Как узнать, что одна игровая идея стоит больше, чем другая?

39

Прямо сейчас я застрял между несколькими проектами (у меня нет синдрома блестящего объекта) У меня есть несколько игровых идей, и я пытаюсь выяснить, как выбирать между ними. Я подумала, что, возможно, мне поможет чья-то идея, как справиться с такой ситуацией.

Как я могу выбирать между идеями игрового проекта?

Ультра геймер
источник
2
Пожалуйста, используйте текстовое поле Ваш ответ ниже, чтобы ответить; комментарии используются, чтобы попросить разъяснения или указать на проблемы в посте .
Vaillancourt
4
Пожалуйста, уточните вашу цель. Есть ли «ценность» означают деньги, слава / успех, игра некоторые люди пользуются, игры вы хотели бы играть, игры вы хотели бы сделать ? Или что-то другое? Или ... это часть того, что вы хотите услышать от других?
Гиперпаллий
1
@hyperpallium В данном случае я говорю о том, что одна игра более увлекательна, чем другая.
Ultra Gamer

Ответы:

45

Ваш первый тест должен состоять в том, чтобы представить индивидуальные идеи нескольким случайным людям из вашего оффлайн или онлайн-круга или нескольким заинтересованным онлайн-сообществам. Посмотрите, как они реагируют на это. Это может обеспечить первую проверку работоспособности, которая не будет стоить вам много времени и усилий.

Тем не менее, трудно реально судить о том, что чувствует игра, только по описанию игры. Так что, если реакция не является полностью отрицательной, то ваш следующий шаг должен заключаться в создании грубого, одноразового прототипа.

Не тратьте усилий на какие-либо навороты, такие как графика, пользовательский опыт или расширяемость вашей программной архитектуры. Приведите только тот основной механик, которого вы представляли, в игровое состояние, чтобы вы могли видеть, каково это играть в него. Вырежьте каждый угол, который вы можете. Делайте только то, что вы не можете подделать или одолжить, и не занимайте себя слишком много, исправляя ошибки, которые не полностью мешают вам испытать механику ядра.

Для получения более подробной информации о быстром прототипировании игр, посмотрите видео «Дополнительные кредиты» Fail Faster и Minimum Viable Prototype .

Если вы найдете прототип, в котором вы чувствуете, что хотели бы сделать это правильно, то пришло время немного проанализировать бизнес:

  • Можете ли вы реально завершить этот проект с помощью имеющихся у вас ресурсов? Будьте пессимистичны здесь. Разработка программного обеспечения всегда становится намного дороже, чем вы думаете на первый взгляд.
  • Есть ли рыночная ниша для вашей игры?
  • Можете ли вы превзойти другие игры в этой нише с ресурсами, которые вы можете и готовы инвестировать? (Если люди называют вашу игру плагиатом, они должны по крайней мере назвать это плагиатом, который улучшит оригинал)
  • Вы видите способ эффективно продвигать свою игру?

Если вы ответите «да» на все эти вопросы, вы можете попробовать.

Какую бы игровую идею вы ни выбрали, я с нетерпением жду возможности сыграть в нее.

Philipp
источник
4
Вариант этого ответа - исследовать идею в игровом джеме. Ограничения развития идеи на пробке, по сути, приводят к быстрому провалу и быстрому прототипированию.
Пикалек
@Pikalek Игровые джемы - это хороший способ отработать навык быстрого прототипирования, поскольку они заставляют вас создавать играбельный прототип за короткое время. Но проблема в том, что большинство игровых джемов имеют какую-то тему, и они не скажут вам, что это такое, пока джем не начнется. Так что, если ни одна из ваших идей не соответствует теме, вы пришли даром.
Филипп
2
@ Филипп, по моему опыту, мне еще не приходилось сталкиваться с тематикой полиции, которая будет активно мешать вам работать над игрой только потому, что она не соответствует теме. Я сделал довольно много джемов, где я или другие команды отклонялись от темы или игнорировали ее полностью. ;)
DMGregory
Я больше думал о том, как работать с совместимым джемом или параллельно с джемом, или объявить свой собственный джем. Обычно темы часто носят общий характер и открыты для интерпретации. Я согласен, что вкладывать много времени, энергии и путешествий в джем с плохой подходящей темой - не лучший выбор.
Пикалек
1
Возможно, вы также захотите сделать нецифровый прототип идеи на ранних этапах эксперимента (например, настольную игру, но быстро объединенную). Большинство игр имеют некоторые основные элементы, которые можно протестировать без написания строки кода, и это дает вам большую гибкость для тестирования идей.
drawoc
28

Все разные, поэтому примите этот совет с долей соли.

