Сегодня самые успешные игры - это экшн-игры, такие как FPS, RPG, MMORPG ...
Я хотел бы сделать мирную игру, но я не знаю, как привлечь людей. Я умею делать хорошую графику, но это не главное, что заставляет людей любить игру дольше пары минут. Содержание важно. В стилях игры, упомянутых ранее, их основным содержанием является борьба, убийство других и, как правило, превращение себя в самого сильного игрока в игре.
Но какой контент может привлечь людей в мирной игре?
game-design
kravemir
источник
источник
Ответы:
Вероятно, вы должны были сформулировать вопрос так: «Что может / может быть привлекательным в мирных играх?» , а затем использовал ответы в качестве общего руководства.
Продолжая, по сути, вы отвечаете на вопрос: «Что интересует / мотивирует / интригует людей в целом, а не насилие?»
Вот несколько предложений:
Посмотрите эту обновленную приоритетную пирамиду Маслоу, чтобы найти идеи:
Джесси Шелл написал замечательную книгу, которая вам определенно поможет: Искусство игрового дизайна .
источник
Как сделать игру успешной - это не то, на что можно ответить. Кроме того, чтобы быть в нужном месте в нужное время с правильной игрой.
Однако существует множество вариантов для мирной игры.
Есть так много вариантов. Люди склонны связывать игру с жестокими видеоиграми, но на самом деле игр гораздо больше, чем ненасильственных.
источник
Изучите самую большую группу людей, которые не понимают насилие - дошкольников.
У меня их трое (мне очень повезло, что они все хороши: D), и многое можно узнать из наблюдения за тем, как они играют, учатся и взаимодействуют.
Конкурентоспособны - даже в молодом возрасте они хотят быть лучше своих братьев и сестер.
Впечатляет - они любят копировать то, что видят по телевизору и что делают их родители. Написание, езда на велосипеде ...
Образно - они любят истории, которые выходят за рамки реальности. Эта коробка на полу - лодка на этой неделе; на прошлой неделе это были американские горки. Когда они играют вместе, они создают странные приключения.
Простота - если игра слишком сложна или не может быть объяснена в течение 30 секунд, они потеряют интерес.
Награды - они будут делать вещи просто чтобы получить что-то блестящее или сладкое.
Не знаю, как это обозначить, но они любят делать то, что им обычно запрещено . Используйте косметику мамочки, нажимайте клавиши на ноутбуке папы, когда он оставлял экран вверх.
Возможно, есть и другие, но это набор элементов, которые можно было бы включить в игру, чтобы привлечь людей, не связанных с насилием.
источник
Одна вещь, которую большинство плакатов, кажется, забыло, это исследование . Многим это нравится, может быть, это исследование страны или сложная система крафта.
Возможно, вы захотите проверить Bartle Test, который является одним из первых исследований того, что движет игроками в многопользовательских играх, там есть немирные части, но большинство из них можно использовать для придумывания мирной игры (например: исключить убийцы »и то, что им нравится:« вредно взаимодействовать с другими игроками »и заставлять его« мирно взаимодействовать с другими игроками »).
Возможно, вы захотите проверить эту статью о Гамасутре, а также идеи.
источник
Я думаю, что игры очень похожи на фильмы в некотором смысле. И чтобы фильм был хорошим, он не должен быть жестоким.
Большая разница между игрой и фильмом - это интерактивная часть (очевидно). Также геймеры, как правило, хотят соревноваться, а иногда и соревноваться в играх, чего нельзя сказать о фильмах.
Но «необходимая» механика любой игры, жестокой или мирной, это:
Достижения: людям нужно что-то преследовать, чтобы оставаться заинтересованными, (мирная) игра, которая даст вам все, что вы можете получить с самого начала, станет очень скучной. Пример: если бы вы могли посадить все в FarmVille в первую минуту.
Награда: Как только они достигли этой цели, им нужно удовлетворение для работы. Это может быть новая функция, новые предметы, что угодно. Получение вознаграждения в игре активирует механизм вознаграждения мозга, который может вызвать физическую зависимость, как наркотик.
Табло: В сегодняшнем обществе, где все оцениваются всеми, это приносит игрокам большое удовлетворение, даже когда единственное преимущество - это хвастовство / хвастовство. Это можно было бы посчитать и в части вознаграждения, но я решил выделить их отдельно.
Это три базовых механизма, которые можно реализовать в ЛЮБОЙ игре. Теперь вам нужно решить, какую игру вы хотите создать, и на основе этого решить, как вы можете реализовать все три этих механизма в своей игре.
Другие моменты, которые я не буду углубляться в:
Сотрудничество: Работать вместе всегда весело.
Конкуренция: всегда весело побеждать противника.
Тайна: Держит игрока любопытно, что будет дальше.
Я закончу этот пост, так как он стал очень длинным, надеюсь, это поможет вам решить, какую игру вы хотите создать.
источник
Это немного отстает. Конфликт необходим для создания напряженности, для создания убедительной истории требуется напряженность. Насилие - самая легкая форма конфликта. Большинство игр пытаются рассказать историю, а насилие - самый простой способ архивировать это. Вам не нужно рассказывать историю, чтобы создать игру (хорошая история добавляет атмосферу). Основным компонентом игры по-прежнему является игровой процесс. И игровой процесс редко «нуждается» в насилии. Например, стрелок также может рассказывать о парне, бегущем по паркуру, где ему нужно один раз поразить все цели. Ваша игра должна быть веселой с насилием или без него, поэтому сначала подумайте об этом, а затем подумайте о насилии. Не наоборот.
источник
Важно понять, что конфликты в историях и играх - это хорошо, но конфликты не означают драку, войну, убийство или тому подобное. Кроме того, сотрудничество (в конфликте или нет) является более полезным для игроков в долгосрочной перспективе.
источник
Мирные игры обычно ценят создание над соревнованием. Вы продвигаете свою игру по типам, которые вы создали, а не по количеству убийств, которые вы набрали. Некоторые примеры:
Ваша награда в этих играх заключается в уменьшении возможностей вашего цифрового творения и чувства гордости за то, как круто оно выглядит. Для некоторых людей это не так уж важно, для других это все, что имеет значение.
источник
Главные вещи, которые привлекают людей в серию Harvest Moon :
источник