Если я создаю игру, в которой есть как оружие, так и оружие ближнего боя, как мне сделать их одинаково жизнеспособными?

46

У меня есть план сделать 2D-платформерную игру, и я начал немного создавать прототипы в Godot 2D. Мое намерение состояло в том, чтобы заставить персонажа сражаться как с оружием, так и с оружием ближнего боя, с перестрелкой, такой как серия Metal Slug и механика ближнего боя, сродни тому, что можно найти в Dead Cells.

Оружие будет привязано к правой кнопке мыши [как вторичная атака], а ближний бой - к левой кнопке мыши [как основная атака], хотя я планирую сделать так, чтобы игрок мог переключать свой основной тип атаки.

Используемое ружье и оружие ближнего боя будут отличаться в зависимости от персонажа - у одного будут высокоуровневый револьвер и большой меч, а у другого будет, например, штурмовая винтовка с высоким RoF и нож.

Основы, которые я получаю (сейчас я использую бесплатный набор игровых спрайтов, и я могу использовать номер кадра в анимации, чтобы выстрелить или включить хитбокс для атаки в ближнем бою).

Меня сбили с толку проблемы с балансировкой.

Я хочу сделать боевые действия в ближнем и ближнем бою жизнеспособными или максимально приближенными к одинаково жизнеспособным. Хотя из-за наличия оружия я не уверен, что кто-то захочет использовать оружие ближнего боя персонажей.

Я знаю, что можно заставить оружие и оружие ближнего боя выполнять различные функции, например, оружие, способное атаковать только одну цель за раз (кроме дробовиков) с различной скорострельностью, в то время как большинство оружия ближнего боя могут атаковать быстрее, чем оружие, но с гораздо более коротким дальность или возможность атаковать сразу несколько целей в пределах его хитбокса, но намного медленнее, чем оружие.

Например, у оружия ближнего боя должна быть большая коробка попаданий, и она способна наносить некоторый неэлементальный урон с течением времени, но с небольшим уроном сам по себе [и, когда оно заряжено, способно вытащить врага впереди персонажа], а оружие - в квадрате. цилиндрический дробовик, который наносит огромный урон с близкого расстояния, но с длительным временем восстановления.

Будет ли это жизнеспособным вариантом, чтобы сделать оружие и оружие одинаково жизнеспособными, и есть ли другие способы сделать это?

Gensoukyou1337
источник
1
Этот комментарий не по теме, просто хочу сказать: не забывайте о доступности.
Theraot
1
@ Theraot Не думаю, что этот комментарий вообще не по теме. Стоит учитывать доступность при проектировании механики. Некоторые варианты баланса ближнего и дальнего боя будут работать по-разному для разных игроков - например. Настроить очень деликатную синхронизацию так, чтобы использование двух опций представляло интересный стратегический выбор для вас, поэтому я могу вообще не играть с оружием ближнего боя. Я думаю, что стоит поделиться ответом с некоторыми вариантами, ориентированными на доступность, или настраиваемыми настройками, чтобы предложить баланс для разных типов игроков.
DMGregory
@DMGregory достаточно справедливо.
Theraot
2
MOBA может быть хорошей учебной целью для этого. В Dota 2 , например, в ближнем бою герои , как правило , имеют больше базового здоровья, брони и атаки повреждения, и чаще имеют способности , которые снижают получаемый урон или позволить им избежать боя более легко. Эффекты многих игровых предметов также сильнее, если ими владеет герой ближнего боя.
Анко
2
У дальнего боя более низкий урон, у ближнего боя - меньшая дальность. У обеих сторон есть действующие стратегии. Бойцы дальнего боя могут кайтаться. Бойцы ближнего боя могут сократить разрыв. Или, если вы хотите оружие, которое обладает более реалистичным ударом, компенсируйте это, делая его реально громоздким, трудным для бега и трудным для прицеливания во время бега.
trevorKirkby

Ответы:

72

Существует много разных подходов кнута / пряника, которые вы можете использовать для решения этой проблемы, и я не могу перечислить их в ответе. Вам придется поиграть, чтобы почувствовать, что лучше всего подойдет для вашей игры.