Если вы заботитесь о каждом из проектов в равной степени, я бы порекомендовал использовать тот проект, который имеет наименьший охват. Таким образом, у вас будет больше шансов завершить проект, и вы минимизируете время, затрачиваемое на другие проекты, которые вы хотите сделать вместо этого. Вы можете начать список «будущих проектов» и написать другие идеи там. Внесение ваших идей в письменной форме поможет уложить их в постель на данный момент.

Если вы думаете, что вы можете быть более увлечены конкретным проектом, но не уверены, какой это проект, вы можете попробовать сделать небольшие прототипы для каждой идеи. Создайте быстрый бумажный прототип или что-то подобное, и протестируйте каждую идею с группой друзей. Ключевое слово здесь быстро. Вы хотите тратить как можно меньше времени на каждую идею, все еще понимая, каково это работать над этим проектом.

Джарретт
источник
5
Я бы не просто записал идею высокого уровня, но также добавил бы несколько пунктов или абзацев, подробно описывающих некоторые особенности по мере их появления. Это позволяет вам не забывать о каких-либо замечательных способах делать вещи, о которых вы могли подумать, в дополнение к тому, что вы можете усовершенствовать идеи где-то в глубине души, и, возможно, вы видите вещи в повседневной жизни, которые дают вам идеи об изменениях сделать. Хотя, конечно, это зависит от того, насколько утончены ваши мысли об этих проектах, сколько у вас идей и насколько серьезно вы их реализуете (в какой-то момент).
NotThatGuy
4

Будь то личный проект, приложение для Android или полностью финансируемый издателем выпуск - ключевая цель - создать как можно большую ценность для ресурсов, которые вы инвестируете.


Если вы выпускаете это как коммерческую игру, некоторые факторы, которые вы можете считать ценными, могут быть:

  • Какой доход вы ожидаете от продаж

  • Насколько этот титул укрепит вашу репутацию и увеличит будущий доход

Их можно измерить несколькими способами - например, посмотреть на аналогичные и предыдущие названия, спросить свою клиентскую базу и многие другие аспекты исследования рынка.


Но даже личный проект, который никогда не видит аудиторию, все равно будет иметь ценность:

  • Насколько вы будете развивать свои навыки для будущего развития?

  • Насколько ценны возможности, которые этот проект может открыть для вас

  • Какую ценность этот проект добавит в ваше портфолио


И, конечно, в обеих ситуациях - сколько личного удовлетворения вы получите, увидев эту идею воплощенной в жизнь.


Значения, которые вы приписываете, будут варьироваться от супер нечетких (личное удовлетворение) до конкретных (зарабатывание $ x дохода). Некоторые из них будут иметь более высокий или низкий приоритет для вас, и никто, кроме вас, не сможет решить, «насколько ценный» проект для вас в целом.

Однако, как только вы подготовили кейс для каждого проекта - и насколько вы ожидаете, что он будет реально реалистичным, - вы можете сопоставить его с затратами на его создание.

Опять же, затраты могут быть нечеткими (дополнительный стресс) или конкретными (денежные затраты на инструменты и ваше время, которые не равны нулю - даже если вы безработный ).

Вы можете (и должны) также взвесить риск не достижения каждого проекта. То есть, вероятность того, что проект закончится, не принесет никакой ценности для данной стоимости.


После того, как вы правильно спланировали проекты и приняли решение о том, что является ценным или нет в каждом из них, вы можете более объективно решить, какой проект принесет вам наибольшую отдачу от ваших инвестиций.

