Разработка игр

9
Демо (и реальная игра) Защита

Через несколько месяцев я планирую начать показывать (надеюсь коммерческую) игру, над которой я работаю, широкой публике (интернет). Дело в том, что помимо скриншотов и трейлера (скажем, функциональности), как правильно создать демо, которое можно защитить? Позвольте мне объяснить немного. Игра...

9
Использование архитектуры системы сущностей с параллелизмом на основе задач

Фон В свое свободное время я работал над созданием многопоточного игрового движка, и в настоящее время я пытаюсь найти лучший способ превратить систему сущностей в то, что я уже создал. До сих пор я использовал эту статью от Intel как отправную точку для своего движка. До сих пор я реализовал...

9
Как выбрать коэффициент масштабирования игрового мира 3D?

Я делаю прототип трехмерной игры-танка с физическим моделированием, использую C ++. Одно из решений, которое мне нужно принять, - это масштаб игрового мира относительно реальности. Например, я мог бы считать, что 1 игровая единица измерения в действительности соответствует 1 метру. Это кажется...

9
Сопрограммы в сериале

Как бы я мог составить последовательность вызовов Coroutine, которые должны выполняться один за другим? Я пытался получить мигающий цветовой эффект, зацикливая серию цветовых эффектов в сопрограмме, но это не работает....

9
Как привлечь моддеров в свою игру?

Я занимаюсь разработкой игры, но поскольку я работаю над ней в одиночку, объем контента, который я могу создать, очень ограничен. Из-за этого я хочу, чтобы моя игра была модифицирована, для этой цели я планирую создать полный API моддинга, который будет доступен для сценариев lua. Я также создал бы...

9
Слепящий поворот зеркал

Я поворачиваю своего игрового персонажа, чтобы посмотреть на цель, используя следующий код: transform.rotation = Quaternion.Slerp(startQuaternion, lookQuaternion, turningNormalizer*turningSpeed/10f) startQuaternion - это текущее вращение персонажа, когда дается новая цель. lookQuaternion - это...

9
Как масштабировать пиксельную графику без размытия в GM Studio?

Я создаю игру в Game Maker Studio, которая использует пиксельную графику. Когда я запускаю игру, все масштабированные текстуры действительно размыты. (Это не случается с маленькими.) Например, это изображение рендерится в игре так: Есть ли способ изменить размер маленьких пикселей на большие, а не...

9
Сделай так, чтобы вещи быстро выглядели медленно (Box2D)

Я работаю над игрой, в которой вы управляете требушетом, чтобы бросать шары противнику. Это как игра под названием «Средневековая осада». Когда карабин поворачивает руку, игрок должен использовать наилучший момент, чтобы нажать кнопку и отпустить мяч. Тогда мяч полетит под углом касания. Моя...

9
Как я могу «прикрепить» объекты к столам в Skyrim и при этом позволить этим объектам взаимодействовать с игроком?

Я пытаюсь разместить нестатический банк ( RuinsPot01) на столе ( RuinsAltar) с помощью симуляции Havok. Я ставлю горшок чуть выше стола и включаю Хавок. Горшок падает, но остается чуть выше стола. Если я поверну Havok и нажму на Fнее, она будет правильно выровнена по столу, но как только я включу...

9
Объемы распространения света: анизотропная фильтрация объемных данных

Я реализовал алгоритм Cascaded Light Propagation Volumes (без косвенного затенения) для рассеянного глобального освещения в реальном времени, подробно описано здесь и здесь . Это работает нормально, но я все еще пытаюсь исправить один артефакт в частности. Краткое содержание Вы можете пропустить...

9
Теорема о разделяющей оси с несколькими полигонами?

Я пытаюсь реализовать теорему о разделяющей оси в C #. У меня есть функция, которая может рассчитать минимальный вектор перевода между двумя полигонами. Тем не менее, я не могу создать функцию, которая вычисляет минимальный вектор перевода между одним полигоном и несколькими другими полигонами....

9
Как вычислить касательные и битангентные векторы

У меня есть текстура, загруженная в three.js, затем переданная в шейдеры. В вершинном шейдере я вычисляю нормаль и сохраняю в переменную вектор uv. <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix *...

9
Сколько времени требуется OpenGL для обновления экрана?

У меня есть простое тестовое приложение OpenGL на C, которое рисует разные вещи в ответ на ввод ключа. (Mesa 8.0.4, пробовал с Mesa-EGL и с GLFW, Ubuntu 12.04LTS на ПК с NVIDIA GTX650). Ничья довольно простая / быстрая (вращающийся треугольник). Мой тестовый код никоим образом не ограничивает...

9
Как я могу масштабировать количество и вызов врагов в волне атаки по ходу игры?

В настоящее время я делаю оборонительную игру, в которой враги будут появляться и атаковать армию игрока. Это похоже на игру Tower Defense, за исключением того, что есть только один уровень. Враги будут продолжать появляться до тех пор, пока в конечном итоге пользователь не умрет или не соберет...

9
Доступен ли исходный код Source Engine?

Доступен ли полный исходный код C ++ для Source Engine? Я знаю, что SDK доступен с приобретением игры на основе исходного кода , но моя цель - найти игровой движок с открытым исходным кодом, который включает в себя полную информацию о реализации для целей...

9
Как учитывать гравитацию при движении ИИ

Я делаю 2D игру. В настоящее время вертолет летит вокруг, управляемый игроком. Управление осуществляется с помощью клавиш со стрелками: ВВЕРХ, ВЛЕВО и ВПРАВО. Это скорость по оси Y есть dy, а скорость по оси X есть dx. Это физика выглядит следующим образом: Всякий раз, когда ВВЕРХ не нажимается ,...

9
Как избежать артефактов интерполяции при увеличении карты высот?

Я использую алгоритм бикубической интерполяции для масштабирования карты высот, и я замечаю некоторые артефакты вокруг границ пикселей. Однако эти артефакты не появляются, когда я использую простую кубическую интерполяцию (сплайн). Может быть потому, что бикубическая интерполяция не гарантирует...

9
Как отправить несколько матриц в вершинный шейдер?

Я практикую анимацию с использованием костей / скинов. Я пытаюсь отправить шейдеру одну матрицу на вершину. Я могу думать об этих двух подходах. Способ 1 У меня есть одна единая ручка для каждой костной матрицы, как это u_Bone0 = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Bone[0]"); u_Bone1 =...