Уровень игрового поля: наказать лучшего игрока или усилить худшего?

43

Я делаю игру 1 на 1, где каждый игрок управляет автомобилем с одинаковым джойстиком. Цель игроков - достичь цели перед другим игроком.

Игроки в игре делятся на категории, основанные на навыках, управляющих автомобилем, например, уровень навыка [1,2,3,4,5], где 5 - самый высокий уровень навыка.

Игроки не будут стремиться прыгать вверх и вниз по уровням мастерства во время игры. После определенного периода, например, недели, уровни навыков будут обновлены. Это не будет показано игрокам.

Цель для меня - сделать так, чтобы каждая комбинация игроков в сеттинге 1 на 1 давала игрокам шанс проиграть 50/50.

Пример: игрок 1 (уровень мастерства 5) против игрока 2 (уровень мастерства 1) должен иметь 50% -ое изменение в достижении цели цели в первую очередь.

Я не смог найти каких-либо исследований о том, является ли наилучшей практикой ограничение способностей хорошего игрока или улучшение способностей плохого игрока или, возможно, комбинации.

Идея состоит в том, чтобы подростки-инвалиды играли против своих здоровых друзей или членов семьи. Поэтому нельзя позволить хорошим игрокам играть против плохих. Данные полевых испытаний показали, что подростки-инвалиды постоянно хуже, чем здоровые из-за судорог.

Я ищу информацию о том, как это сделать; исследования, ваш опыт, как другие игры делают это? Есть ли общие рекомендации для этого?

Даниэль Роботикс
источник
Комментарии не для расширенного обсуждения; этот разговор был перенесен в чат .
Джош
4
Зачем заставлять игроков соревноваться, если вы хотите в конечном итоге исключить конкурентоспособность из игры? Заставьте игроков сотрудничать против ИИ или окружающей среды. Например, пусть один игрок управляет машиной, а другой - бонусы / оружие. Или попытайтесь сделать это командным соревнованием - в этом случае правильный состав команды может решить проблему естественно и без проблем.
Frax

Ответы:

66

Создание матчей

Если вы можете сохранять обновленные метрики умений у игроков, то вы сможете создать систему, которая может пировать людей с похожими умениями.

Конечно, это может привести к голоду (и я имею в виду игроков, неспособных играть из-за отсутствия матча), и не будет летать на кушетке.

Я считаю, что это не решит ваш конкретный случай, поэтому я не буду вдаваться в подробности.

Форы

Я бы пожаловался на любую систему гандикапа, основанную на мастерстве игроков. Я считаю, что Балинт выразил проблему лучше, чем я мог . С учетом сказанного, гандикапы в любом направлении жизнеспособны, если они находятся по воле игрока.

То есть, если игроки переходят в меню, где они выбирают, какой гандикап они хотят, и все они осознают этот выбор, то это может сработать. Это особенно полезно в играх на диване с семьей или друзьями, потому что они будут знать друг друга и - учитывая мотивацию - они найдут некоторые настройки, которые делают игру интересной для всех.

※: То есть, если они хотят выиграть вместо хорошей игровой сессии, то все пойдет не так.

Как я уже сказал, гандикапы - если они установлены по собственному желанию игрока - будут работать в обоих направлениях. То есть либо усложнять положение «хорошего» игрока, либо облегчать положение «плохого» игрока. Тем не менее, я бы хотел облегчить ситуацию для «плохого» игрока, потому что ...

Догнать механику

Вы можете повысить игрока, который находится позади (независимо от оценки навыка), чтобы помочь этому игроку вернуться к началу гонки. В конце концов, именно когда игроки находятся рядом на ипподроме, игра становится более интересной.

Традиционным примером будет Марио Карт. В игре игроки, которые отстают, получат лучшие бонусы, которые позволят им догнать игроков, которые находятся впереди.

Возможно, вас заинтересует концепция резиновой ленты. Именно так мы и называем идею адаптации событий к производительности игрока. Узнайте больше о подходах к динамической балансировке сложности игры в Википедии .

Решить проблему

Все они имеют церебральный паралич и поэтому сильно страдают от их судорог при использовании джойстика.