  1. Система боеприпасов - ваш пистолет имеет ограниченные боеприпасы. Вы можете получить больше патронов, убивая врагов или атакуя их в ближнем бою. Возможно, у пистолета много времени перезарядки, поэтому лучше выстрелить из залпа, а затем приблизиться к ближнему бою. Возможно, вам нужно двигаться вперед, чтобы забрать больше ящиков с боеприпасами, поэтому вам нужно эффективно использовать боеприпасы и ближний бой, одновременно продвигаясь вперед, чтобы вы не застряли полностью без боеприпасов.

  2. Сделать пистолет не способным работать с близкого расстояния - это побуждает пользователя-меча максимально быстро сократить расстояние, в то время как стрелок должен найти способы сохранить дистанцию. Тем временем нож все еще полезен, чтобы прикончить слабых врагов, которые подобрались слишком близко, если вы смягчили их с помощью винтовки.

  3. Заставьте оружие ближнего боя наносить больше урона - поднимайте цифры до точки, где игрок хочет приблизиться к ближнему бою.

  4. Создавайте разнообразных врагов с разными слабостями. Этот большой страшный огр ударит вас в лицо, если попадет в ближний бой, может, нам стоит застрелить его издалека? Лучники-гоблины умирают за один удар в ближнем бою, но их трудно убить с расстояния, потому что они прячутся за деревьями.

  5. Оценивайте игрока по разнообразию - отчасти тупо, такие игры, как Devil May Cry, просто говорят игроку, что они великолепны, смешивая различные комбинации и тактики.

  6. Имеют различные варианты мобильности . Разница в дальности требует, чтобы бойец с меньшей дальностью сократил дистанцию. Наличие различных скоростей передвижения и способностей передвижения / СС помогает отличать дальний бой от рукопашного боя. Как правило, игрок дальнего боя должен быть менее мобильным, иначе он сможет навсегда разыграть персонажа ближнего боя.

  7. Пусть более слабый вариант обеспечит CC (контроль толпы) - парень в ближнем бою может использовать оружие, чтобы нанести вред цели, чтобы упростить преследование, парень в дальнем бою может использовать копье, чтобы удерживать атакующего на расстоянии копья от друзей, чтобы атаковать

Джимми
источник
21
Еще одна техника, которую я заметил (недостаточно, чтобы заслуживать отдельного ответа, я думаю), заставляет атаки ближнего боя сбрасывать здоровье / бонусы, чтобы компенсировать повышенный риск на близком расстоянии и / или мотивировать риск-вознаграждение.
DMGregory
53
Не заслуживает полного моего ответа, но также важно: 8) Дизайн карты - широкие открытые пространства будут способствовать боевым действиям, где ограниченные замкнутые пространства позволяют рукопашному бою быть намного более эффективным.
Аарон
8
Вы можете получить больше патронов, убивая врагов или атакуя их в ближнем бою. от # 1 это фантастическое предложение. DOOM (2016) использовал эту тактику, а также # 3, чтобы сделать рукопашный бой чрезвычайно жизнеспособным вариантом. И № 9: Если вы сделаете анимацию рукопашного боя по-настоящему увлекательной, игроки, естественно, будут стремиться к этому.
DJMcMayhem
5
Для тех, кто не знаком, CC обозначает Crowd Control. Обычно это происходит в виде ошеломления или замедления другого игрока.
Грант Дэвис
3
@TOOGAM Почему бы и нет? Потому что это не весело. Как игрок, я не забочусь о логике ваших возможностей. Если это не весело, я не буду играть в твою игру.
С. Тарык Четин
19

Помимо отличного ответа уже дано:

  • риск побочного ущерба. Вы не хотите стрелять из ружья в воздушном шаре, или вокруг кислородных баллонов, или рядом с хрупкими сокровищами или NPC, которого вы пытаетесь спасти
  • скрытность. Классический «задушить часового» - самый очевидный пример.
  • знание. Подарите игрока с оружием, которое требует мастерства или времени, чтобы освоить.
  • критические сбои. Твои кулаки никогда не взрываются.
агр
источник
2
Нет, кулак не взрывается, но они ломаются: P
The Mattbat999
Твои кулаки никогда не взрываются ... ну, я думаю, не буквально в любом случае ...
Жюль
14

Другой вариант, о котором я не упоминал, это:

Разрешить игроку отражать или уничтожать снаряды оружием ближнего боя.

