В настоящее время я разрабатываю простую 2d MMORPG. Мой текущий фокус - система инвентаря.
В настоящее время я задаюсь вопросом, должен ли я установить ограничение на то, что может нести персонаж игрока. Либо в форме максимального веса, ограниченного количества слотов инвентаря, либо в комбинации обоих. Почти каждая MMORPG, в которую я играл, ограничивает пространство инвентаря. Но кроме правдоподобности, действительно ли это необходимо с точки зрения игрового процесса? Возможно, это на самом деле улучшит игровой процесс, когда я просто позволю игрокам носить столько вещей, сколько они захотят.
tl; dr: Каково обоснование развития игры для ограничения пропускной способности игровых персонажей?
Редактировать: Спасибо за все ответы до сих пор. Все они были очень проницательными. После вашего участия я решил пойти на ограниченный инвентарь, чтобы люди не носили слишком много целительных предметов и слишком много специального оборудования в темницах. Чтобы избежать проблемы с перегрузкой добычи и необходимостью постоянно возвращаться в город, я планирую дать игрокам возможность отправлять предметы из своего инвентаря прямо в их хранилище (но не возможность извлекать их в поле). Я принял ответ от Kylotan на данный момент, но не позволяю этому отговорить вас от публикации дополнительных ответов, когда вы чувствуете, что какой-то интересный аспект еще не раскрыт.
источник
Ответы:
Большая часть игрового дизайна связана с управлением ресурсами, потому что решение о том, как наилучшим образом использовать ограниченные ресурсы, является интересным выбором, который игры могут легко реализовать. Ограничение инвентаря заставляет игроков задуматься о стоимости каждого предмета и принять решение о том, стоит ли копить или продавать свою добычу, а также о том, какие предметы необходимо провести в битве с ними.
источник
Ограничение инвентаря может иметь смысл.
Не имеет смысла:
Имеет смысл:
источник
Ограничение инвентаря служит двум причинам:
погружение
Не имеет смысла носить с собой каждый предмет, который вы можете забрать. Ограничение вашего инвентаря препятствует погружению игрока в игровой мир. Вот почему большинство современных стрелков имеют ограниченное количество ячеек для оружия.
Вызов
Это заставляет игрока выбирать, какое снаряжение брать и что оставить, а также предотвращает накопление предметов, которые могут сделать игру слишком легкой. Это самая распространенная причина, по которой игры ограничивают инвентарь.
источник
Я думаю, что важный момент здесь не освещен. Если вы дадите людям неограниченное пространство для инвентаря, они скоро (в зависимости от вашей модели предметов) наполнят свой инвентарь сумасшедшим количеством предметов.
Если вы не разработали самую удивительную систему управления запасами, когда-либо имеющую возможности поиска и фильтрации, совпадающие с возможностями Gmail и выше, вы заставите игроков отказаться от вашей игры из-за разочарования («Куда я снова положил свой Большой топор обезглавливания?»). ? ")
Если вы хотите, чтобы у игрока было неограниченное пространство, вынудите ее упорядочить свои предметы, например, позволив ей создавать сундуки с надписями, где она может «архивировать» предметы, представляющие интерес, не допуская их в свой инвентарь.
источник
Реализм, безусловно, будет одним из обоснований. Одна вещь, которая мешает мне в таких играх, как Oblivion, - это то, что есть порог для веса - если вы его преодолели, вы просто не сможете двигаться вообще. Я имею в виду, насколько правдоподобно, что вы можете бегать и прыгать на полной скорости, неся 187 кг доспехов, оружия и случайных зелий без каких-либо видимых средств их прикрепления к телу, а затем вы подбираете цветок весом 0,1 кг. , а вдруг ты не можешь двигаться? Это реальная неприятная мысль, которая напоминает вам о том, что вы играете в некорректную игру, и выгоняет вас прямо из вашего побега.
Гораздо разумнее было бы, чтобы вес влиял на скорость - как только вы начинаете много переносить, вы начинаете замедляться, в конечном итоге замедляясь до ползания. Это все равно будет иметь все преимущества, упомянутые в других ответах - например, вызов, но будет гораздо более реалистичным и захватывающим.
У Даггерфолла также была система, в которой вы могли купить тележку, которую можно было бы передвигать и наполнять ерундой. Вы не могли брать его в темницы и магазины, но вы могли совершать набеги на подземелья и возвращаться и выгружать в корзину несколько раз, прежде чем отправиться в магазины, чтобы продать свою добычу. Это была очень крутая система, и было бы приятно увидеть ее в других играх.
У вас также может быть «массовая» система, где после того, как вы начнете нести слишком много объема, это начнет влиять на вашу ловкость, поэтому вам придется выполнять действия медленнее. Может быть немного сложнее, хотя.
источник
У Skyward Sword была одна из моих любимых систем управления запасами. У вас было ограниченное количество «мешочков» для вспомогательных предметов, и вы должны были хранить те, которые вам не нужны, при проверке предметов. Вы можете купить больше сумок для предметов, увеличивая количество, которое вы можете носить с собой. И вы также можете купить / найти дубликаты предметов (в основном мешки с боеприпасами и медали), позволяющие играть так, как вы хотите.
Хорошая часть заключается в том, что, хотя у вас было ограниченное пространство для предметов, для основного оружия у вас было достаточно места, поэтому у вас было все необходимое, но вы могли адаптировать свой инвентарь в соответствии со своими предпочтениями. В какой-то момент я наполнил свои мешки только что обновленными колчанами, чтобы я мог стрелять по сердцу.
источник
В Lineage (по крайней мере, 2) ограничение веса выглядело как требование, так как если бы вы могли складывать бесконечное количество зелий и душевных / духовных выстрелов, вам никогда не понадобилось бы возвращаться в город и вы могли бы ворочаться в темнице вечно. .. ^^
источник
Лимит инвентаря имеет смысл для каждого типа элемента, который не используется в качестве тривиально складываемой валюты.
Речь идет не столько о реалистичности или стоимости инвентаря, сколько о том, чтобы заставить игрока держать инвентарь достаточно аккуратно, чтобы он не носил с собой «мертвый вес».
Пользователь может вызывать только ограниченное количество предметов из своего инвентаря, и все, что за этим стоит, загромождает пользовательский интерфейс. Чем больше вы позволяете инвентаризации загромождать, тем более утомительным становится слишком пользователь, чтобы фактически отсеять.
Вы не только поражаете это явление неограниченными запасами, но даже уже инвентарь только немного велик.
20 слотов или около того - это то, что пользователь может активно вспомнить. Большинство игр выходят далеко за рамки этого, и в результате вы видите бандиты, такие как «избранное» или «мусорные фильтры», которые направлены на то, чтобы помочь пользователю избавиться от лишнего инвентаря.
Но даже тогда у вас обычно получается слишком много «фаворитов», поэтому некоторые игры начинают делить «коллекционные предметы», такие как «редкие скины», на отдельные коллекции, чтобы побудить пользователя расстаться даже со своими «фаворитами».
Обычно управление предметами в игре со строго ограниченным инвентарем - едва ли больше слотов, чем вы могли бы использовать в быстром баре - менее утомительно, чем в случае с неограниченным или чрезмерным инвентарем.
источник