Возможно, решение состоит в том, чтобы просто сгладить ввод. Вы можете:

  • Если джойстик движется слишком резко, игнорируйте это.
  • Пусть входной сигнал джойстика будет целевым углом, но ограничьте угловую скорость, при которой направление может измениться.
  • Современные автомобили в реальной жизни уже регулируют чувствительность входа в зависимости от текущей скорости автомобиля, вы тоже можете это сделать.

Асимметричные игры

Марио Чейз из Nintendo Land - отличный пример асимметричной игры.

Я бы также начал с подхода с гандикапом. Однако, не предоставляя игрокам преимущества или недостатки, а предлагая другую механику ввода ※, и сделайте ее необязательной.

О. Это не подразумевает создание или использование другого устройства ввода - однако, я признаю, что это было бы полезно, я также признаю, что это может быть невозможно. Когда я говорю «механика ввода», я имею в виду то, как игра интерпретирует вводимые пользователем данные.

Для шутера от первого лица рассмотрите эффекты автоматического прицеливания ... он позволяет игроку, который испытывает трудности с хорошим движением, наслаждаться игрой. Тем не менее, он не предлагает средства для улучшения моторики. Вместо этого я бы предложил следующее:

  1. Игрок стремится в общем направлении, которое они хотят
  2. Затем игра переходит в режим прицеливания, где они могут точно настроить направление. Режим прицеливания может помочь игроку, имея:
    • Увеличить
    • Меньшая чувствительность
    • Привязка к важным целям
  3. Игрок стреляет (или выходит из режима прицеливания).

Я предлагаю сделать что-то подобное для вашей автомобильной игры. Позвольте человеку выбрать общее направление, а затем настройте и примените изменения. Это означает, что для поворота они заранее изменят режим в общем направлении поворота, а затем, когда они достигнут кривой, они точно настраиваются и применяются. Фактически, вы можете позволить игре постепенно применять поворот соответствующим образом, в конце концов, результатом применения поворота не должно быть направление машины по кругу.

У меня смутные воспоминания о том, что в игре был такой режим, но я не смог его найти.

Хорошая вещь этого подхода в том, что это разница в натуральной форме, однако я признаю, что это всего лишь грубый набросок, и я не могу гарантировать, что он будет работать . Если вы воспользуетесь этой или другой подобной идеей, вам нужно будет узнать мнение своих игроков и повторить ее.


Вы думали о создании игры другого типа вместо гоночной? Я думаю, что ваша цель - помочь этим людям, возможно, игра другого типа будет проще для той механики баланса, которая вам нужна. Могу ли я предложить «пристрелить» ? - Я твердо верю, что совместная игра подойдет вам лучше.


добавление

Вы также можете быть заинтересованы в Incomparables , Идеальный Дисбаланс , режим Co-пилот , Assit Mode и в снаряженном Cut Effect .

Theraot
источник
1
Вы добавили тонны ценной информации, я очень ценю это. Ваш комментарий по выбору типа игры, эта гоночная игра является особенностью игровой платформы. Также будет настройка кооператива с разными игровыми режимами. Для этого может быть очень интересно "перебросить их". Если мы рассмотрим случай игры в стрелялку с плохим и хорошим игроком. Я думаю, что в некоторых ситуациях было бы полезно выровнять навыки, например, если хороший игрок набирает все очки для команды, плохой игрок может чувствовать, что он / она не вносит свой вклад в счет команды.
Даниэль Роботикс
2
@DanielRobotics: Да, в полной мере - и во многих совместных играх по этому вопросу - вам все еще нужно балансировать. Однако наличие игроков в ситуации, когда они помогают друг другу, допускает разные подходы к гандикапам. Смешайте асимметричную игровую идею, и вы можете сделать что-то вроде одного корабля для обоих игроков, где один игрок стреляет из основного оружия и избегает препятствий, в то время как другой стреляет в бомбы или ракеты и контролирует, где они попали. Вы также можете черпать вдохновение из MMORPG и использовать концепцию классов «танк / боец» и «поддержка / целитель» для игры с двумя игроками и т. Д.
Theraot
Forza - это гоночная игра с множеством уровней помощи игрокам. Это может быть полезно в качестве вдохновения.
Кат
@Theraot Мне нравится идея об утешении, идеальном симуляторе трубочиста
труба
2
Просто кратко упомянем Real Racing 3, которая имеет несколько режимов управления для автомобиля, гоняющего по трассе: в разной степени торможение и ускорение обрабатываются для игрока, которому просто нужно управлять - такой подход (или наоборот) (с игроками, контролирующими только ускорение) может дать игрокам опыт гонок, не требуя хороших навыков управления [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Я нашел отличный способ изучить трассы, развлекаясь, прежде чем стать достаточно хорошим, чтобы контролировать все аспекты вождения.
Кендалл Листер
53

Ни то, ни другое Зачем вам пытаться стать лучше, если все, что он делает, это дает противнику бонусы или делает вас хуже? С тем же успехом вы можете просто сделать игру в казино, если только шансы решат, кто победит.

