Как я могу сделать текстовые бои более привлекательными?

41

Я делаю текстовое приключение на Java, и в настоящее время у меня довольно ограниченная боевая система, где вы можете выполнить одну из 3 вещей:

  1. атакуй своим мечом
  2. атака магией (если она разблокирована)
  3. выпить зелье здоровья

Эта система работает, но довольно скучно и скучно. Я хочу сделать бой приятным, но с учетом ограничений текстовой игры, но я не знаю, как этого добиться. Если кто-нибудь знает, как сделать эту систему более увлекательной / интересной, это будет с благодарностью.

xlis1
источник
2
Как работает бой? у игрока есть ATK и DEF? и как это рассчитывается против того, что он / она атакует?
Райан
2 характеристики влияют на ваш урон в ближнем бою, ваш STR и ваш меч (с возможностью улучшения у кузнеца), на вашу магию влияют ИНТ и ваш магический уровень (с возможностью улучшения в школе волшебников), а также то, какое заклинание вы используете. и эти характеристики устанавливают ваш максимальный урон, и он выбирает случайное число, равное или меньшее указанного максимального урона
xlis1
1
Добавьте некоторые ответные действия. У вас может быть что-то вроде «попытаться парировать и контратаковать», «попытаться увернуться» и т. Д. Вы можете сделать некоторые события, которые выводят дополнительный текст из окружения. Сделайте это как спортивные комментаторы. Пусть рассказчик расскажет о траве, брошенной в воздух, и обо всех других вещах, которые могут произойти во время боя. И, возможно, добавить несколько забавных текстов (не слишком много!).
Марс
2
Я бы посоветовал вам поискать в Google о MUD (многопользовательских подземельях) и попробовать пару из них. Это многопользовательские игры на основе терминальных текстов, в которых вам, между прочим, придется сражаться. Это может дать вам некоторые идеи.
Vaillancourt
1
Я рекомендую взглянуть на игру под названием Dragon Realms. Это грязная игра, которая до сих пор набирает силу. И это бой на самом деле довольно интересно, как это было сделано.
moonshineTheleocat

Ответы:

51

По сути, вы ищете способы улучшить выбор игрока ; способы сделать это - сделать выбор более интересным и / или осмысленным. Под значимым я имею в виду влияние выбора на общий опыт. Не зная больше о других системах игры, повествовании и т. Д., Я собираюсь выделить значимую часть как выходящую за рамки этого ответа. Вместо этого я сосредотачиваюсь на некоторых способах добавить измеренную неопределенность и сложность к боевой системе, чтобы сделать ее более интересной.

Основываясь на представленной информации, я подозреваю, что есть более или менее четкая стратегия борьбы, возможно, что-то вроде:

  • Если здоровье слабое и зелье доступно, выпейте зелье
  • В противном случае выберите наиболее разрушительный вариант атаки

Эти виды паттернов не заставят себя долго ждать, и как только игра будет найдена, вы будете проходить через движения. Вы уже попробовали несколько решений:

  • Вам немного повезло с тем, когда использовать зелье (хммм, как низко?)
  • Урон рандомизирован, что приводит к небольшому ожиданию (я бросил хорошие числа?)

Вот несколько способов, с помощью которых вы можете добавить сложности в систему с целью принятия более интересных решений:

  • Создайте ситуацию, когда ответ не всегда очевиден:
    • Атака, которая наносит небольшой урон нескольким врагам, а не одному
    • Атака, которая теперь наносит меньше урона, но добавляет такой эффект, как урон со временем, шанс оглушить, снизить точность противника и т. Д.
  • Добавьте некоторую неопределенность в систему зелий:
    • Зелья со временем деградируют, создавая больше неуверенности в том, когда лучше их использовать
    • Зелья обеспечивают переменное лечение с течением времени (вплоть до некоторого ограничения)
    • Зелья здоровья также временно увеличивают урон игрока, таким образом поощряя более раннее использование в бою
  • Создавайте системы, которые побуждают игрока испытывать судьбу
    • Мана-очки восстанавливаются, только когда у игрока меньше 50% здоровья.
    • Зелье здоровья может быть обналичено за некоторое вознаграждение (XP, бонус к статам и т. Д.)
  • Создавайте системы, которые вознаграждают за мастерство
    • По оценкам игрока, количество раундов будет, если их догадка близка, они получат бонус XP

Можно добавить сложность, неопределенность и побудить игрока рисковать. т.е. дайте зельям случайное число от 0 до 9. Зелья исцеляются больше в зависимости от того, насколько близко их # соответствует последней цифре урона, нанесенного игроку последним.