Хотя это и нереально, но с помощью вашего надежного { бейсбольной биты | направить смертоносную пулю в лицо врагу. катана | световой меч | сковорода | ... } чувствует себя «крутым» и полезным, и может стать хорошим стимулом для использования оружия ближнего боя, не подавляя его с точки зрения получения урона.

Nuclear Throne и Ubermosh используют эту механику в своих интересах.

Undercat поддерживает Monica
источник
4
В фильме «Gun Gale Online» была ссылка, и никто не использовал ее, пока не появился главный герой Гэри Стю.
Draco18s
Genji в Overwatch обладает такой способностью отражения. Его гораздо сложнее убить для дальнего боя, чем для большинства ближнего боя, так как он может отражать снаряды.
Belle-Sophie
@ Draco18s Чтобы быть понятным будущим читателям, это не то же самое шоу, что и SAO II, где они играют в игру с тем же именем, GGO.
TylerH
1
@ Draco18s О, я думал, что вы имеете в виду en.wikipedia.org/wiki/…
TylerH
1
@TylerH Да, я понял это, когда я сделал Google. Добавил его в мой список просмотра аниме. :)
Draco18s
6

TL; DR

Примечание . Вы можете прочитать «Механический баланс» только в том случае, если вам нужен только традиционный ответ.

  • Кистевой Туннельный Синдром вещь. Избегайте повторяющихся ударов кнопок.
  • Улучшение доступности поможет всем ( эффект ограничения бордюра ).
  • Не думайте, что доступность - это мошенничество.
  • Разрешить менять сочетания клавиш. Если возможно, несколько сочетаний клавиш для одной команды. Если возможно, через несколько устройств ввода.
  • Разрешить рукопашному бою делать то, что не могут делать атаки дальнего боя.
  • Команда не глагол. Думайте в терминах глаголов, а не команд ввода. Ну, на самом деле, оба.
  • Создайте комбо вместо того, чтобы разбить дно.

Смотрите также:

Другие настройки доступности:

  • Целевая привязка во время прицеливания.
  • Авто прицеливание. Для людей, у которых нет мыши или нет хорошей цели.
  • Медленная игра. Для людей с медленным временем реакции.

Примечание: при использовании этих настроек вы можете изменить свою систему подсчета очков или даже отключить ее (и архивы, если они у вас есть).


Введение

Как разработчик игры, вы должны быть в состоянии представить свое видение игры. И это видение может включать в себя усложнение.

Для того, чтобы больше людей могли наслаждаться игрой, я хотел бы заинтересовать вас идеей режима ассита. Не имеет отношения к ближнему и дальнему бою. Итак, есть видео: Что делает особый режим помощи Селесте | Game Maker's Toolkit .

Иногда различие между настройкой сложности, особенностью доступности и читом, является вопросом представления и культуры. В конце концов, из-за отсутствия надлежащих функций доступности люди могут обратиться к настройкам сложности или читам. Не будь снисходительным. Игрок с ограниченными возможностями не должен быть помечен как мошенник или издеваться. По принципу предоставления одинакового опыта всем.


Кистевой Туннельный Синдром

Синдром запястного канала, по моему мнению, является наиболее важным условием для этого случая. В современной офисной работе это часто связано с использованием мыши. В частности, быстрое нажатие на длительные периоды и неправильная осанка. Это также произойдет с клавиатурой.

Хотя, возможно, люди должны принимать меры для предотвращения синдрома (который может включать использование поддержки запястья и не играть в вашу игру), предпочтительно сделать вашу игру доступной даже для людей, у которых она есть. С помощью эффекта обрезки мы будем помогать другим, у которых нет этого заболевания. Я не буду подробно останавливаться на том, как краткость ускользает от меня, и этот ответ уже таков, как есть.

Мы хотим:

  • Распределите работу, чтобы люди не нажимали одну и ту же клавишу все время.

    Для этого полезно сбалансировать рукопашную и дальнюю атаку. Однако это не единственное, что мы сделаем. Мы также позволим игроку переназначить комбинации клавиш.

  • Избегайте необходимости быстрого повторного ввода.

    Для этого нам нужно перестать думать в терминах команд ввода. Это будет не только означать меньшее количество щелчков-щелчков, но и откроет вам возможность структурированных комбинаций.

    Еще одна вещь, которую вы можете сделать, это иметь возможность замедлить игру (не в качестве включения питания, а в качестве настройки).

