Что может сделать мирную игру успешной? [закрыто]

44

Сегодня самые успешные игры - это экшн-игры, такие как FPS, RPG, MMORPG ...

Я хотел бы сделать мирную игру, но я не знаю, как привлечь людей. Я умею делать хорошую графику, но это не главное, что заставляет людей любить игру дольше пары минут. Содержание важно. В стилях игры, упомянутых ранее, их основным содержанием является борьба, убийство других и, как правило, превращение себя в самого сильного игрока в игре.

Но какой контент может привлечь людей в мирной игре?

kravemir
источник
Иди посмотри на глюк.
Алекс Фейнман
1
Вы не воспитываете Minecraft, хотя насилие возможно, оно вряд ли является основным содержанием. Я также считаю это довольно успешным. Я часами строю вещи в творческом или мирном режиме и получаю огромное удовольствие.
Кароли С
Взгляните на игру XBOX Fez. Это превосходно! И, конечно же, Мир Goo и Braid.
Мартейн Курто
Посмотрите практически на любую настольную игру в европейском стиле. Взять, к примеру, Splendor - это игра о торговле драгоценными камнями. Он популярен, потому что имеет очень приятную составляющую двигателя. Или посмотрите на тетрис. Это не содержит никакого насилия вообще и все же является самой покупаемой видеоигрой всех времен. Ненасилие требует, чтобы игровой разработчик придумывал что-то, что регулярно обеспечивало бы насыщающие дофаминовые удары.
Стивен

Ответы:

69

Вероятно, вы должны были сформулировать вопрос так: «Что может / может быть привлекательным в мирных играх?» , а затем использовал ответы в качестве общего руководства.

Продолжая, по сути, вы отвечаете на вопрос: «Что интересует / мотивирует / интригует людей в целом, а не насилие?»

Вот несколько предложений:

  • В общем, мальчики любят разрушение (я цитирую Джесси Шелля на это), так что, возможно, вам следует найти способ сделать его ненасильственным (физика / химия симуляция? Minecraft-как TNT?)
  • Любая сила - это хорошее чувство. Может быть, вы менеджер завода? Игра, похожая на Sims City, тоже может дать ощущение силы.
  • Сотрудничество интересно и является первичным инстинктом, поэтому очень полезно им пользоваться. Итак, рассмотрим мультиплеер!
  • Ненасильственная конкуренция (конкуренция также является основным инстинктом). Мультиплеер также дает вам большие возможности.
  • (вдохновленный ответом Байта и Джесси Шелля) Люди также наслаждаются выражением . Искусство, строительство, любой вид творческой деятельности - это здорово!
  • [Добавьте сюда почти любое другое существительное из пирамиды Маслоу]

Посмотрите эту обновленную приоритетную пирамиду Маслоу, чтобы найти идеи:

Обновлена ​​приоритетная пирамида Маслоу, используйте ее.

Джесси Шелл написал замечательную книгу, которая вам определенно поможет: Искусство игрового дизайна .

jcora
источник
5
+1 Большие очки и руководство ОП, где можно найти больше информации. Тем не менее, эта Иерархия Потребностей немного ужасна в своей возможной остроты.
хаосТехник
Спасибо, парни! Можете ли вы объяснить использование слова "острота" здесь, @chaosTechnician?
Jcora
1
@Bane Тревожно точный
двойник
Для чего нужен понижающий голос?
Jcora
17

Как сделать игру успешной - это не то, на что можно ответить. Кроме того, чтобы быть в нужном месте в нужное время с правильной игрой.

Однако существует множество вариантов для мирной игры.

  • Логические игры (Bejeweled)
  • Игры в слова (Слова с друзьями)
  • Арт-игры (Нарисуй что-нибудь)
  • Совместные строительные игры (Minecraft)
  • Городские строительные игры (Sim city)
  • И еще: исследовательские игры, детские игры, обучающие игры, физические игры, игры по уходу за домашними животными и так далее.

Есть так много вариантов. Люди склонны связывать игру с жестокими видеоиграми, но на самом деле игр гораздо больше, чем ненасильственных.

MichaelHouse
источник
4
Animal Crossing - один из моих любимых, хотя даже в этом я
1
В прошлый раз, когда я проверял Майнкрафт, я отчасти боролся с зомби (топил их, стрелял в них стрелами, бил их мечами, проливал на них лаву).
orlp
3
Майнкрафт - это прежде всего строительство и майнинг. Есть зомби, да, но это вряд ли большая часть игры.
Jcora
11

Изучите самую большую группу людей, которые не понимают насилие - дошкольников.

У меня их трое (мне очень повезло, что они все хороши: D), и многое можно узнать из наблюдения за тем, как они играют, учатся и взаимодействуют.

  • Конкурентоспособны - даже в молодом возрасте они хотят быть лучше своих братьев и сестер.

  • Впечатляет - они любят копировать то, что видят по телевизору и что делают их родители. Написание, езда на велосипеде ...

  • Образно - они любят истории, которые выходят за рамки реальности. Эта коробка на полу - лодка на этой неделе; на прошлой неделе это были американские горки. Когда они играют вместе, они создают странные приключения.

  • Простота - если игра слишком сложна или не может быть объяснена в течение 30 секунд, они потеряют интерес.

  • Награды - они будут делать вещи просто чтобы получить что-то блестящее или сладкое.

  • Не знаю, как это обозначить, но они любят делать то, что им обычно запрещено . Используйте косметику мамочки, нажимайте клавиши на ноутбуке папы, когда он оставлял экран вверх.