Поскольку GDSE больше касается вопросов и ответов, чем мнений, я хочу подчеркнуть, что примеры - это именно то. Основной ответ заключается в том, чтобы найти способы сделать интересную (ые) систему (ы) интересной, не делая ее слишком сложной, произвольной или непостижимой. Если вам нужны дополнительные мнения о том, как это сделать, вам может потребоваться перейти в чат GDSE или на форум gdev, такой как TIG Source .

Pikalek
источник
3
«игрок оценивает количество раундов, если их догадки близки, они получают бонус XP» - я думаю, что это действительно
изящная
4
Мастерство сложно сделать правильно. Многие игры делают это неправильно, и общий эффект состоит в том, чтобы побудить игрока продлить или иным образом сосредоточиться на менее интересных встречах, что делает игру в среднем менее интересной.
1
Точность (и уклонение / парирование), а также защита также являются действительными вещами. Имейте пассивное низкое изменение, чтобы уклониться, увеличенный новой характеристикой скорости / ловкости, которая, возможно, также влияет на скорость и точность ваших собственных колебаний. Низкая точность, но мощные атаки также допустимы, так же как и возможность защищаться вместо атаки (увеличить шанс парирования и / или уклонения) и, возможно, иметь какой-то другой вид преимущества (атаки, которые требуют хода или 2 для атаки, вы вызывающе) хотел бы защитить от них)
Райан
Еще один интересный аспект, связанный с зельями, я однажды видел в игре, но не помню, какая игра, вы можете найти зелья, свитки и тому подобное, но не знаете, что это такое. Вы можете использовать их, и в этом случае вы узнаете, что они из себя представляют, или вы можете отправиться в обратный путь до города и идентифицировать их. Поэтому, когда все стало сверхкритическим, и у вас не было выбора, иногда вы могли использовать одно из ваших неопознанных зелий, которое обычно представляло собой какое-то лечебное зелье, но иногда могло быть ядом или чем-то другим с отрицательным эффектом. Это добавило немного глубины к элементам.
Джейсон С
(Я думаю, что это был Замок Ветров). Кстати, еще один интересный кусочек «специи», который я видел, - это оружие с характеристиками прочности; определяется как либо ограниченное количество использований, либо случайная вероятность поломки (мне нравится непредсказуемость последней), либо, возможно, постоянно увеличивающаяся вероятность случайной поломки. И оружие не наносило урона в тот ход, когда оно сломалось. Таким образом, у вас может быть выбор между оружием, но вам придется взвесить ваши варианты - потерять оружие / иметь неудачную атаку против более надежного оружия. Также добавлена ​​глубина к предметам игры.
Джейсон С
14

Однажды я играл в игру, в которой была одна из лучших текстовых боевых систем из двух персонажей, в которую я когда-либо играл (игра была ужасна во всех остальных отношениях, поэтому я забыл ее название):

  • У каждой стороны было несколько атак на выбор
  • Урон, наносимый каждой атакой, был основан на одной характеристике атакующего и одной характеристике защитника.
  • Каждая атака вызывала изменение статов у атакующего и отличное у защитника. Оба эффекта могут быть хорошими или плохими.
  • Эффекты статуса длились несколько раундов. Получение того же эффекта статуса снова не складывается. Это просто сбросить таймер.

Почему эта система предлагает большую глубину?

Во-первых, не всегда очевидно, какая атака наносит наибольший урон прямо сейчас, потому что вы должны посмотреть на статусные эффекты, которые в настоящее время влияют на показатель атаки и показатель защиты противника для атаки. Что ж, когда игрок полностью разбирается в игровой механике, это всего лишь простой расчет, но очень немногие игроки так глубоко проанализируют ваши алгоритмы и просто сделают обоснованные предположения.