  • Дайте естественные точки выхода, чтобы люди могли отложить игру.

    Это, конечно, не имеет прямого отношения к проблеме ближнего и дальнего боя. Итак, есть еще одно видео: Очки выхода - Положить игру - Дополнительные кредиты .


Механический баланс

Я думаю, что Джимми дал отличный ответ , так что читайте его.

Очевидно, что оружие ближнего боя бесполезно на расстоянии. Это означает, что они смогли затмить дальние атаки на коротком расстоянии. Проблема в том, что оружие дальнего боя будет эффективно в ближнем бою.

Мы хотим сделать оружие ближнего боя быстрее . Я хочу, чтобы вы думали с точки зрения скорости. Заметьте, не скорострельность, а мертвых врагов в секунду.

Как ты это делаешь?

Лучше в ближнем бою:

  • Ближний бой сильнее (больше урона = больше убийств).
  • В ближнем бою можно делать комбо. Нет, нет клик-клик-клик. Читайте о глаголах ниже.
  • Разрешить одной рукопашной атаке нанести удар по нескольким врагам (возможно, ошеломляющим врагам, возможно, с низким уроном на каждого врага и потенциально с большим уроном за атаку - добавление ко всем врагам, и может убить сразу нескольких).

Гандикап дальних атак:

  • Они распространились и отпрянули.
  • Дальнобойные атаки медленнее (низкая скорость стрельбы => меньше убийств)
  • Атаки в дальнем бою используют энергию ветра (например, Mega Man, или лук, или лазерную пушку Futurama Fallout 4)
  • Они требуют патронов.

Но это мышление и коробка. Численные различия только зашли так далеко. Я хотел бы отстаивать различия в натуральном выражении, в частности несравненные различия в натуральном выражении.

Даже если рукопашный бой отлично функционирует, наступает дальняя атака, которая может сделать все, что может сделать рукопашный бой, а также работает на расстоянии ... В ближнем бою должна быть возможность делать то, что не могут делать атаки дальнего боя.

Конечно, комбо. Однако давайте проявим творческий подход к рассмотрению некоторых троп:


Перераспределить комбинации клавиш

Оружие будет привязано к правой кнопке мыши [как вторичная атака], а рукопашный бой - к левой кнопке мыши [как основная атака]

Нет. НЕДОПУСТИМО жестко связывать действия с заранее заданным связыванием клавиш.

Вы должны позволить игрокам привязать их. По крайней мере, на клавиатуру, на игровую панель, если это возможно. Фактически, я посоветую разрешить отображать команды на две разные привязки. Таким образом, я могу сделать это любой рукой.

Кроме того, если вы можете разрешить распределять привязки по нескольким устройствам ввода (что делают немногие игры), это поможет не только людям с синдромом запястного канала. Это также поможет людям с другими нарушениями, например, если вы можете использовать только одну руку или если вам нужно играть ногами.

Учитывая, что вы привязали атаку к мышке, и это платформерная игра. Я предполагаю, что вы привязали ввод к ASDW или к клавишам курсора. Те должны быть настраиваемыми тоже.

Я также подозреваю, что вы целитесь с помощью мыши. Таким образом, некоторые варианты, которые нужно учитывать, это прицеливание и автоматическое прицеливание. Да, я знаю, что делает атаки дальнего боя лучше, мы уравновесим это, хорошо? Хорошо.


Глаголы

Позвольте мне рассказать вам о глаголах .

Что такое глагол?

«Глагол» - это абстракция физического взаимодействия с устройством ввода. Существует реальное физическое взаимодействие (например, нажатие кнопки), и вы получаете представление об этом в своей игре. Мы хотим отделить это представление от фактического физического взаимодействия (нас не волнует, какую кнопку вы нажали, просто то, что вы сделали, то, что вы настроили для распознавания игры). Таким образом мы абстрагируем ввод, и именно так мы получаем глагол.

Мы помечаем глагол в соответствии с тем, для чего он предназначен (и это то, что мы говорим пользователю, что он настраивает). Поэтому мы можем сказать, что у нас есть глагол «прыгать». Однако глагол не является действием; на самом деле это не команда.

В некоторых играх у вас есть отношение один к одному между глаголом и командой. Кроме того, когда это происходит, мы можем относиться к ним как к одному и тому же. Однако команды могут состоять из нескольких глаголов.

