Зачем использовать случайные числа, когда речь заходит о наградах и статистике?

38

Многие игры используют случайные числа для таких вещей, как урон от атаки, золотая добыча или тип монстров. Очевидно, что случайные числа позволяют генерировать контент, чтобы сделать игры более воспроизводимыми, но я говорю о конкретных вещах. Например: в DOTA, когда вы убиваете монстра, вы получаете случайное количество золота между x и y, где x и y никогда не меняются. Когда вы атакуете что-либо, у вас есть шанс нанести урон в диапазоне, таком как 52-60. Как заставить статичные золотые капли изменить игру?

Я чувствую, что случайные числа улучшают игровой процесс, но мне трудно понять, почему. Кто-нибудь знает какие-либо причины, по которым случайные числа могут улучшить игровой процесс при использовании с такими вещами, как урон или добыча? Я надеюсь на ответы, которые не приписывают это удаче, являющейся хорошей вещью.

BarakatX2
источник
На самом деле есть РПГ с ручкой и бумагой, которые работают без диапазонов; а некоторые без кости, из того, что мне сказали. Черт, если я смогу вспомнить имена кого-либо из них.
инженер
5
Диапазоны также могут быть симуляцией / упрощением реального поведения. Если вы ударите кого-нибудь несколько раз, количество наносимого вами урона не будет одинаковым при каждом попадании. И не все несут одинаковое количество золота в карманах :)
bummzack

Ответы:

47

Я хочу начать с проведения различий между частыми случайными элементами и редкими.

Если вы играете в игру, где вы атакуете что-то один раз каждые 5-30 секунд, то урон происходит часто. Если вы играете в игру, в которой вы атакуете реже, чем, возможно, раз в минуту, то это происходит не часто.

Например, настольные ролевые игры, по своей природе являющиеся настольной игрой, в которую играют люди, которые должны заниматься математикой и разговаривать друг с другом, не считаются «частыми». Ваша RPG игровая группа будет очень быстрой, если вы будете делать бросок атаки каждую 1 минуту; Вы, вероятно, смотрите больше на 3-5 минут. И это только на время, когда вы в бою; время, проведенное вне боя, не включает бросков атаки, и это может занять столько же времени. Так что, может быть, половина вашего времени в RPG тратится вне боя (конечно, в зависимости от группы). Допустим, вы получаете один бросок атаки каждые 10 минут.

Сравните это с любой видеоигрой RPG. На самом деле, давайте идти прямо к Diablo. Сколько 4-часовых сессий вы сделали против монстров? За 4-часовой сеанс вы, вероятно, убили больше материала, чем настольная группа, с которой вы столкнулись во всей кампании.

Что это значит? Ну, для настольного игрока каждый бросок имеет значение . Это имеет большое значение . Каждый бросок драгоценен, поэтому вы тратите много времени на максимизацию потенциала каждого броска. Вы тратите время на приобретение оружия, предметов и баффов, чтобы каждый бросок имел как можно больше значения. Эти 9,5 минут между бросками атаки позволяют убедиться, что когда наступит время броска для атаки, вы получите наилучшие бонусы и возможные обстоятельства.

Некоторые настольные игроки имеют суеверие в кости (хотя некоторые делают это только в шутку). Кости освящены среди некоторых настольных игроков, потому что они живут и умирают, основываясь на них.

Для игрока Diablo случайный элемент не означает ... ничего. Каждый бросок не имеет большого значения, потому что через 2 секунды вы просто сделаете еще один. Если эта атака нанесла минимальный урон, это нормально, потому что вы собираетесь нанести еще один урон.

Единственное, что может иметь значение, это то, что вы можете столкнуться с полосой невезения. Но на самом деле, как вы можете заметить, когда вы делаете атаки каждые 2 секунды, и многие из ваших атак поражают полдюжины монстров? Можете ли вы сказать, что любая конкретная смерть, которую вы, возможно, понесли, произошла из-за неудачных бросков урона, а не из-за того, что на вас напало слишком много врагов?