Во- вторых, даже если вы делаете фигуру из самых разрушительных атаки, вы должны смотреть на то , что влияет на его последствия имеют статус. Например, использование атаки, которая усиливает STR противника, может быть плохим, но, с другой стороны, противник получил только одну атаку на основе STR, и эта атака нацелена на DEX, а DEX - ваш лучший показатель, так что это может быть не так уж плохо. Атака также повышает ваш INT, что звучит хорошо, но у вас все еще есть 3 раунда повышения INT, так что вы можете использовать эту возможность, чтобы получить повышение для другого персонажа.

Я не говорю, что вы должны скопировать эту систему. Я хочу сказать, что если вы хотите создать глубокую пошаговую боевую систему, убедитесь, что

  1. Есть много (но не в подавляющем большинстве) вариантов выбора между
  2. Каждое решение имеет множество долгосрочных и краткосрочных последствий
  3. Влияние этих последствий зависит от предыдущих решений, поэтому идеальное решение не всегда очевидно.
  4. Самое главное, не должно быть одного варианта, который всегда или почти всегда является идеальным выбором.
Philipp
источник
2
Ваше резюме из 4 пунктов находится на месте.
Пикалек
8

У MUD gemstone 3 были отличные текстовые бои.

Будучи MUD, он имел бой в реальном времени и был многопользовательским.

Одна из самых запоминающихся вещей состояла в том, что у него были позиции. Вы можете быть оборонительными, нейтральными или оскорбительными и менять позиции во время боя.

Была также концепция времени раунда для ваших атак. Более тяжелое оружие и доспехи (и меньшая сила, или отсутствие заклинания ускорения) означали более длительное время раунда.

Таким образом, у вас будет время раунда X секунд, а у того, с кем вы сражаетесь, будет время раунда Y (при условии, что у вас есть один противник).

Поскольку вы и ваш оппонент могли действовать только тогда, когда ваш таймер не работал, хороший боец ​​будет «танцевать стойку».

Цель состоит в том, чтобы находиться в атакующей стойке всякий раз, когда вы атаковали, и быть в защитном стеке, когда вас атаковали.

Вы должны были бы рассчитывать время, основываясь на вашем круговом времени и их времени.

Это было довольно весело и было хорошим испытанием. Довольно приятно для текстовой игры IMO.

Алан Вульф
источник
2
Есть много грязных полей с текстовым боем. Глядя на то, как они оживляются или справляются с боем, может быть хорошим источником вдохновения. Вы можете найти ранжированный список здесь: topmudsites.com (мой личный фаворит - Realms of Despair)
Густав Бертрам
7

Часто говорят, что игры наиболее интересны, когда их выбор имеет смысл . Если ваша механика слишком проста, ваш выбор становится очевидным (например, здоровье мало -> пить зелье здоровья), и игра становится неинтересной. Один из способов сделать выбор осмысленным - заставить их требовать таких навыков, как наблюдение , прогнозирование или планирование .

Отличным примером этого в действии является Chrono Trigger , JRPG со следующими функциями и необходимыми навыками:

  • У врагов есть различные способности, такие как регенерация , уязвимости , контратаки , так что неясно, какие атаки следует использовать для какого или какого порядка. Игроки должны наблюдать за тем, как ведут себя враги, чтобы сформулировать стратегию.
  • Некоторые враги вызвали уязвимости , например, существо имеет очень высокую защиту, пока вы не поразили его магическим заклинанием. Игроки должны планировать свои атаки, чтобы сначала вызвать уязвимость, прежде чем приступать к обычным атакам.
  • У некоторых врагов были временные уязвимости , поэтому игрокам нужно предсказывать, когда это произойдет, и атаковать соответственно.
  • Игроки контролируют группу персонажей, и самые мощные атаки включают в себя несколько персонажей, атакующих вместе. Но чтобы справиться с этим, эти персонажи не могут заниматься чем-то другим, например, лечить или использовать заклинание, чтобы вызвать вышеупомянутую уязвимость. Из-за этого спора игрокам приходилось планировать действия своих персонажей заранее, чтобы подходящие персонажи были доступны вместе для проведения этих мощных атак.