Это также делает хороших игроков менее склонными к улучшению. Если они обгоняют своих противников, даже не пытаясь, то они не получают никакой обратной связи.

Не позволяйте плохим игрокам играть против хороших. Создайте какую-то автоматическую систему ранжирования, где хорошие игроки играют против других хороших игроков.

Балинт
источник
Комментарии не для расширенного обсуждения; этот разговор был перенесен в чат .
Джош
18

Ваш конкретный сценарий состоит в том, чтобы обеспечить веселую соревновательную игру между одним или несколькими игроками с церебральным параличом и другими игроками без этого условия. Вы упоминаете, что основным недостатком является тремор, который влияет на игрока, снижая эффективность рулевого управления.

Возможно, вы могли бы реализовать игровую механику, которая имитирует тремор / потерю контроля над игроками и которая, как правило, правдоподобнее воздействует на игроков с устойчивыми руками, чем на игроков с неустойчивым характером. Пример: понравится ли врагам из Приграничья, если бы все в гонке ехали не хаотично? Возможно, они попытаются «поощрить» гонщиков быть немного более интересными в их вождении. Цель состоит в том, чтобы взять что-то, что может считаться недостатком, и сделать это частью игрового процесса. Задача, а не помеха. Честно говоря, я не знаю, насколько жизнеспособна эта стратегия - я просто высвобождаю эту идею.

Другая идея состоит в том, чтобы обработать ввод каждого игрока и придумать «профиль постоянной руки». Наименее устойчивый профиль в данном матче может использоваться для автоматического введения смоделированных треморов во вход других игроков. Это создаст прямую корреляцию в недостатках. Это также был бы очень интригующий эксперимент в машинном обучении.

cwharris
источник
2
Это было бы моей идеей. Если возможно определить шаблон ввода, когда у человека возник спазм, игра может следовать за игроком и представить какую-то внешнюю причину для того же поведения в руках тех игроков, чьи шаблоны ввода не содержат спазмов - близлежащие землетрясения или без разницы.
Гнудифф
1
Вы можете создать предварительную альфа-версию игры и записывать видео и вводимые игроками результаты на испытуемых с церебральным параличом, чтобы иметь представление о том, что является спазмом, а что нет. Затем напишите алгоритм, который обрабатывает поток входных событий и пытается предсказать, происходит ли спазм. Сравните это с результатами видео и продвигайтесь к чему-то в пределах некоторого приемлемого порога точности. Машинное обучение может быть полезным в этом процессе, но я не уверен. Стоит отметить, что вам, вероятно, понадобится ввести некоторые данные, чтобы преобразовать видео во временную шкалу bools
cwharris
Если вам нужно внутриигровое обоснование "неустойчивого" управления, вы можете сказать, что это землетрясения, или гонка идет вдоль вулкана.
Логан Пикап
6

При разработке ИИ для гоночных игр в аркадном стиле, общий принцип заключается в том, чтобы сосредоточиться на ИИ, отдавая преимущество (снижение скорости) передовому ИИ и преимущество (увеличение ускорения) переднему ИИ, таким образом сохраняя всех игроков ( хотя это был бы 1 человек-игрок и несколько игроков ИИ) на близких позициях. Когда ИИ немного опережает игрока, недостаток ИИ устраняется, так что игрок все равно должен попытаться выиграть (и получить эмоциональное вознаграждение за победу).

Разница лишь относительна, поэтому, независимо от того, получает ли ведущий ИИ недостаток или отстает от игрока, который уступает, конкурентный опыт не сильно отличается. Важно сбалансировать его так, чтобы навык все еще требовался. Смысл гандикапа / бонуса должен заключаться в том, чтобы сузить разницу в навыках, а не устранить ее, тогда игра все равно будет увлекательной, и это будет близкая игра, в которой любой игрок может выиграть в зависимости от хода гонки.