Поэтому я представляю следующую идею:

  • Чтобы случайный элемент действительно имел значение, он должен быть нечастым.

Покер - хороший пример. Сколько времени занимает раздача руки? 2 минуты или около того, может быть 1,5. Это достаточно долго, чтобы действительно рассмотреть статистику вопроса. У вас есть время подумать об этом, принять решение и т. Д. И для этого вам нужно время .

Так что, если это не имеет значения, почему у Diablo есть случайный урон? Мое предположение? Потому что так сделали настольные RPG. Простое идолопоклонство: разработчики игр смотрели на настольные игры и просто копировали их, не задумываясь о том, имело ли это значение на самом деле.

Действительно, вы можете увидеть, насколько плохо это сделано, посмотрев на диапазоны повреждений. В настольных D & D ваш урон огромен . Оружие 1d20 обладает огромным диапазоном урона. Он может ударить так же неэффективно, как оружие 1d4. Или он может ударить сильнее, чем оружие 2d8. Вы не знаете, и вы не будете знать, пока не прокатитесь.

Что дает большой диапазон урона? Здесь вы начинаете изучать психологию. На данный момент это действительно азартная игра. Игрок, владеющий оружием 1d20, хочет этого 20. Он может почувствовать его запах. Но он не получит это. Он не собирается получать это часто. Но иногда он есть. И иногда, не всегда, но иногда это оружие 1d20 сильно ударится, когда ему это понадобится.

И иногда вы бросаете 1, когда вам действительно нужен высокий урон. Самый высокий из максимумов и самый низкий из минимумов.

Какое наиболее стойкое оружие урона вы можете получить в D & D? Возможно оружие 2d6; очень стабильно катит 7-8с. Но 1d20 составляет в среднем 10,5 с, 2d10 - в среднем 10,75 на кривой колокола, а 2d12 - 12,75 на более мелком колоколе. Если вы не хотите играть в D & D, вам придется довольствоваться меньшим уроном. Это может быть более последовательным, но это ниже.

Обратите внимание, что как только вы начнете давать оружие + Х бонусы, эффективно увеличивая минимальный урон, предпочтительное оружие изменится. Это оружие 2d6 с бонусом +4 во многих отношениях лучше, чем оружие 1d20 + 4.

Ролевые игры видеоигр (если они не являются прямыми портами D & D или некоторыми другими настольными правилами) будут иметь гораздо меньший диапазон повреждений. У них будет эквивалент 1d10 + 40 урона. Большой базовый урон, но с небольшим изменением наверху.

Азартные игры в этой системе не так важны. Причина довольно проста: оружие 1d10 + 40 гарантированно нанесет как минимум 41 урон. Это может нанести 50, но это только 9 урона по сравнению с 40.

При сглаживании кривой ущерба он убирает самые низкие из минимумов. Но это также убирает самые высокие из максимумов. Можете ли вы представить себе аплодисменты, что ваше оружие 1d10 + 40 нанесло максимальный урон дракону с 500 л.с.? Теперь представьте, что ваше оружие 1d20 нанесло максимальный урон против смотрящего на 100 л.с. Это довольно большая разница.

Поэтому я представляю следующую идею:

  • Чтобы случайный элемент действительно имел значение, диапазон значений должен быть большим по отношению к наименьшему гарантированному значению.

Итак, почему золото добывается с монстра в DotA случайным образом? Потому что это «должно быть» случайно. Не из-за какого-то умного дизайна, тщательного планирования, чего бы то ни было. Вы можете сделать это не случайно и практически ничего не изменить в том, как игра закончится.

Да, вы могли бы точно знать, сколько врагов такого типа требуется, чтобы получить деньги для покупки X. Но поскольку распределение по дальности настолько мало, вы уже знаете максимальное количество, которое вам нужно убить. Таким образом, у вас должен быть план действий на случай, если вам нужно будет убить столько людей. Следовательно, все, что изменяет его на фиксированное число, превращает его из вероятности в определенность.

