними, что заставляет нас задуматься о направлениях, которых у нас пока нет. Рассматривая справочник, можно догадаться, что некоторые из этих сообщений были далеки от «гражданского» дискурса.
источник
Создайте свою игру в соответствии с тем, что важно для ее видения, поймите, что иногда люди, которым не нравится элемент вашей игры, могут фактически подтвердить, что вы идете в направлении, которое вы ищете для своей игры.
Вы должны понимать, что людям это может не нравиться из-за их личных предубеждений или того, какой образ они создали в своей голове. Иногда людям не нравятся элементы вашей игры, потому что она не соответствует их вкусам или иногда она соответствует их вкусам и плохо исполняется. Ваша задача как дизайнера - решить, в каком направлении будет развиваться игра, на что она будет чувствовать себя, какую эмоциональную реакцию вы хотите получить от своих игроков? Что вы хотите, чтобы они ушли, думая о вашей игре?
Игроки, которые являются хардкорными Counter Strike: GO игроки могут не интересоваться такими названиями, как Firewatch или The Witness, которые говорят, что вы также можете ошибаться в этом предположении, и они могут лично наслаждаться разницей в стиле, несмотря на доказательства того, что продается и их предыдущее поведение.
Ваша аудитория будет разной, а возраст и пол - далеко не такие яркие показатели аудитории, как вы могли бы подумать, не работайте над ошибочными предположениями своей аудитории, попробуйте протестировать свою игру с как можно большим количеством разных людей. и быть усталым от плохой критики.
Хорошая критика подробно расскажет вам, что они чувствовали, играя в вашу игру, и почему им это не нравилось, или почему они чувствовали, что это неуместно, или вырвали их из общего мира игры.
Плохая критика будет обвинять вашу игру в том, что вы не играете в Halo или не обладаете качеством производства ААА (хотя, если вы находитесь в студии ААА, это обоснованная критика). Плохая критика будет сравнивать вашу игру с тем, чем она никогда не была предназначена, и притворяться, что она не соответствует каким-либо действительным критериям. Не имеет смысла жаловаться, что игра ужасов заставляет кого-то чувствовать себя безнадежным и напуганным, и судить об игре плохо, потому что игрок испытывает отрицательные эмоции. Нет смысла судить Свидетеля, потому что вы не можете нести Кольта 1911 года, решая головоломки в ярком красивом ландшафте.
источник