Для личных проектов это часто значение в сравнении с затратами времени (которое не следует недооценивать). Но те же навыки будут применяться, даже если вы решите сделать коммерческое название.

Важно отметить, что если у вас есть несколько проектов, которые вы считаете одинаково ценными и в равной степени безопасными; Выбор любого из них будет иметь тот же результат, поэтому вы можете выбрать один из них наугад - все они одинаково хорошие варианты.

Bilkokuya
источник
0

одна игра более увлекательна, чем другая.

Больше веселья / увлекательности, для каких игроков? Это сложно, потому что разные люди оценивают игру по-разному. И как вы с ними связываетесь? Откуда ты знаешь, как весело им было? Это слишком сложно! Поэтому вместо этого мы рассматриваем только одного игрока, к которому у нас есть отличный доступ: вы

(Альтернатива: некоторые писатели, имея в виду целевую аудиторию, думают об одном человеке и о том, что им было бы интересно - несколько детских книг были написаны с учетом конкретного ребенка.)

Теперь, как нам сказать, какая игра вам кажется наиболее увлекательной, когда ее нет?

  1. Прежде всего, спросите себя: что, по вашему мнению, вы найдете наиболее увлекательным / привлекательным?

  2. Следующий подход заключается в проведении эксперимента, который поможет вам понять. Цель эксперимента - не быть результатом, но дать вам информацию. Самый дешевый эксперимент, который дает вам наилучшую информацию, - это путь. Мы можем рассмотреть, что действительно легко попробовать (низкая стоимость), и начать снова, учитывая, что ответит на ваш вопрос (высокая информация).

Это концепция MVP, о которой упоминали другие, но более экстремальная. Если вы можете попробовать часть идеи, вообще не программируя, это лучший эксперимент. Например, можно ли это сделать ручкой и бумагой? Настольная игра? Карточная игра для представления выбора? Карта нарисована на бумаге? Вы можете объединить свое воображение с опорой, как часть вашего прототипа. Нетрудно получить ответ от кого-то, или, если они воображают, что он неправильный, потому что это вы. Кроме того, воображение даже дешевле, чем ручка и бумага!

Несколько неигровых примеров: парень хотел проверить идею продажи автомобилей онлайн. Поэтому он сделал веб-страницу, которая отправила ему форму по электронной почте, и сделал все остальное вручную. Он не пытался построить бизнес, но получил информацию о том, будут ли люди покупать машины в Интернете.
Братья Райт поняли, что управление самолетом было непростым делом, но на создание тестового самолета ушло 6 месяцев (и рискнул жизнью и здоровьем, чтобы испытать его). Поэтому они построили аэродинамическую трубу (возможно, первую?) И могли опробовать идеи на моделях, иногда несколько раз в день.

Обратите внимание, что задача здесь не в том, чтобы создать прототип вашей игры, а в том, чтобы узнать, насколько интересна игровая идея, насколько она интересна и какая из них самая веселая. Речь идет об информации, а не строить свою игру. Должно быть легко выбросить неудачный эксперимент.

  1. Проблема этого подхода в том, что в первой версии идея игры может быть не такой уж интересной. Это проблема для вас, только если она может изменить забавный рейтинг: если одна игровая идея наименее забавная ... но с некоторыми изменениями, становится самой забавной. Возможно, вам придется изменить идею, может быть, много, чтобы получить удовольствие от этого. Подход эксперимента / прототипирования здесь также может быть адаптирован к этому - проще подправить идею в уме или на бумаге, чем в коде.

Но если учесть все эти вариации, есть слишком много идей для игры, чтобы сравнивать. Таким образом, вы не должны делать это, пока не выберете идею (или, если у вас есть блестящий идеал, чтобы сделать ее лучше, и вы не можете помочь себе, но исследуете ее).

Наконец ... благодаря этому процессу, когда вы узнаете больше о ваших игровых идеях, вы можете почувствовать, что это именно то, что нужно сделать! Это было бы круто весело! Эта игра - то, что нужно сделать.

hyperpallium
источник