Как создать дымовой эффект луча или ауры?

9

Я имею в виду такие вещи, как Team Fortress 2 медицинский пистолет :

TF2 Медик пистолет

... или антигравитационный эффект Killzone: Shadow Fall :

KZ: SF антигравитация

Как это работает?

Джоно Броган
источник
4
-1 Мне кажется, это очень широкий вопрос. Что конкретно с эффектом у вас возникли проблемы?
MichaelHouse
1
@ Byte56 Ну, я относительно новичок в графическом программировании, так что на данный момент я могу только догадываться, как он там создавался, и это было бы то, что там создавалось с использованием дымоподобных симуляций жидкости, если бы это было так, я думаю, я в основном спрашиваю: В современных компьютерных играх для создания этого эффекта используются системы с интенсивным использованием процессоров частиц или технологии на основе графического процессора, такие как объемный марш, или же они используют другую технику? Однако, если это предположение неверно, я бы хотел знать, какие методы используются.
Джоно Броган
2
Я не думаю, что это широкий вопрос, он предоставил изображения, чтобы показать, чего он хочет достичь. Я изучаю Unity для первого, я бы, вероятно, использовал какую-то настройку рендеринга следов, а во-вторых, я не уверен, это в основном анимированный префаб, так что он будет отображаться в месте попадания, а затем анимироваться до сделанный. По сути, вы создаете прозрачный пузырь в вашей любимой графической программе, а затем обновляете его один раз за кадр в выбранном вами движке
Mrk Fldig
2
Расследовать о системах частиц.
Рауль Роа
1
Это комбинация многих эффектов, а не одного, хотя, я полагаю, вы могли бы сделать низкокачественные версии обоих с частицами.
API-Beast

Ответы:

2

Обычно хитрость такого рода эффекта заключается в использовании прокручиваемых текстур. Частицы часто будут вовлечены, но они обычно являются лишь украшением.

Это тот случай, когда подобные эффекты сделаны на заказ, и хотя они имеют одинаковую отправную точку, конечный эффект всегда является результатом изменений и манипуляций, пока арт-директор не будет счастлив.

Чтобы сделать эффект наиболее простым, у вас есть два элемента: геометрия и координаты текстуры. Геометрия определяет основную форму контура эффекта, в то время как движение координат текстуры определяет движение внутри геометрии (и, конечно, сама текстура определяет форму всего, что движется вдоль геометрии).

Так, например, если вам нужна какая-то дугообразная энергетическая пушка, вы можете построить камеру, обращенную к треугольной полосе вдоль пути от пушки к цели, и со временем изменить форму дуги, чтобы придать ощущение динамичности. Затем вы можете анимировать координаты текстуры так, чтобы текстура прокручивалась по длине луча, чтобы создать впечатление движения от пушки к цели. Используйте альфа в текстуре, чтобы смягчить края и создать иллюзию импульсов. Очевидно, это будет очень простой эффект, но добавьте еще один набор текстурных координат, и вы сможете начать создавать что-то, что выглядит намного сложнее, чем сумма его частей.

Клод
источник
1

Как говорит г-н Зверь, эти эффекты (такие как огонь, ауры и т. Д.) Обычно создаются с помощью систем частиц.

Система частиц имитирует множество (10-10000?) Маленьких элементов, испускаемых источником, который течет по пути. Путь может быть настолько сложным, насколько это необходимо.

Каждая частица показана в сцене со спрайтом. И может быть улучшено с помощью анимированной текстуры, эффектов наложения или шейдеров.

Для очень простых аур в некоторых играх используются 3 ориентированных по оси квадра с удивительной анимированной текстурой.

Следуя примеру системы частиц на YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

Адриан Мэйр
источник