Что касается вопроса о том, стоит ли давать снижение квалификации более опытному игроку или бонус менее опытному игроку, я предлагаю сделать это фактором самой игры, а не историческими выигрышами / проигрышами игрока.

Что произойдет после того, как вы уравновесите свои умения и ваши лучшие игроки проиграют половину своих игр вашим худшим игрокам, будет ли снижен их рейтинг умений, а умение менее опытного игрока увеличится? Если 1/5 игрок продолжает играть 5/5, а счет 50/50, будут ли рейтинги умений обоих игроков настроены на 3/5? Тогда у них больше не будет преимущества, верно?

Являются ли навыки динамичными, основанными на исторических победах и поражениях, или они будут установлены до начала первой игры и никогда не изменятся?

Если вы сделаете это правильно, вы можете найти баланс, но я предлагаю сделать механику игры так, чтобы ведущие игроки были слегка оштрафованы, а отстающие игроки получали некоторые повышения скорости, которые они могли активировать. Вы можете сделать это таким образом, который неочевиден для игроков, например, для более быстрого наращивания полосы ускорения отстающего игрока, чтобы они могли чаще повышать его, и т. Д., В то время как у ведущего игрока обработка, кривая ускорения и топ скорость может быть немного уменьшена, тогда, когда игроки сближаются во время гонки, различия становятся меньше.

Этот способ держать гонки в порядке хорош в целом, а не только в вашей ситуации. Есть люди с разными навыками, или кому-то может просто не повезти, и он рано рухнет, и всегда приятно иметь близкую гонку.

Помимо этих проблем с балансировкой, разработайте свою игру так, чтобы она была направлена ​​на близкие гонки. Например, будет ли игрок строго наказан за то, что перебегает границу с 15-секундным временем ожидания, когда вертолет приедет, заберет свою машину и вернет ее на трассу? Или они просто столкнутся со стороной и получат лишь небольшое снижение скорости за свою ошибку?


источник
Да, некоторые старые добрые резиновые ленты будут иметь большое значение. Добро пожаловать на сайт. Как обычно, я указываю вам на тур .
Theraot
6

Если вопрос касается только бонуса или малуса, бонус - это путь, как указано FFN в комментарии:

Поскольку ваша система скрыта от игрока, это, вероятно, не будет иметь значения, но в мире ролевой игры (где бонусы и штрафы видны всем) все согласны с тем, что предоставление бонусов - безусловно, лучшая альтернатива. Если вы мешаете хорошему игроку, он чувствует себя обманутым, потому что вы наказываете его за то, что он хороший, а он не сделал ничего плохого. Если вместо этого вы помогаете борющемуся игроку, вы одновременно расширяете его возможности (что приятно) и повышаете уровень игрового поля. Теперь у худшего игрока есть шанс выиграть и чувствовать себя хорошо, и если лучший игрок выигрывает, победа слаще. - FFN

В идеале, этот бонус - это не просто изменение характеристик автомобиля, а нечто более управляемое, например, более быстрое время восстановления специальных способностей, активируемых пользователем. Пользователю может быть трудно привыкнуть к поведению автомобиля, если скорость и ускорение автомобиля меняются каждую неделю, поэтому этого следует избегать.

Мой совет - думать не только о бонусе и малусе. Есть несколько альтернатив.

  • В гоночных играх плохие игроки, как правило, ведут себя менее плохо, если всем игрокам дают более медленные машины, в основном из-за менее частых аварий со смертельным исходом.
  • Такие функции, как автоматический тормоз (снижение скорости до уровня, превышающего «самоубийство» перед поворотом) или автоматическая / ручная передача, могут по-разному влиять на опытных и начинающих игроков.
  • В некоторых гоночных играх есть встроенный недостаток для ведущей машины, например, запуск пользователем ракеты-носителя или удар молнии, который ищет автомобиль на первом месте (IIRC Mario Kart и Blur ), или способность вызывать гибель на трасса впереди ( Split Second ).
  • Автомобили NPC, пересекающие перекрестки, являются отличным способом скрыть льготное отношение к игрокам.
  • В некоторых гоночных / файтинговых играх присутствует большой, но неочевидный элемент случайности, который позволяет слабым игрокам время от времени побеждать. Я имею в виду оригинальный Кармагеддон, где первое место, где машины разбивались в первом повороте сзади, было довольно частым явлением.
  • Альтернативные режимы игры, такие как в Flatout, также дают слабым игрокам шанс забитьвведите описание изображения здесьвведите описание изображения здесь
Питер
источник
4

Балинт дает отличный ответ, и я хотел бы добавить, почему я так думаю.