Кроме того, глаголы не могут быть дискретными. Например, эти входные данные мы можем понимать как различные глаголы:

  • нажмите кнопку
  • Держите это в течение определенного количества времени
  • Отпустите кнопку

Кроме того, они могут быть одним и тем же глаголом. Это зависит от игры.

Приложение : Хотя команда может состоять из нескольких глаголов, также верно, что один глагол может переводиться в несколько команд. Например, удержание кнопки может привести к повторным командам на выстрел.


Преимущество глаголов в том, что вы можете программировать, как выполняются глаголы, независимо от того, как вы их вводите.

Во-первых, давайте рассмотрим действие «беги» (например, быстро двигаться: бегать, бегать, бегать ※). Есть несколько общих решений:

  • Вы держите клавишу, чтобы бежать, и направление, в котором вы хотите бежать. (Комбинация клавиш)
  • Вы дважды нажмите направление, которое вы хотите бежать. (Двойное нажатие)
  • Вы удерживаете направление, и через некоторое время аватар начинает работать. (Держись со временем)

В некоторых играх вы нажимаете на боттон или чередуете, чтобы запустить два бутона. Это не часто.

※: Не утверждая, что они одинаковы, но все, что у вас есть в игре.

Приведенное выше видео будет расширяться по «прыжку», но я хочу упомянуть, что есть два общих соглашения для прыжка: использование вертикального направления и использование выделенной клавиши. Правильный подход: неважно. Вы должны быть в состоянии сопоставить их, как вы хотите.

Глаголы становятся более интересными, когда вы можете смешать их. С этими двумя у вас уже есть беговой прыжок и двойной прыжок, а в контексте окружающей среды у вас есть прыжки на стену. Но давайте поговорим о нападениях ...


Глаголы ближнего боя

Вот то, что дальние атаки не могут сделать ...

Очевидно, будет ключ для атаки в ближнем бою. Распространенная команда - это быстрые атаки (или обычные последовательные удары), заархивированные путем преднамеренного нажатия клавиши атаки. Мне нужно, чтобы вы мыслили в терминах глаголов. Это не быстрая атака, это другой вид атаки, который часто достигается быстрым нажатием.

Тем не менее, анимация не должна быть один удар за нажатие. И вам не нужно требовать от игрока более быстрого нажатия для лучшего урона, вместо этого вы можете потребовать, чтобы игрок сохранял определенный ритм, и чем больше урон, тем ближе вы подходите к ритму. Атака закончится, если вы слишком сильно упадете с ритма (или просто прекратите давить на короткое время).

Другие комбинации глаголов:

  • Прыжковая атака. Это может принять другую форму, некоторые распространенные версии - это удар по диагонали вниз и спиновая атака. Вы можете иметь оба: Jump + Attack = spin. Бег + Прыжок + Атака = Удар.
  • Бегущая атака. Обычно тире.
  • Проведение атаки. Может блокировать атаки, может заряжаться. Например, каждая заблокированная атака может увеличить урон от атаки, которую вы делаете, когда выпускаете .
  • Хлопковая атака. Разбейте взрослых, поражает ближайших врагов. Обычно Прыжок + Вниз + Атака. Некоторые игры просто используют Jump + Attack.

Также рассмотрим контекстно-зависимые ходы. Я уже упомянул одно: убить врага, не имеющего цели.

Итак, один контекст, который нужно учитывать, - это состояние и дистанция врагов. В этом примере, не имеющий врагов противник может быть убит одним ударом. Однако настороженный враг получает регулярную атаку. Что если враг атакует? Атака в ближнем бою может сбить их оружие (парирование / снятие оружия / кража оружия).

Другой контекст, который следует учитывать, - это то, что вы делаете перед атакой. Например, быстрое изменение направления перед (в небольшом временном окне) атакой может быть другой атакой. Быть чем-то таким, каким вы могли бы быть в окружении врагов, это может быть атака наземным вращением ... Это может быть иначе, если вы бежите или нет. Например, это может быть прыжок с земли, когда он не бежит, но сальто назад, когда он бежит, он может даже подтолкнуть противников к воздуху, если они кашляют перед сальто.

Приложение : Также рассмотрим события быстрого времени.