Допустим, что-то стоит 250 золотых. Итак, в худшем случае, это 5 монстров, которые падают с 52-60 золота. Но в лучшем случае, это ... 5 монстров. Так что, если бы они сбросили 56 золотых, это ничего не изменило бы .

Но допустим, вы говорите о 1000 золотых. В худшем случае это 20 монстров. В лучшем случае, это 17. В среднем, это 18. Но, так как на это уходит так много монстров, максимумы и минимумы будут усреднены. Таким образом, вам, скорее всего, понадобится 18, чем вам нужно 20. Опять же, изменение его на среднее ничего не изменит .

Окончательное доказательство этого можно увидеть в различных WarCrafts. WarCraft 2 использовал случайный урон, с большой базой и меньшей дальностью. Как и WarCraft 3.

И хотя он очень обязан WarCraft 2 с точки зрения дизайна, StarCraft определенно не имеет случайных повреждений вообще. Единственные случайные числа, используемые в матчах StarCraft (мультиплеер), - это атака на высоту.

Возможно, вы слышали о StarCraft: единственной самой популярной киберспортивной игре в мире . Больше, чем WC2 и WC3 вместе взятые.

Подводя итог, я бы сказал это. Если вы хотите, чтобы случайные элементы имели значение:

  1. Сделайте их нечастыми, чтобы игрок планировал случайные события и мог предвидеть их.
  2. Увеличьте диапазон случайности, чтобы игрок действительно играл на деньги и мог проникнуться духом этой психологии.
Николь Болас
источник
2
Я думаю, что это отвечает на мой вопрос. Я думаю, что имеет больше смысла в том, что многие разработчики добавляют их только потому, что другие уже вернулись в D & D. Спасибо.
BarakatX2
+1 Отличный ответ! «Обезьяна видит, обезьяна делает» - вот что делают разработчики.
NemoStein
Отличный ответ! Что касается случайного урона, если вы знаете, что вы можете нанести 100 урона в атаке X, но благодаря случайности вы набираете около 95, вы рады видеть, что эти 100 всплывают время от времени. Что касается игрового процесса, я согласен, что он меняется очень и очень мало.
Йохан
3
Я утверждаю, что частое случайное повреждение имеет значение, даже если оно небольшое. Warcraft демонстрирует это лучше, чем Diablo, но там применяется то же правило. При прочих равных условиях, когда два юнита одного типа сражаются без случайного урона, зачинщик всегда побеждает. При случайном повреждении существует риск в атаке, если только вы не обладаете верхом. То же самое можно сказать и о Diablo, не для большей части боя, но когда вы на последних ногах, «высокий» крен может просто спасти вам жизнь.
лосось
1
-1 Там бывает очень хорошие игровые причины для случайного урона. Смотри мой ответ.
aaaaaaaaaaaa
33

Существует одна очень простая и очень веская причина, почему игры используют случайные числа для вознаграждения. Коробка Скиннера . По сути, это говорит о том, что люди (и другие животные) получают гораздо больше эндорфинов, когда награды рандомизированы, чем если они либо всегда одинаковы, либо если есть (очень очевидная) последовательность. Больше эндорфинов означает, что люди счастливее, и это часто кажется «веселее», хотя в некоторых / многих / всех случаях это может и не быть «забавой».

thedaian
источник
4
Концепции в видео действительно приближаются к тому, что я ищу, но это больше касается того, чтобы игроки думали, что им нравится игра, контролируя «график» наград. Рамка Скиннера показывает, что животные / люди могут быть подготовлены к принятию определенных решений. Я не думаю, что это действительно говорит о рандомизации очень специфических значений игры, таких как урон от атаки или диапазон добычи золота от определенного монстра.
BarakatX2
7

Представьте себе Диабло без случайного урона. Игрок сталкивается с ордой скелетов, каждый из которых имеет 50 HP, игрок с текущим уровнем, экипировкой и т. Д. Наносит 24 повреждения при каждом ударе, поэтому для убийства скелета требуется ровно 3 удара, но игрок вынужден тратить большинство 3-го хита, который является довольно неудовлетворительным опытом.