Вы обнаружите, что во многих играх такие количественные изменения, которые вы предлагаете, являются чрезвычайно плохой заменой качественной разницы в стиле игры, особенно предлагаемого вами широкого / широкого / необоснованного подхода, и в той степени, в которой вы предлагаете. Это имеет тенденцию либо перебивать хороших игроков, которые несправедливо ограничены в критических аспектах игры, либо недостаточно делать, чтобы решить то, что делает их очень эффективными в игре. Такого рода система улова всех гандикапов использовалась, по крайней мере, с начала 1980-х годов, и очень редко, если вообще когда-либо показывалось, что это полезный подход. Если это применяется очень избирательно в ограниченных областях игровой механики, например, умножение здоровья игрока-новичка FPS в два или три раза по сравнению с умеренно лучшим игроком, это может быть полезно.

Уравновешивание попыток уравновешивания грубой силой преодолеть все различия в наборе навыков у людей практически невозможно. Итак, опять же, как предлагает Балинт, подбирайте игроков против других с помощью доказанного мастерства.

Возможное решение

Для того, чтобы тщательно ограничить, где вы применяете бонусы / штрафы, как предлагается ...

Я могу предложить своего рода интеллектуальный подход к оценке игровых стилей и соответственно поддерживать ключевые значения. Например, если выясняется, что игрок реагирует на необходимость слишком медленного поворота, попытайтесь дать ему какой-то упреждающий намек, который им необходим для начала поворота, чего другие не получают.

В Doom аналогичная система использовалась для преодоления ограничения невозможности смотреть вверх или вниз - если бы противник находился вверх или вниз от текущей позиции прицела, игра автоматически нацеливалась вверх или вниз, делая игру проще чтобы играть так, чтобы никто не беспокоился о вертикальном управлении (это было особенно важно, учитывая, что изначально он был написан для управления только с клавиатуры).

Это, вероятно, потребует разработки вещей таким образом, чтобы этот сбор данных учитывал слабые места в наборе навыков каждого игрока.

инженер
источник
Я согласен с вами, что в «нормальных» условиях такой подход не будет правильным решением. Но в этом конкретном случае, когда фактически требуется, чтобы неквалифицированные игроки играли против опытных, должен быть какой-то метод выравнивания, чтобы плохие игроки не проигрывали все время.
Даниэль Роботикс
@DanielRobotics Я действительно предлагал альтернативу, которая должна быть чрезвычайно избирательной и ограничивающей, когда и где вы ее применяете, и даже привел пример в контексте игр FPS. Может быть, это может помочь вам. В конечном счете, вам не обязательно нравится то, что я говорю, но это исходит из десятилетнего опыта работы с системами гандикапа. Поэтому будьте бдительны .
инженер
И это имеет смысл, спасибо, так как вы предложили эту альтернативу, сталкивались ли вы с играми, в которых она применялась?
Даниэль Роботикс
@DanielRobotics Quake, Unreal. Гольф. Шахматы. Мост. Способ его применения должен соответствовать динамике игры.
инженер
1
@DanielRobotics Это, конечно, не только подсказки, а скорее оценка всех ваших игровых данных таким образом, чтобы вы могли сделать безопасные предположения о том, как играет игрок, а затем либо поддержать различные ключевые значения (например, точки попадания автомобиля) или предложить подсказки.
инженер
4

Создатели шансов столкнулись с этой проблемой с самого начала команды по командным видам спорта, и они разработали простое решение:

Бить распространение

Из-за разницы между двумя уровнями навыков цель не состоит в том, чтобы достичь конца первым или набрать как можно больше очков. Спред должен быть больше, чем система говорит, что вам нужно выиграть. В играх с системой подсчета очков это просто - вам нужно побить своего противника на X очков, чтобы «выиграть матч». Ваш рейтинг в организации матчей повысится на 0 баллов, если вы наберете ровно X баллов, и понизится, если наберете меньше X баллов.

