Фон
В свое свободное время я работал над созданием многопоточного игрового движка, и в настоящее время я пытаюсь найти лучший способ превратить систему сущностей в то, что я уже создал. До сих пор я использовал эту статью от Intel как отправную точку для своего движка. До сих пор я реализовал нормальный игровой цикл, используя задачи, и теперь я перехожу к включению некоторых систем и / или систем сущностей. В прошлом я использовал нечто похожее на Артемиду , но параллелизм меня отталкивает.
Похоже, что статья Intel отстаивает наличие нескольких копий данных сущностей, а также внесение изменений в каждую сущность, внутренне распространяемых в конце полного обновления. Это означает, что рендеринг всегда будет на один кадр позади, но это кажется приемлемым компромиссом, учитывая преимущества в производительности, которые должны быть получены. Однако, когда дело доходит до системы объектов, такой как Артемида, дублирование каждого объекта для каждой системы означает, что каждый компонент также необходимо будет дублировать. Это выполнимо, но мне кажется, что это заняло бы много памяти. Части документа Intel, которые обсуждают это в основном 2.2 и 3.2.2. Я провел некоторые поиски, чтобы посмотреть, смогу ли я найти какие-либо хорошие ссылки для интеграции архитектур, на которые я рассчитываю, но я пока не смог найти ничего полезного.
Примечание: я использую C ++ 11 для этого проекта, но я думаю, что большая часть того, что я спрашиваю, должна быть довольно независимой от языка.
Возможное решение
Иметь глобальный EntityManager, который используется для создания и управления Entity и EntityAttributes. Разрешите доступ к ним только для чтения на этапе обновления и сохраняйте все изменения в очереди для каждого потока. Как только все задачи выполнены, очереди объединяются, и изменения в каждой применяются. Это могло бы иметь проблемы с несколькими записями в одни и те же поля, но я уверен, что может быть система приоритетов или отметка времени, чтобы уладить это. Мне кажется, что это хороший подход, потому что системы могут уведомляться об изменениях сущностей довольно естественно на этапе распространения изменений.
Вопрос
Я ищу отзывы о моем решении, чтобы понять, имеет ли оно смысл. Я не буду лгать и претендовать на звание эксперта по многопоточности, и я делаю это в основном для практики. Я могу предвидеть некоторые сложные проблемы, возникающие из моего решения, когда несколько систем считывают / записывают несколько значений. Очередь изменений, о которой я упоминал, также может быть трудно отформатировать так, чтобы любое возможное изменение можно было легко передать, когда я не работаю с POD.
Любая обратная связь / совет будет высоко ценится! Спасибо!
связи
- http://software.intel.com/en-us/articles/designing-the-framework-of-a-parallel-game-engine
- http://gamadu.com/artemis/
- http://www.gamedev.net/topic/560083-rendering-in-a-task-based-multithreaded-environment/ (не упомянуто в посте, но упомянуто подобное решение)
источник