Я - новый разработчик игр для любителей, но мне еще предстоит придумать что-то оригинальное, что мне показалось действительно забавным. Самое сложное, что я нахожу в разработке игр, это:
- У вас есть идея, что в вашей голове выглядит, что это будет действительно весело.
- Вы создаете быстрый прототип и понимаете, что на самом деле это не так весело для пользователя.
- Вы понимаете, что ваш мозг обманывал вас, создавая впечатление, что у вас есть законченная идея, но на самом деле она скользила по множеству недостающих деталей, которые мешают вам достичь того, что вы запланировали.
- У вас есть много идей, чтобы заполнить пропущенные пробелы и, надеюсь, сделать это весело.
- Вы пробуете эти идеи одну за другой, но кажется, что ни одна из них не приведет вас туда, куда вы хотели.
Когда вы знаете, чтобы перестать пробовать эти идеи и признать, что общая концепция игры - отстой? Вы просто продолжаете повторять их и надеетесь найти волшебную формулу?
Есть ли у людей какие-либо правила, которым они следуют в этом процессе?
Ответы:
Мне нравится анализировать любые мои идеи, которые не кажутся забавными, и разбивать их на несколько компонентов. Причиной этого является то, что, возможно, есть ЧТО-то, что вы можете спасти от любого неудачного игрового проекта для будущего. Возможно, боевой геймплей на арене не соответствует вашей теме атмосферного ужаса. Может быть, большая часть игры - это дерьмо общего характера, но есть действительно классная идея, которая заставляла вас думать, что проект куда-то идет. Выясните, какая часть вашей концепции наиболее интересна для вас, и посмотрите, сможете ли вы смешать ее с несколькими идеями из других проектов, над которыми вы работали из наших внешних источников.
И, пытаясь смешать эти идеи, вы можете наткнуться на то, что заставляет работать вашу первоначальную базовую концепцию. Я бы сказал, что лучший совет - не думать об играх как о единой концепции, а представлять собой набор идей, которые могут быть лучше в несколько иной форме.
источник
Вы сказали, что игра, которую вы представляете, «выглядит так, как будто это будет действительно весело».
Когда вы закроете глаза и представите, что играете в игру, представьте каждую деталь того, как вы в нее играете. Это все еще весело? Где веселье? Тогда как это не совпадает с тем, что вы создаете?
Если это не очень весело, двигайтесь дальше. Если это так, просто сделайте вашу реальную реализацию более похожей на ту, которую вы себе представляете.
И будь готов стрелять в твоих священных коров. Если у вас есть эта процедура с интенсивным кликом для перемещения левого блеца влево, чтобы снорк-пушка получила бонус прицеливания и получить бонус к прицелу - это здорово (!), Но выполнение пятисот щелчков мыши, чтобы попасть туда, сосет яйца, вы нужно либо позаботиться о мини-игре «прицеливание-пушка-пушка», либо угробить всю подсистему. И иногда идея для всей вашей игры начиналась с прицеливания снорк-пушки, и вы действительно, действительно, действительно не хотите обрезать ее, потому что это ваш ребенок. Стреляй в голову.
Кроме того, это зависит от вашей ситуации. Вам нужно что-то отправить? Вы должны купить продукты? Вы делаете это в свободное время из-за страсти?
источник
На мой взгляд, веселье должно быть основным механиком. Ему не нужны колокольчики, чтобы веселиться - веселье должно быть без наворотов, вы добавляете их, чтобы сделать их глубже. Если основной механик не веселый, ни один колокольчик или свист не сделает его веселым (если только один из этих наворотов не является основным механиком. Сказав это, я однажды работал над игрой, где, кодируя ее, я понял, что ее не хватает, что одна вещь, которая делала это забавным, и что-то действительно всплывала в моей голове и была то, что заставляло это тикать. Основной механик, которого мы определили, просто не был забавным. Но в конце вы должны быть в состоянии указать на один определяющий элемент, который определяет забавный фактор в вашей игре - что превращает его из взаимодействия с симуляцией в то, что он действительно испытывает трудности?
источник
На самом деле, вы не знаете, что такое весело, пока не поделитесь этой идеей с двумя или более ярыми игроками.
источник
Перейдем к другой идее немного. Если ваш мозг тянет вас к первой идее, вернитесь к ней. Но не позволяйте себе застрять.
источник
Я думаю, что ключевым моментом здесь является то, что вы можете обмануть себя тем, что то, над чем вы работаете, действительно забавно, но только когда другие люди соприкоснутся с этим, вы действительно сможете увидеть, так ли это. Это означает, что вы хотите сделать это как можно раньше.
В тот момент, когда у вас есть первый прототип, игроки должны его протестировать и посмотреть, как они его испытывают. Может быть, даже до вашего первого прототипа (если вы можете выяснить, как прототип игры на словах и на бумаге).
источник
Не существует идеального способа узнать, что механик - это «весело», кроме интуиции и опыта. Прототипирование и выяснение того, работает ли оно или нет, действительно проверенная временем процедура.
Помните, что плохой механик в одном контексте может работать в другом или с другой настройкой. Например, платформер может показаться рутинным, плавным и проворным, в зависимости от того, как вы настраиваете скорость и ускорение.
источник
Если игра представляет собой RPG или MMORPG, вы всегда можете попробовать протестировать эти идеи на Pen & Paper, прежде чем приступить к созданию прототипа.
Хотя это может показаться странным, ограничение геймплея PnP тем, что разрешено в видеоигре, на самом деле может помочь вам узнать, что весело, а что нет. Почему это весело? Почему не так? Ваши игроки могут сказать вам, когда вы проверяете свой игровой процесс и игровую механику.
Если вы сомневаетесь, замените неизвестную механику набором правил игры PnP, который близко имитирует механику.
источник
Если вам нужно задать этот вопрос, вы уже ответили на него!
Кроме того, попробуйте подвести итог вашей игры в одном предложении. Если вы не можете сделать это предложение захватывающим, это потому, что основа основной игры не веселая, и никакая польза не изменит это.
источник
К сожалению, я думаю, что многое из этого сводится к опыту. Если вам кажется, что вы бьетесь головой о стену и у вас нет других идей, пришло время избавиться от этой идеи.
С другой стороны: вы можете продолжать предлагать другие идеи. Настоящим ограничительным шагом здесь обычно являются не идеи, а время для их работы. Если вы убьете одну игровую идею, это даст вам время поработать над другими. Если у вас нет других идей ... ну, тогда, я думаю, вы продолжаете работать над своей текущей, пока вам не придет новая идея, которую вы хотите попробовать.
источник