Чтобы построить все это, игра предоставляет вам разное снаряжение , бросает в вас разных врагов и вражеские композиции , а иногда даже заставляет вас менять членов вашей группы , что влияет на относительную эффективность различных стратегий и то, как вы играете в игру. ,

Но это только один пример, и то, какую механику они используют, не является важной частью, это навыки, которые нужны игроку для изучения. Другими примерами навыков являются время / рефлексы (типичные для экшн-игр), дедукция (головоломки), долгосрочное планирование (стратегии) ​​или йоми (файтинги). Сосредоточьтесь на навыках, чтобы сделать скучную игру более увлекательной.

congusbongus
источник
2

Вы можете сделать это чувствительным ко времени. Таким образом, вы могли бы сказать: «Тролль размахивает своей дубинкой по вашей голове ...» и отображать… постепенно (по 0,5 секунды каждый). Если к тому времени последний. Похоже, что пользователь не пригнулся, тогда клуб ударит их, и вы скажете: "Клуб ударил тебя по голове, ты должен был пригнуться!"

Ваши защитные действия могут быть

  • Тролль качает своей дубинкой по голове = Утка
  • Тролль размахивает дубинкой у ваших ног = Прыжок
  • (Для обоих вышеперечисленных шаг назад не достаточно хорош; клуб слишком длинный)
  • Тролль размахивает кулаком по голове = утка / шаг назад
  • Тролль размахивает кулаком по твоему телу = Отступить назад / Заблокировать

Убедитесь, что разные атаки требуют разной защиты, поэтому игрок не может просто каждый раз вводить «блок» и вместо этого должен реагировать на стимул (описанная атака).

Когда бой начинается, вы можете позволить пользователю нанести удар в голову, но вторая атака будет заблокирована, если это будет еще один удар в голову. Таким образом, вы бьете головой, пинаете ногами. Это также заставит пользователя немного подумать о своих атаках - иметь какое-то распознавание образов и заставлять персонажа пытаться угадать, что следующий ход тоже будет хорошим, а не просто запретить повторение. Сохранение этого дерева обучения сделало бы очень интересной игру тоже :)

Питер Моррис
источник
2

Я работал над текстовой игрой с боевым движком, и у меня были лучшие результаты при использовании системы, вдохновленной OGRE BATTLE , если вы помните это название для Super Nintendo. В моем случае вы управляли группой из трех человек и могли одновременно противостоять пяти противникам.

По сути, вы устанавливаете тактику для своей команды, и последовательность боя становится автоматической для заданного количества итераций. Вы хотите атаковать врагов с самым низким уровнем здоровья или с самым высоким? Вы хотите нацелиться на врага, который получит наибольший урон? Или вы хотите нацелиться на их лидера? Сохранить зелья любой ценой или использовать их с порогом%?

Последовательность будет прогрессировать с несколькими обменами атаками, а затем снова появится подсказка, и вы сможете переоценить и изменить свою тактику. Как вы командуете командой, а не участвуете сами.

В конечном счете, все сводится к тому, что говорит Пикалек - интересно только, если выбор требует некоторой мысли.

masospaghetti
источник
2

Попробуй что-нибудь новое.

Примечание: это может быть долго, но я обещаю, что это будет полезно

Если вы собираетесь сделать что-то новаторское и способное отклониться от традиционной боевой системы с несколькими вариантами. Я бы предложил текст на основе боевой системы, которые не так уж много там рядом с МПМ (например: заклинания или атаки, введя их имена), что является отличным способом , чтобы сделать игру путь более привлекательным.


однако, как и у любой другой системы, у нее есть свои плюсы и минусы, вот список для вашего удобства:

Плюсы:

  • Набор текста дает текстовой игре нечто уникальное для игр этого жанра, которое является элементом действия. Особенно в сочетании с ограничениями по времени, что может быть лучше для геймера, чем пробиваться сквозь клавиатуру, убивая босса и чувствуя себя боссом?

  • Это заставляет игрока на самом деле запоминать свои атаки и имена заклинаний, а не случайно нажимать кнопки. Что в сочетании с хорошей историей / смыслом (которое я считаю необходимым для текстовой игры) или каким-то псевдоязыком заставляет игрока чувствовать себя более погруженным в игру. Кроме того, это делает сообщество фанатов игры (которое, я надеюсь, вы получите для своего проекта 😉) гораздо более стабильным, поскольку у них будет общий фактор для дальнейшего обсуждения игры, и если вам это удастся у вас будет то, что я люблю называть коэффициентом расширения Fanbase (FEF)В основном это особенность игр, которая заставляет фанатов иметь общую ассоциативную точку с аспектом, уникальным для игры. Что действительно здорово, так как это добавит пассивно больше объема в игру, вот хорошая визуализация возможных результатов FEF: отправная точка Пользователи играют в игру => пользователи изучают FEF => пользователи обсуждают FEF с IRL других пользователей / online => дальнейшее расширение объема игрового контента в интернете => больше сторонних лиц, вовлеченных в игру => больше пользователей, вероятно, будут играть в игру => повышенная отправная точка . Хорошим примером успешных FEF в этой игре являются язык довах в Skyrim или уникальные ошибки / чувство юмора в симуляторе коз.

