Каковы плюсы / минусы
Собственный язык затенения, разработанный Microsoft для использования с Microsoft Direct3D API.
Каковы плюсы / минусы
Я обнаружил, что Battlefield 3, а также Saint's Row the Third используют эту текстуру на заключительном этапе отображения тонов. Кто-нибудь может поделиться ссылкой на статью о том, как используется эта текстура? ОБНОВЛЕНИЕ: Поскольку в сети практически нет примеров реализации Color Grading, я...
Я очень новичок в разработке игр, но не в программировании. Я (снова) играю с игрой типа Понг, используя canvasэлемент JavaScript . Я создал Paddleобъект, который имеет следующие свойства ... width height x y colour У меня также есть Pongобъект, который имеет такие свойства, как ... width height...
Какие концепции необходимо реализовать, чтобы добиться эффекта широкоугольной линзы разных конечностей? Псевдокод и конкретные пояснения, относящиеся к различным этапам конвейера контента, а также к тому, какую информацию необходимо передать из исходного кода в HLSL, были бы очень полезными. Кроме...
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он фокусировался только на одной проблеме, редактируя этот пост . Закрыто 4 года назад . В последний раз, когда я пытался изучать HLSL, я сделал...
В настоящее время я пытаюсь замаскировать некоторые спрайты. Вместо того, чтобы объяснить это словами, я составил несколько иллюстраций: Область для маскировки (белого цвета) Теперь красный спрайт, который нужно обрезать. Конечный результат. Теперь я знаю, что в XNA вы можете сделать две вещи для...
Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 4 года назад . Мне интересно узнать о шейдерах: что это такое, когда...
Я работаю над игрой в XNA 4 и недавно переключился на реализацию отложенного затенения, следуя этому руководству . Странный белый контур появляется на моих моделях сейчас, и я не уверен, что является причиной этого. Я подумал, что это может быть недостаточная точность для обычной цели рендеринга...
Любой шейдер-волшебник имеет представление о том, как добиться эффекта масляной / загрязненной воды, подобного этому: В идеале вода не должна быть равномерно маслянистой, но вместо этого нефть может быть получена из какого-то источника (например, загрязняющего стока с химического завода) и затем...
Это самое красивое 2-мерное освещение из всех, что я когда-либо видел, и я бы тоже хотел сделать такое освещение. Как это сделать? Меня не волнует физика или то, как моделируются частицы - я хочу знать только об освещении. Вот несколько видео для справки: http://www.youtube.com/watch?v=BIQRhOFkvQY...
Я пытаюсь понять, что такое HDR и как он работает. Я понимаю основные понятия и имею небольшое представление о том, как это реализовано с помощью D3D / hlsl. Однако все еще довольно туманно. Скажем, я отрисовываю сферу с текстурой земли и небольшим списком вершин, чтобы выступать в качестве звезд,...
Я немного смущен. Официальная документация ( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509588(v=vs.85).aspx ) гласит, что ddx (input) является частной производной ввода по отношению к "координате экрана-пространства." Мое исчисление в порядке, но как оно может определить, откуда...
Есть некоторые проблемы, с которыми я столкнулся в моей игре на основе шума Perlin. Посмотрите на скриншот ниже. Белые области, которые вы видите, - это стены, а черные области - для прогулок. Треугольник посередине - это игрок. Я реализовал физику в этой игре, нарисовав ее на текстуре (белые или...
Я слышал, что если в шейдерах следует избегать операторов, потому что обе части операторов будут выполнены, а неправильные будут отброшены (что вредит производительности). Это все еще проблема в DirectX 10? Кто-то сказал мне, что в этом будет выполнена только правая ветка. Для иллюстрации у меня...
Я изучал примеры Nvidia из SDK, в частности, проект Island11, и обнаружил кое-что любопытное в части кода HLSL, которая корректирует отражения вверх и вниз в зависимости от состояния высоты волны. Естественно, после изучения краткого абзаца кода: // calculating correction that shifts reflection...
Как вы генерируете случайное число в HLSL? Я спрашиваю, потому что я хочу попробовать трассировку лучей GPU . Вам нужно генерировать случайные направления в пиксельном шейдере. Так что я хочу randFloat(), где результатом является случайное число от -1 до +1. Кроме того, как обстоят дела с...
Хорошо, мне трудно понять, как постоянные буферы связаны со стадией конвейера и обновляются. Я понимаю, что DirectX11 может иметь до 15 буферных констант на каждую стадию, и каждый буфер может содержать до 4096 констант. Однако я не понимаю, является ли ID3D11Buffer COM, используемый для...
Я хочу сделать эскиз шейдера, как жизнь странным. Шейдер состоит из двух частей: 1. анимированная пунктирная линия 2. шумный контур Мне нравится знать, как я могу сделать шумный контур? увидеть контур объектов Сначала я попытался создать контур, скопировав входящие данные вершин, и масштабировал их...
Я вижу функции ddxи ddyglsl и их эквиваленты hlsl время от времени появляются в шейдерном коде. Я в настоящее время использую их, чтобы сделать рельефное отображение без касательной или битангентности, но я в основном скопировал код. Я не понимаю, что эти функции на самом деле, что они делают, и...
Я пытаюсь создать шейдер для копирования белого пластикового объекта с цветным светом внутри. Либо с помощью шейдера, который будет полупрозрачным, и если я поместу свет внутрь объекта, свет будет проходить сквозь него, либо с помощью шейдера, который имитирует эффект света внутри. Эффект, который...