При разработке Diablo производители не могут точно знать, с какими характеристиками игрок войдет в данную битву, но у них есть приблизительное ожидание, которое поможет им определить сложность. Тем не менее, в описанном сценарии они не могут знать, достаточно ли хорош игрок, чтобы убить скелетов за 2 удара или использовать 3, что означает, что сложность будет очень разной для двух сценариев и, в конечном счете, либо слишком сложной в одном случай или слишком легко в другом.

Если игрок наносит случайный урон и наносит где-то от 16 до 32 повреждений за удар, то в среднем потребуется чуть более 2,5 ударов, чтобы убить скелет. Немного хуже или лучше статистика немного изменит это число, но диапазон намного уже, чем 2 или 3 попадания, таким образом, легче сделать подходящую трудность.

Конечно, есть и другие способы решения этой проблемы, но случайный урон делает это хорошо, и это немного помогает в заполнении игровой квоты Скиннера.

AAAAAAAAAAAA
источник
«Это означает, что сложность будет очень разной для двух сценариев и, в конечном счете, либо слишком сложной в одном случае, либо слишком легкой в ​​другом». Вы говорите, что 3 удара на скелет - это слишком сложно, а 2 удара на скелет - слишком легко. Почему это так? Разве у игрока нет доступа к специальным атакам, умениям, AoE-способностям или чему-либо еще, чтобы повлиять на то, какой урон он наносит? Ваш случай слишком упрощен, чтобы оправдать ваш вывод.
Николь Болас
1
@NicolBolas Должен ли я объяснить вам балансирование 101? Вы должны уравновесить битву Diablo по количеству размещенных врагов, чтобы сделать это уравновешивание, вы поставите себе цель - сколько времени потребуется игроку, чтобы убить врагов, и сколько урона игрок должен получить во время битвы. Если вы поместите достаточно врагов, чтобы поразить эту цель для игрока, который может убить врага за 2 удара, то вы будете стрелять намного выше для игрока, которому нужно 3 удара.
аааааааааааа
1
@NicolBolas Различные навыки, заклинания и т. Д. Учитывают, но это все равно сводится к определенным целочисленным комбинациям, необходимым для убийства врага. Математика немного сложнее, но в результате все равно некоторые игроки получают выгоду от достижения произвольного порога, в то время как другие наказываются тем, что находятся чуть ниже.
аааааааааааа
Это опять упрощение. Вы можете заставить битву идти быстрее и / или получать меньше урона, расходуя ресурсы (иначе: мана). И вы бы стреляли «намного выше» сложности, если бы у игрока не было AoE-способностей и он мог поражать только одну цель за раз. Кроме того, этот анализ не учитывает тактику боя, позиционирование, первый удар (поражение их дальними атаками до того, как они последуют за вами) и т. Д. Ваш подход «балансировать 101» слишком упрощен и бесполезен в реальной игре. с актуальными способностями и тактикой.
Николь Болас
Это не «немного» сложнее; это существенно сложнее. И эта сложность отличает ее от простого увеличения сложности на 33%. Это может быть увеличение сложности на 0%, если у вас есть хорошие навыки дебаффа и кайтинга; то есть количество попаданий не имеет значения, потому что они просто не могут поразить вас.
Никол Болас
3

Это дает игре немного больше проблем и стратегии. Если вы знаете, что вам нужно убить 10 врагов, чтобы получить 100 золота, то вы точно знаете, как закончится игра. Однако, если у вас есть шанс получить более или менее что-то случайное, то такие прогнозы не так точны и, возможно, более «забавны».

Представьте себе, что вы играете на игровом уровне, где вы всегда знаете, что из-за куста выпрыгнет враг. Если вы умрете или вам придется перезапускаться, вы знаете, что враг будет рядом каждый раз, и поэтому вы будете готовы. Это работает для некоторых игр, но может стать скучным для некоторых игроков.