  • Я думаю, что двух последних пунктов более чем достаточно, чтобы доказать ценность такой системы (по крайней мере, до минусов). Однако я добавлю третий пункт, который является трудностью. Интегрируя эту систему, вы гарантируете, что игроку будет достаточно сложно и его успех в игре будет зависеть скорее от умения, а не от целочисленных значений без знака. Вопрос о том, будет ли сложность эффективным / неэффективным дополнением, зависит исключительно от реализации. Например, игра OSU, хотя она очень сложная и относительная, популярная, она отпугивает многих потенциальных игроков / новичков, которым изначально игра нравится.

Минусы:

  • Это много работы. Конечно, создать такую ​​систему, которая снабжена большой базой данных ключевых слов, не так просто, как вставить несколько кнопок в GUI (даже не упоминая проблемы, которые необходимо учитывать при создании такой системы, такие как комбинации, опечатки, обработка клавиатуры, так далее...)

  • Опечатки. Что может быть более раздражающим и вызывать больше ярости, чем убивать из-за неуклюжей клавиатуры или пользователя, конечно, это можно исправить некоторыми алгоритмами / интегрировать как уникальный игровой элемент (например, нанести меньше урона при опечатке), но для его реализации требуется гораздо больше времени и усилий, что является важным фактором при разработке игры.

  • Это не для всех. Особенно, если игровые навыки / заклинания реализованы на определенном языке, не все набирают быстро, а англичанин с большей вероятностью набирает заклинания с лучшим написанием dum tss или быстрее, чем любой другой человек (то же самое относится ко всем языкам, если вы не делаете навыки на эсперанто). Это потребует от разработчика предоставления альтернативного языка (или некоторой чепухи) и, вероятно, приведет к сокращению целевой аудитории + это сделает игру непригодной для игры для действительно маленьких детей (что, я полагаю, не является целевой аудиторией для текстовой игры). ) *


. * Вы могли бы сказать «но эй, как насчет покемонов?». Дайте мне передохнуть, вы знаете, вы знаете, что никто не читает мимо начальных диалогов.

** Читайте весь пост, если вы хотите знать, что это такое.

Элиан Камаль
источник
Ответ был обнаружен как спам, поскольку он слишком длинный. Вот вывод: наконец, я хотел бы сделать вывод, что реализация такой системы значительно повысила бы шансы успеха текстовой игры (FEF) ** и добавила бы действия и уникальности в игру. Хотя, это требует больших усилий и дополнительных временных затрат +, это ставит довольно много непростых задач. Я настоятельно рекомендую всем текстовым играм начать адаптировать эту систему, если вы хотите возродить этот жанр и иметь хорошие шансы против FPS-игр и MMORPG на рынке. #MakeTextGamesGreatAgain
Элиан Камаль
1

И игрок, и противник выбирают одновременно, оба решения раскрываются одновременно и выполняются.

финт высокий.

финт низкий

качаться высоко.

качаться низко.

блок высокий.

блок низкий.

  • Если вы качаетесь, а ваш противник не блокирует, вы наносите урон.

  • Высокие колебания наносят больше урона, чем низкие.

  • Если вы качаетесь, и ваш противник блокирует правильную высоту, у вас есть 50% шанс, что ваше следующее действие будет потрачено впустую (бросок монеты выполняется после того, как ваши следующие действия будут раскрыты).

  • Если вы обманываете, и ваш противник блокирует эту высоту, он упал на ваш хитрый уловок, у заблокировавшего человека есть 50% шанс потерять свое следующее действие (бросок монеты, выполненный после того, как обнаружены следующие действия).

Конечно, для групповых боев, магии, зелий потребуется больше взаимодействий. Вы всегда можете добавить больше опций (высокий / низкий уровень размаха мощности), которые наносят больший урон, если соединяются, но оставляют вас уязвимыми в течение следующих 1+ ходов.