Боеприпасы ближнего боя

Некоторые атаки могут иметь ресурс. Хотя часто для дальних атак требуются боеприпасы. Некоторые особые атаки в ближнем бою могут иметь свой собственный выход. Таким образом, когда у игрока есть ресурс, он захочет использовать ближний бой (или, возможно, захочет сохранить его для сложной битвы).

Вы можете наносить специальные удары по счетчику ударов, чтобы не использовать их постоянно. То есть вы загружаете свой счетчик ударов, прежде чем сможете использовать специальную атаку (таким образом, возможно, счетчик попаданий является ресурсом).

Это может быть случай, когда вы хотите загрузить свой счетчик попаданий в ближнем бою, чтобы атака была готова перед входом в область, поощряя игрока использовать рукопашный бой в предыдущей области.


комбо

Есть три общих подхода для комбо:

  • Быстрое нажатие кнопок. Пожалуйста, не надо.
  • Timing. Это нормально для срочной атаки. Это не будет работать хорошо для других вещей, потому что это становится игрой ожидания.
  • Смешивание глаголов и времени. Это то, что мы хотим.

Комбо получит некоторое вознаграждение (обычно больший урон, но может быть больше добычи или просто больше очков). Я упоминаю об этом, потому что вы можете оставить комбо или всплывающие комбо, однако мы хотим иметь стимул их использовать.

Приложение : Если комбо появляются, то игра должна знать о них или, точнее, о контексте каждой атаки, то есть то, что было предыдущей атакой, сколько времени назад, к какому противнику (был ли это тот же враг) ?) а какое состояние у врага. И тогда, это может наградить вас.

Принимая страницу от дизайна Devil May Cry. Вы можете бросить врагов в воздух, прыгнуть, чтобы встретить их, разбить их, и приземлиться на них с другой рукопашной. Это может быть интереснее, если у вас есть способ притянуть к себе врагов.

Взяв другую страницу ... твоя яростная атака - это глагол, который ты можешь смешать. Есть два основных проекта для этих комбо:

  • Используя рукопашную атаку, бросайте врагов в воздух, затем стреляйте в них.
  • Mega Man Прыгай и стреляй в врагов с воздуха, и приземляйся в ближнем бою.

Рассмотрев их, вы также подумаете о том, чтобы прыгнуть с ними, затем толкнуть их вниз, а затем выстрелить в воздух, приземлиться в ближнем бою, а затем повторить.

Для дистанционной атаки может быть полезно иметь возможность (если не иметь что-то вроде времени пули) замедлить падение прыжка. Если вам не хватает другой входной команды для чего-то подобного, подумайте об использовании удержания в ближнем бою, чтобы замедлить падение. Это позволит вам прыгать, замедлять падение, целиться и стрелять. А также позволит немного больше веселья в платформер.

Theraot
источник
1
Я чувствую, что в этом ответе много полезной информации, но она мне не совсем понятна. Например, вы много говорите о «глаголах» против «команд», но я не могу сказать по тексту, в чем разница между «запустить как глагол» и «выполнить команду». Кроме того, что означает «запустить» в этом контексте? Сначала я интерпретировал это как «перемещение», но примеры методов ввода, которые вы приводите, предлагают спринт, может быть?
Рутер Рэндоммели
@RutherRendommeleigh вы правы, я был расплывчат в этом. Добавлено определение глаголов и команд в терминах глаголов. И да, спринт уместен. Я все еще буду называть это бегом.
Theraot
13
Этот ответ очень подробный и содержит много полезной информации. Многое из этого совершенно не имеет отношения к заданному вопросу.
Делиот
@ Делиот, я знал это!
Theraot
3

Среди других вещей, упомянутых другими, рассмотрите возможность сделать некоторых врагов очень трудно убить с помощью оружия дальнего боя. Пятый босс (The Hand) в Furi такой же, как и многие враги в различных играх MegaMan, которые требуют, чтобы вы обходили щиты и другие вещи, чтобы использовать свое оружие.

Просто наличие некоторых врагов с труднопроходимыми щитами, которые можно более эффективно нейтрализовать с помощью рукопашного боя, дает естественный прилив и отлив в зависимости от типа используемого оружия.

Кроме того, перезарядка может быть большим слабым местом для оружия дальнего боя. Если ваша перезарядка занимает несколько секунд (даже с неограниченным количеством боеприпасов), вы можете ожидать, что лучшие игроки оптимизируют совместное использование рукопашного боя и стрельбы, чтобы не дать себя ослабить во время перезарядки.