В гоночной игре вам придется победить соперника к определенному времени. Вы могли бы сделать это, дав слабому игроку преимущество, но это будет казаться штрафом (хотя это даст более захватывающий финиш, потому что теоретически они достигают финиша одновременно). Вы также можете начать их в в то же время ожидаем, что сильный игрок финиширует первым. Затем слабый игрок должен убедиться, что он финиширует до того, как закончится его спред.

В смертельном матче это будет сложно. Вы могли бы сказать, что вам нужно выиграть с оставшимся количеством здоровья. Очень похоже на гонки, это похоже на старт с гандикапом.

В конце концов, нет никакого способа обойти тот факт, что вы пытаетесь сделать честный бой из нечестного боя. Я играю в шахматы и бью парня по шахматам с друзьями 5 раз подряд. Он снова бросил мне вызов. Я победил его, не двигая своей королевой или ладьями на протяжении всей игры. Если только я не напиваюсь и не играю с ним, или он не изучает свой кестер, этот парень никогда не победит меня в шахматах. Только установив какой-нибудь искусственный лимит (возможно, в следующий раз я получу только 1 слона и 2 коня ... возможно, он все равно победит его на самом деле ... что угодно), мы сможем сделать это честно.

corsiKa
источник
Кроме того, можно настроить вознаграждение за победу, основываясь на силе своего противника и любом гандикапе, выбранном в начале раунда. Если количество очков опыта, необходимое для повышения уровня, увеличивается в геометрической прогрессии (как это часто бывает во многих играх), игрок, который не выбирает гандикап при игре против более слабых игроков, будет повышать уровень очень медленно.
суперкат
4

Переосмыслите проблему

В большинстве игр 1 на 1, как вы описали, цель состоит в том, чтобы сначала добраться до финиша или иным образом сделать что-то лучшее. Если вы делаете это лучше, чем другой человек, вы выигрываете. Такая конкуренция является проверенным и верным подходом. Если вы пытаетесь настроить его так, чтобы все выигрывали 50% времени, это требует другого подхода. Если между мной и другим человеком идет соревнование, и как бы я ни старался, я всегда выигрываю ровно в 50% случаев, и независимо от того, сколько у меня мешков с песком, я все равно выигрываю в 50% случаев, я собираюсь выиграть скучать.

Игра должна быть перефразирована как битва с самим собой. Я всегда могу поправиться. Я всегда могу улучшить. Если мне станет лучше вместе с моим другом-инвалидом, играющим в ту же игру, тем лучше! Мне все еще нужно сохранить цель «победы», чтобы сохранить эмоциональную привязанность к игре, но мне нужно отделить ее от более глубокой игры.

Мой подход заключается в том, чтобы начать с простой гоночной игры, в которой побеждает первый до финиша. Затем, со временем, попытайтесь побудить игроков участвовать в мероприятиях, которые меньше влияют друг на друга, а больше на самих себя и окружающую среду. Возможно, добавьте несколько мини-целей, таких как попытка совершить 720 бросков с каждого прыжка в игре, который дается людям только тогда, когда это будет хорошим тестом на мастерство. Возможно, для людей с низким уровнем мастерства, вы можете дать им цель всего на 360. Никогда не давайте обоим игрокам одинаковый тест в любой данной гонке. Возможно, один игрок должен делать точные 720 с, в то время как другой получает кредит за то, чтобы дрейфовать по углам как можно больше. Это делает финальное время гонки менее сопоставимым, потому что оба игрока делают немного разные вещи на протяжении всей гонки.

Если вы сможете убедить их начать думать таким образом, тогда вы можете начать играть в игры с оптимальной парето-зависимостью. Предлагайте "улучшения" для ваших транспортных средств, которые делают их более подходящими для мини-игр, но которые могут отрицательно или положительно повлиять на время гонки. Может быть, есть модернизированный дифференциал, который лучше подходит для дрифтинга, но может уменьшить ускорение или что-то такое же безумное.