Возможно, есть и другие, но это набор элементов, которые можно было бы включить в игру, чтобы привлечь людей, не связанных с насилием.

NGRhodes
источник
У OP будут 3-летние дети, играющие в его игры: D
jadkik94
1
@ jadkik94 Нет, я не буду играть 3 года в мои игры. Но он все еще прав. Принципы веселья одинаковы для старых и для молодых. Люди играют в игры в основном из-за отдыха и веселья.
Кравемир
6

Одна вещь, которую большинство плакатов, кажется, забыло, это исследование . Многим это нравится, может быть, это исследование страны или сложная система крафта.

Возможно, вы захотите проверить Bartle Test, который является одним из первых исследований того, что движет игроками в многопользовательских играх, там есть немирные части, но большинство из них можно использовать для придумывания мирной игры (например: исключить убийцы »и то, что им нравится:« вредно взаимодействовать с другими игроками »и заставлять его« мирно взаимодействовать с другими игроками »).

Возможно, вы захотите проверить эту статью о Гамасутре, а также идеи.

Valmond
источник
+1 Счастливые 2000 очков;) Разведка - огромный весёлый фактор, ИМО.
инженер
Ха, эй, спасибо! Думаю, мне теперь придется чаще обходиться ^^
Вальмонд,
5

Я думаю, что игры очень похожи на фильмы в некотором смысле. И чтобы фильм был хорошим, он не должен быть жестоким.

Большая разница между игрой и фильмом - это интерактивная часть (очевидно). Также геймеры, как правило, хотят соревноваться, а иногда и соревноваться в играх, чего нельзя сказать о фильмах.

Но «необходимая» механика любой игры, жестокой или мирной, это:

Достижения: людям нужно что-то преследовать, чтобы оставаться заинтересованными, (мирная) игра, которая даст вам все, что вы можете получить с самого начала, станет очень скучной. Пример: если бы вы могли посадить все в FarmVille в первую минуту.

Награда: Как только они достигли этой цели, им нужно удовлетворение для работы. Это может быть новая функция, новые предметы, что угодно. Получение вознаграждения в игре активирует механизм вознаграждения мозга, который может вызвать физическую зависимость, как наркотик.

Табло: В сегодняшнем обществе, где все оцениваются всеми, это приносит игрокам большое удовлетворение, даже когда единственное преимущество - это хвастовство / хвастовство. Это можно было бы посчитать и в части вознаграждения, но я решил выделить их отдельно.

Это три базовых механизма, которые можно реализовать в ЛЮБОЙ игре. Теперь вам нужно решить, какую игру вы хотите создать, и на основе этого решить, как вы можете реализовать все три этих механизма в своей игре.

Другие моменты, которые я не буду углубляться в:

Сотрудничество: Работать вместе всегда весело.

Конкуренция: всегда весело побеждать противника.

Тайна: Держит игрока любопытно, что будет дальше.

Я закончу этот пост, так как он стал очень длинным, надеюсь, это поможет вам решить, какую игру вы хотите создать.

justanotherhobbyist
источник
3

Это немного отстает. Конфликт необходим для создания напряженности, для создания убедительной истории требуется напряженность. Насилие - самая легкая форма конфликта. Большинство игр пытаются рассказать историю, а насилие - самый простой способ архивировать это. Вам не нужно рассказывать историю, чтобы создать игру (хорошая история добавляет атмосферу). Основным компонентом игры по-прежнему является игровой процесс. И игровой процесс редко «нуждается» в насилии. Например, стрелок также может рассказывать о парне, бегущем по паркуру, где ему нужно один раз поразить все цели. Ваша игра должна быть веселой с насилием или без него, поэтому сначала подумайте об этом, а затем подумайте о насилии. Не наоборот.

API-Beast
источник
Конечно, но не все игры являются средой доставки историй. Это определенно норма, хотя.
Натан Вейр
3

Важно понять, что конфликты в историях и играх - это хорошо, но конфликты не означают драку, войну, убийство или тому подобное. Кроме того, сотрудничество (в конфликте или нет) является более полезным для игроков в долгосрочной перспективе.

Klaim
источник
3

Мирные игры обычно ценят создание над соревнованием. Вы продвигаете свою игру по типам, которые вы создали, а не по количеству убийств, которые вы набрали. Некоторые примеры:

  • The Sims - вы строите жизнь виртуального персонажа
  • Minecraft - ваши достижения - это то, что вы создали (если не в режиме PVP)
  • Sim City - Вы развиваете виртуальный город

Ваша награда в этих играх заключается в уменьшении возможностей вашего цифрового творения и чувства гордости за то, как круто оно выглядит. Для некоторых людей это не так уж важно, для других это все, что имеет значение.

JPRO
источник
2
Конкуренция не подразумевает насилия, хотя. Например, проводятся различные творческие конкурсы. Я думаю, что использовать обе эти вещи - путь.
Jcora
1

Главные вещи, которые привлекают людей в серию Harvest Moon :

  • любопытство (новая среда для изучения)
  • социальные события, даже побочные истории. семья, друзья и т. д.
  • события или истории.
  • новый опыт (сельское хозяйство)
  • наконец цель (цель игры или финансовая цель в игре) просто некоторый успех.
  • и, конечно, больше свободы, меньше ограничений или повторений + больше выбора.
  • внутриигровые секреты
user43959
источник