размыто
источник
Вы можете сделать врагов трудными для убийства, имея местность, которая делает оружие неэффективным - в лабиринтах не хватает времени на бег, в результате чего оружие естественным образом отскакивает и цель сбивается с пути.
user2617804
2

LEO указывают время, которое требуется, чтобы среагировать, уложить, небезопасно и нацелить огнестрельное оружие, по сравнению с тем временем, которое требуется держателю ножа, чтобы закрыть дистанцию. Если владелец ножа ближе, чем ~ 7 метров, он может закрыться, прежде чем вы сможете достать пистолет. Кроме того, даже FPS должен распознавать реальные трудности, возникающие при обходе безотзывного оружия. Должны быть причины, по которым команды SWAT, HRT, SEAL и т. Д. Не делают этого - слишком велика опасность случайного разряда, потери скрытности и, возможно, стрельбы в членов вашей команды. Люди спотыкаются, отвлекаются и т. Д. Спешить с боевиком рискованно; торопить мечника в основном является самоубийством. (Кивок Хайнлайну.)

VWFeature
источник
2

Ответы здесь очень хорошие, но вы также можете рассмотреть следующие вопросы:

  • Осуществить разоружение; то есть, если вы можете подкрасться / прыгнуть / добраться до стрелка, вы можете разоружить их как способность ближнего боя, которая затем заставляет их использовать рукопашный бой. Это делает сети ближнего боя очень полезными, когда вы можете добраться до стрелка без их убийства.
  • Реализуйте прогиб. Вроде как способность [Overwatch] Genji's E (отклонение), вы можете реализовать способность длительного перезарядки, которая будет отклонять пули обратно в отправителя, что позволяет вам сократить расстояние до наводчика и заставить их использовать рукопашный бой (с момента выстрела) вы бы просто нанесли себе урон).
  • Реализуйте сильные щиты. Вроде как обычные щиты [Minecraft], которые полностью блокируют стрелки, но не их эффекты, и щиты [Overwatch] Reinhardt, Brigitte, Orisa и Winston, которые блокируют все пули и расходуют щит HP, вы можете использовать щиты, которые могут либо регенерировать, либо требовать ремонта , которые позволяют вам держать их и заряжать стрелка при блокировании пуль. Это похоже на отклонение, но немного меньше, потому что они могут сломать ваш щит, если вы бежите по ним слишком долго / если они отступают, чтобы сохранить дистанцию.
HyperNeutrino
источник
0

Хорошей игрой для этого была бы бесплатная MMO Warframe, которая предоставляет богатый выбор оружия дальнего и ближнего боя для игрока. Они ясно дают понять, что использование каждого типа оружия является ситуативным; используя винтовку, чтобы сдерживать врагов с расстояния, и используя меч, чтобы пробить несколько меньших врагов, которых труднее ударить. Оба типа оружия не должны быть одинаково жизнеспособными во всех ситуациях.

Лео
источник
Я бы добавил, что способность иметь все 3 вида оружия (в данном случае первичное / вторичное / ближнее) наносит различные типы урона, создает дополнительную причину для использования всех трех.
0

Ключевое различие между оружием ближнего боя и оружием - это дальность; все остальное можно настроить. Один из способов поиска вариантов для изменения ситуации - просто посмотреть, как вы балансируете оружие по сравнению с оружием более длинной дистанции и работаете оттуда.

Что мешает снайперской винтовке полностью затмить все остальное в вашей игре? То же самое можно использовать, чтобы заставить пулемет побить снайперскую винтовку, или дробовик ударил пулемет, можно использовать, чтобы меч побил дробовик.

Есть несколько ключевых вещей, таких как балансировка дальности с более низкой скорострельностью (снайперская винтовка против пулемета), меньший базовый урон (пулемет против дробовика) или меньшая емкость боеприпасов перед перезагрузкой.

Вместимость боеприпасов особенно проста; Оружие ближнего боя не заканчивается патронами, поэтому, если бой длится достаточно долго, и у вашего противника кончились патроны, вы почти наверняка выиграете. Даже если им нужно перезагрузить компьютер, вы можете открыть все, что вам нужно. (Вдвойне, если вы не можете перезарядить в ближнем бою, потому что получение урона прерывает ваше действие перезарядки).