Оставшийся ключ - слушать игроков. Получите представление о том, сколько они "копают" мини-игры. Если они действительно проигрывают, вы можете на 100% сбалансировать окончательного победителя алгоритмически, не уменьшая счастья игрока, потому что они не сосредоточены на победителе гонки. Если они не играют ни в одну из мини-игр, а просто гоняют педали до металла, то вы не сможете оптимизировать таким образом, если игрок не заметит и не откажется играть. В таком случае вам нужно будет побудить их играть в мини-игры. Выберите мини-игры, которые не так сильно влияют на финальную гонку, и предложите их. Предложите небольшие бонусы, которые сокращают время вашей гонки, еслиВы делаете мини-игры должным образом (например, увеличение скорости или еще что-то), чтобы заинтересовать их в играх. Как только вы поймете, что они весело проводят время с мини-играми, вы можете попытаться отделить их от «победы в гонке», предложив более интересные игры на ловкость.

Корт Аммон
источник
3

То, о чем вы просите, невозможно, и это плохо кончится.

Большая проблема заключается в скрытых долгосрочных эффектах выравнивания. Они будут тестируемыми и, следовательно, заметными для игроков. Например, если игроки случайно или целенаправленно переключают контроллеры без входа / выхода из своих профилей, они сразу же заметят. Смотрите комментарий Райанфе Шотландии:

Пожалуйста, не делайте это секретное преимущество полностью скрытым от игроков. Я могу видеть, что вы делаете и почему вы это делаете, и ваше сердце находится в нужном месте, но можете ли вы представить себе, как это разрушит душу, если кто-то, наконец, найдет игру, в которой он действительно хорош, сможет побить своих инвалидом и (по их мнению) более талантливым братом, чтобы потом выяснить, что игра давала им несправедливое преимущество, потому что они на самом деле были настолько плохи в этом? Я считаю, это было бы душераздирающим, чтобы узнать.

Вместо этого, если вы хотите сделать что-то подобное и заставить это работать, следуйте «подходу Mario Kart». Не ведите тайный учет и реагируйте на долгосрочные игровые привычки и результаты, но вместо этого предлагайте немедленный, видимый риск быть лидером и немедленные, видимые преимущества отставания. В вашем случае, когда инвалидность может серьезно подорвать способность одного игрока эффективно контролировать игру, вы, вероятно, захотите сделать эффекты более выраженными, чем в Mario Kart. Но будьте осторожны, чтобы не сделать их слишком «играбельными», и что бы вы ни делали, не пытайтесь обнаружить спазмы или другие данные, которые, по вашему мнению, могут показать, кто является инвалидом., Если не известно, что здоровый игрок дружелюбен и чуток, вы должны предполагать, что найдутся злонамеренные игроки, которые будут имитировать / издеваться над стилем игры ваших игроков с ограниченными возможностями, чтобы получить преимущество, и мне это кажется крайне неинтересным опыт.

Р..
источник
1
Как ни странно, непосредственный видимый риск быть лидером и непосредственные видимые преимущества отставания отражают ситуацию в велогонках 1: 1 (типа на велодроме) довольно хорошо - общая тактика - оставаться позади большую часть гонки и попробуйте обогнать ближе к концу. Это как-то больно смотреть ...
Уилл Кроуфорд
2

Основываясь на том, как я читаю пост, цель игры (прежде всего) - сделать так, чтобы обе стороны играли в нее. Я предлагаю дополнительную цель - помочь игроку с меньшими сложностями почувствовать некоторые трудности, с которыми может столкнуться более сложный игрок.

Гандикап / Улучшение, основанное на способностях другого игрока.

Предполагая, что вы можете определить линию для «идеального» забега, вы можете определить, насколько игрок отклоняется от этого совершенства. Мы будем называть это "дрейф". Затем вы настраиваете элементы управления, чтобы имитировать дрейф, который ваш оппонент обычно имеет в течение гонки.

То, как вы запишите этот дрейф, будет зависеть от вашего игрового дизайна. Один из методов - посмотреть на ключевые точки (кривые, узкие дороги, препятствия) и определить, насколько далеко игрок находится от идеальной линии. Другой метод состоит в том, чтобы записать среднее отклонение на протяжении всего цикла и найти конечное среднее значение.