Выбор ИИ может быть настолько простым или сложным, насколько вам угодно, но в нем должен быть какой-то элемент случайности. В основном, когда люди чувствуют угрозу (окружение, слабое здоровье), повышают вероятность их блокирования. Если их противник потерял равновесие, окружен слабым здоровьем, увеличьте вероятность его отклонения. Также попросите их реагировать на информацию, которую игроки им дают - если игрок всегда поднимается высоко, пусть они, вероятно, блокируют высоко.

Скотт
источник
3
Так вы предлагаете просто поиграть в рок-ножницы-бумагу?
Филипп
1
Бой с Огненными Эмблемами - это в основном RPS, и при достаточном разнообразии вы можете превратить RPS в систему эффективности Pokemon . Является ли это хорошим дизайном, это другой вопрос.
Пикалек
1

То, что вы описываете, звучит для меня как текстовая версия старой школьной боевой системы JRPG.

@Pikalek делает очень хорошую работу, описывая, почему эти системы могут быть скучными и как глубина добавления делает их привлекательными. Тем не менее, я вижу две проблемы с этим типом боя:

  • Там может быть слишком много микроуправления. Если бой распространен, это может быстро стать скучным.
  • Несмотря на то, что система используется для тяжелых боев, система может оказаться слишком трудоемкой для простых сражений. Когда вы явно побеждаете своего врага, он становится препятствием для ведения боя.

Вот где полезное боковое мышление может быть полезным. Одним из таких примеров является то, как Final Fantasy XIII радикально изменила традиционную боевую систему FF.

В FF XIII бои происходят в реальном времени, а персонажи игроков контролируются искусственным интеллектом ^. Вход игрока - это «смена парадигмы», которая назначает роли персонажам, а не определенным действиям. Роли определяют, какие навыки использует каждый персонаж, и являются очень общими поведениями, такими как воин, маг, танк, медик и т. Д.

У этой системы есть свои плюсы и минусы, но я считаю ее очень эффективной и интересной.

С другой стороны, вы теряете хороший контроль над действиями своего персонажа, вам нужен набор навыков / ролей, достаточно большой, чтобы быть эффективным и, вероятно, его сложнее реализовать.

Положительным моментом является то, что сражения в режиме реального времени намного быстрее и увлекательнее, можно легко отправлять простые сражения. Также я чувствую, что бой становится больше о стратегии (как настроить свою партию и парадигмы) и тактическом потоке битвы, а не микроуправляемых действиях, например: начать с раунда баффа / дебаффа, переключиться на воина / мага, есть ли большой атака идет? быстро, переключиться на все танк !, и т. д.

Внедрение такой боевой системы - это большое обязательство, и оно повлияет на многие области игры, так что принимайте это с щепоткой соли. Тем не менее, я чувствую, что это очень убедительная и недостаточно используемая система, в которую я хотел бы играть больше, и кажется, что она подходит для текстовой игры.

^ Если быть точным, вы можете либо вручную управлять главным персонажем, либо установить его в полностью автоматический режим.

angarg12
источник
1

Будучи текстовой системой, я бы предложил вместо того, чтобы каждый раз использовать один и тот же набор вариантов, использовать пул возможных фраз для вариантов атаки и защиты. Эти фразы могут зависеть от оружия и давать больше ощущения «посреди меняющегося боя». Таким образом, когда появляется подсказка для действия, точная фраза для «выбора атаки» и фраза для «выбора защиты» каждый раз будут отличаться.

Также, возможно, представьте «угрожаемую» механику, где, если кто-то находится в опасной позиции, у него нет возможности выпить зелье - или если они пьют, когда находятся «под угрозой», тогда они дают противнику свободную атаку. Это может быть случайным или всегда основано на некоторых обстоятельствах по вашему выбору.

Это также должно быть перенесено в описание результатов боя - различные случайные / меняющиеся описания попаданий, промахов, типов оружия и количества урона.

nijineko
источник
0

Небольшой совет о здоровье, который я узнал сегодня от Марка Брауна:

Вы можете наградить игрока зельем здоровья разных размеров для разных игровых стилей.

Смотрите полное видео: Как игры делают здоровье

Илья Канатов
источник