Более высокий урон также легко добавляется; мечи в видеоиграх уже рассекают людей пополам, поэтому никто не будет смотреть в глаза на оружие ближнего боя, наносящее тонну урона.

В трехмерных играх также есть преимущество, заключающееся в том, что трудно ударить что-то очень близкое, потому что оно движется очень быстро по сравнению с вашей точкой зрения. Это преимущество не так уж много в 2d, но вы можете ввести механику для его моделирования. Например, если вы получаете урон в ближнем бою, базовый урон вашего оружия уменьшается из-за отвлечения. Это сделало бы стрельбу в ближнем бою намного труднее, потому что, как только вы получили травму, вы не сможете эффективно сражаться. Сделайте эффект более глубоким, чем длиннее ваше оружие, и сделайте так, чтобы переключение на оружие ближнего боя заняло некоторое время, и снайпер начнет сильно потеть, когда персонаж ближнего боя приближается. Им придется выбирать между попыткой отбросить их до того, как их ударили, или смириться с тем, что они, вероятно, проиграют.

Точка, которая уже упоминалась, это дизайн карты; Снайперская винтовка бесполезна, если карта представляет собой лабиринт без четких участков. Но вы также можете добавить инструменты, которые изменят дизайн карты в пользу рукопашных. Дымовая граната, которая значительно уменьшает дальний урон, может быть использована для того, чтобы сблизить дистанцию ​​(или защитить вас от града стрельбы, пока вы бежите). Аналогично, ударная граната, которая временно отключает оружие дальнего боя, может дать вам время для перестановки.

Erik
источник
0

Здесь уже есть много хороших ответов, но я хотел бы добавить пару идей.

Существует эпизод сериала «Разрушители мифов», в котором они экспериментируют с переносом ножа в перестрелку. У них был стрелок, который держал его пистолет в кобуре до того, как они начали, так что, возможно, это было плохое сравнение, но они обнаружили, что это был гораздо более близкий бой, чем вы думаете. Оружие должно быть нацелено, и это может быть сложно, когда все становится беспокойным.

Также очень сложно стрелять в кого-то, кто мешает вам прицелиться. Управление своими руками и т. Д.

Это может не относиться к вашей игре, но затруднить точное и быстрое прицеливание - это то, что может быть реализовано в игре.

Во-вторых, стелс. Оружие громкое, и нож может быть очень смертоносным против неосведомленного противника. Опять не самое подходящее для вашего типа игры, я полагаю.

Наконец, во многих играх уже есть дальний бой и рукопашный бой. Для вдохновения, посмотрите Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins и многие другие, я уверен. ;)

Osthekake
источник
Я собирался спросить об истребительных играх Touhou x.5 Danmaku (в основном 13.5 и выше), так как важной частью рукопашного боя является A-строка, которая может комбинироваться в дальние атаки, а в некоторых случаях быть комбинированной в. Может быть, я могу использовать это.
Gensoukyou1337
0

Еще одна альтернатива - сделать бой ближнего боя более ярким и визуально / слуховым впечатлением по сравнению с дальним боем. Визуальная обратная связь не обязательно должна соответствовать реальному урону, но система боя в ближнем бою, которая выглядит и чувствует себя действительно мощной, может заставить людей естественным образом предпочесть ее другим, даже если она численно немного слабее.

Nzall
источник
Это может оказать негативное влияние на опыт игрока, как описано в « Воды находит трещину» . Когда есть безопасный, надежный / численно превосходный способ игры, многие игроки сознательно или неосознанно выбирают этот маршрут, даже в ущерб своему собственному удовольствию от игры (менее эффектные эффекты и т. Д.). По этой причине мы обычно хотим сбалансировать нашу механику таким образом, чтобы числовые преимущества и фактор веселья / клевости оба притягивали игроков в одном направлении в центр игры, а не действовали как противоборствующие силы.
DMGregory
When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Теория игр, верно?
Gensoukyou1337
Я играю в онлайн-игру, в которой, если исход битвы в любом случае гарантирован, я сознательно выбираю тактику с КРУПНЫМИ специальными визуальными эффектами - очень мало анимаций или спецэффектов - это забавно, в сотый раз вам придется просидеть, чтобы вернуться играть в игру.
arp