Скажем, исходя из среднего значения за последние 5 игр, PlayerOne обычно отключается на 30 пунктов / пикселей / футов / (независимо от меры), а PlayerTwo обычно отключается на 10 пунктов / пикселей / футов. В игре один на один PlayerOne будет испытывать «тягу» к идеальной линии, а PlayerTwo испытывает «толчок» от идеальной линии. Количество и точная методология этого толчка зависят от игры.

В частности, вы упомянули, что бывают ситуации, когда у игрока с более сильными вызовами могут быть резкие движения. Эти чрезмерные реакции также могут быть записаны, и регулировка сделана с обеих сторон. Если PlayerOne усредняет (скажем) 3 из этих внезапных отклонений дальше от идеального в типичном прогоне, это можно записать. При следующем запуске игра может смотреть на внезапное отклонение от идеального и (на время) игнорировать (или минимизировать) этот тип ввода, подтягивая человека назад к идеальной линии до (этого среднего) 3 раза , Кроме того, у PlayerTwo могут быть внезапные отклонения, отталкивающие его от идеальной линии, чтобы имитировать вызов, с которым столкнется PlayerOne. Внутриигровым объяснением будет «внезапный порыв ветра» (возможно, даже добавить звуковой эффект?)

Регулировка «толкания» и «вытягивания» в ходе пользовательского тестирования важна для сбалансирования игры, а не для чрезмерного разочарования любого игрока.

Также поймите, что если есть два игрока с одинаковым средним отклонением, вычисление не приводит к исправлению ни одного из них. Это все еще поддерживает уровень игрового поля автоматически.

Keeta
источник
1

Разные классы

Ваша игра симметрично сбалансирована, что приводит к лучшей победе игрока. Решением является создание классов разных автомобилей. Есть классы, которые не требуют больших навыков и не наказывают игрока. И создавать классы, основанные на навыках, которые трудно оптимально использовать и / или наказывать за ошибки навыков.

Это также будет иметь побочный эффект, полезный для вашей ситуации: «опытный» игрок может иметь разную квалификацию только в одном или нескольких классах. Если у некоторых классов есть преимущество перед некоторыми другими классами, так как это может привести к 50-50 шансам проигрыша в этой комбинации, то вы становитесь ближе к своей цели. Опытный игрок либо выбирает свою машину, либо выбирает другую, в которой он не так искусен. В любом случае, хороший игрок будет непобедимо испытан, а у худшего игрока есть реальный шанс.

Так классы кажутся великолепными, верно? Есть один существенный недостаток: такую ​​систему сложно создать, а правильную - намного сложнее. Это потребует много мышления и творчества, и никогда не будет идеальным. Кроме того, вам нужно будет запретить новым игрокам использовать очень сложные машины, обычно с помощью системы разблокировки. И я уверен, что есть и другие недостатки и преимущества, которые я упустил или о которых не думал, о которых, вероятно, будет указано в комментариях этого докладчика, но с самоотверженностью вы сможете преодолеть или смягчить эти проблемы.

Грант Дэвис
источник
1

Ответ Корта Аммона затронул идею сыграть против себя самого лучшего, но я бы хотел пойти еще дальше. Его успех будет зависеть от того, насколько важна тема «гоночная игра» для вашего проекта.

Одним из примеров будет гоночная игра, а не гоночная игра. У ведущего автомобиля есть стартовый состав, но более медленный, и его будет играть тот, кто выберет (если это группа дружелюбных людей, предпочтение будет отдано тому, что его выберет самый сильный игрок). Автомобиль погони быстрее, но из-за того, что его гоняет менее квалифицированный игрок, он не сможет наверстать упущенное за определенный период времени, но из-за преимущества машины преследования он должен в конечном итоге наверстать упущенное. Оценка ведущего автомобиля - как долго он избегал быть пойманным или обгоняемым; оценка автомобиля преследования противоположна. После нескольких игр оба игрока могут попытаться улучшить свой счет друг против друга. Нет необходимости устанавливать базовый уровень, так как игроки могут сделать это для себя.

Подобный стиль игры, все еще связанный с гонками, будет заключаться в том, что некоторые игроки будут обходить трассу в противоположном направлении, и намеренно попытаются столкнуться с встречными машинами и набрать соответствующие очки. Это не должно ставить в невыгодное положение игрока, который спазмирует, так как спазм может усложнить траекторию встречного автомобиля для противника, чтобы предсказать и избежать / ударить.

Логан Пикап
источник