Sullivan
источник
3

То, как вы отображаете случайные числа для игрока, может иметь огромное значение в восприятии и принятии. Если вы показываете им генератор случайных чисел, например, в кости, или случайным образом вытаскиваете карту из колоды, это случайно, но они чувствуют, что они каким-то образом контролируют ситуацию. Если вы воспринимаете генератор случайных чисел просто как вызов чистого черного ящика какой-то математической функции, это эмоционально не то же самое. Чисто с математической точки зрения, это идентично - но эмоционально для игрока это другой вопрос.

Кости, например, являются очень приемлемыми генераторами случайных чисел, потому что, хотя они являются случайными, игроки гораздо более склонны придавать эмоциональный вес результатам броска. Игроки стонут или подбадривают, основываясь на том, бросают ли они низкое или высокое число. Даже если они рационально понимают, что это не имеет никакого значения, подсознательно многие будут чувствовать, что они каким-то образом могут повлиять на результат игры в кости, немного потрясь, надавив на них и т. Д.

Если вы когда-нибудь играли в такую ​​игру, как DnD, подумайте о том, как вы немного задерживаете дыхание, когда DM катится за странствующими монстрами. Или, если они катятся за случайным сокровищем, и на 20-ти кубиках выпадает «20», что означает «особое сокровище». Это намного более захватывающе, с гораздо большим ожиданием результатов.

Таким образом, использование случайных чисел, которые игрок чувствует, что они могут контролировать (даже если они не могут), заставляет их чувствовать себя более уверенно, и, таким образом, не просто тащить по некоторому «случайному» пути событий с помощью генератора случайных чисел черного ящика , Им «везет» и иногда получают «специальную награду», и они не расстраиваются, если получают среднюю награду. И даже если они получат отстойную награду за «низкий бросок», они обвиняют в этом кости, а не игру.

Тим Холт
источник
2

Это статья Грэга Костикяна, которую обязательно нужно прочитать: «Случайность - порча или бэйн» .

В основном аргумент состоит в том, что случайность открывает множество возможностей в игре, делая ее менее предсказуемой, труднее освоить и делая каждый прохождение романа новым.

Некоторые примеры цитат:

«Поэтому для правильного моделирования войны непредсказуемость необходима, и самый простой способ обеспечить непредсказуемость - использовать силу случайности [...] Другими словами, военная игра, не содержащая случайных элементов, по своей природе является более плохой симуляцией. чем тот, который включает в себя случайность ".

«Точно так же, как война слишком сложна для точного моделирования через совершенно неслучайную систему, почти все явления реального мира, по крайней мере, рассматриваются на высоком уровне, и, таким образом, степень случайности увеличивает точность моделирования».

«Стратегия покера основана на ее случайности. Без случайного распределения карт игра была бы совершенно другой и неполноценной. Стратегия покера заключается в понимании статистического характера игры и управлении статистическими результатами».

«Добавление случайного элемента в любую игру создает риск того, что результат будет зависеть от удачи, а не от стратегии; но это также помогает взломать симметричную игру, что крайне важно для предотвращения ее перерастания в стратегический тупик».

Kylotan
источник
2
«Это также помогает взломать симметричную игру, что необходимо для того, чтобы она не превратилась в стратегический тупик». И все же, существует много настольных игр, которые, несмотря на огромную вычислительную мощность, еще не решены и поэтому вырождаются «в стратегический тупик». Итак, насколько «важна» случайность в предотвращении такого исхода? Кажется, что если вы разрабатываете свою игру хорошо, с хорошими правилами, которые создают сложность и глубину, вам не понадобятся случайные элементы для обеспечения стратегической глубины.
Никол Болас
Неспособность компьютеров решать некоторые игры на самом деле является лишь фактором ветвления игрового дерева, а не стратегией как таковой. «Essential», возможно, является преувеличением, и создание большого фактора ветвления является еще одним способом создания разнообразия, но делать это хорошо, не создавая непреднамеренно много доминирующих стратегий, кажется невероятно трудным. Такие игры, как «Шахматы», «Реверси» и «Го», оставались популярными, являясь лучшими примерами такого подхода, но многие другие легко решить, иногда даже для детей.
Kylotan