Я создаю игру в Game Maker Studio, которая использует пиксельную графику. Когда я запускаю игру, все масштабированные текстуры действительно размыты. (Это не случается с маленькими.)
Например, это изображение
рендерится в игре так:
Есть ли способ изменить размер маленьких пикселей на большие, а не размытые ?
pixel
game-maker
blur
scale
MPOWER
источник
источник
Ответы:
Нашел решение с какого-то ресурса. Перейдите в «Глобальные настройки игры», затем перейдите к любому спойлеру платформы (например, «Windows» или «Android»), там выберите спойлер под названием «Графика» и отключите «Интерполировать цвета между пикселями». Радоваться, веселиться :)
источник
Никто не хочет иметь дело с необходимостью вручную масштабировать каждый спрайт; Мало того, что это неаккуратное рабочее пространство, но это очень непрофессионально. Я нашел решение, когда отключение интерполяции в глобальных настройках игры не работало.
:) Я надеюсь, что это поможет вам в ваших будущих начинаниях.
источник
Для этого я обычно использую Photoshop или GIMP (масштаб / ближайший сосед)
Но чтобы сделать это в редакторе спрайтов GM: S, я использую команду Stretch вместо масштаба и задаю для нее Плохое качество. Это сохранит блочный вид
Выше я играю в банкомате, я так и сделал!
источник
Отключите функцию масштабирования на вкладке "Фоны" на карте. Если он кажется не в масштабе, убедитесь, что ваша текстура на заднем плане имеет тот же размер, что и комната / карта, на которой вы находитесь.
В качестве альтернативы используйте этот пост здесь, чтобы создать фоновый скрипт, который увеличит фон с (надеюсь) четкими результатами.
При этом используются поверхности, поэтому, если вам нужна дополнительная помощь по этому вопросу, этот пост содержит много информации.
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Возвращаясь к своим ответам, я понял, что это не совсем «нуля» и требует учебного содержания. Вот:
ШАГ 1 : Выберите нужный масштаб. Используйте представление для каждой комнаты и соответственно масштабируйте порт W и порт H. Так, например, если бы вы использовали шкалу 2 ... это выглядело бы так в редакторе комнат GM.
Важно, чтобы это соответствовало всем комнатам. Если у вас много комнат, это может быть проще сделать с помощью кода *. Я предпочитаю делать это таким образом, потому что тогда значения не постоянны, и я могу поддерживать несколько разных масштабов.
ШАГ 2. Создайте 3 сценария: screen_init, screen_begin и screen_end. Вот что входит в каждый из сценариев ...
Цитата из: screen_init
Цитата из: screen_begin
Цитата из: screen_end
ШАГ 3 : Теперь у нас есть сценарии, но куда они идут? Создать объект. Например, obj_screen, objScreen, o_screen или что-то еще, и сделайте следующее:
Поместите этот объект в первую и первую комнату вашей игры, отметьте его как постоянный и убедитесь, что на нем нет дубликатов.
Вы сделали, и теперь есть хорошее, четкое масштабирование = D
источник
Используйте,
texture_set_interpolation(false)
чтобы нарисовать их как есть.источник