Долгое время я думал о достаточно абстрактной проблеме игрового дизайна, для которой пока не нашел хорошего решения. Вкратце: как игрок может владеть базами, юнитами и инфраструктурой в постоянном многопользовательском мире, в котором другие игроки могут взаимодействовать или атаковать, в то время как игрок-владелец может находиться в автономном режиме и не может дать свой вклад?
В качестве конкретного примера:
Предположим, у вас есть очень большой 2D-мир, в котором вы можете строить базы и охранять их. Базы могут посещаться или использоваться другими игроками в качестве автоматических торговых станций, на которых вы представляете поставщиков. Но базы также могут быть оспорены враждебными игроками - будь то разграбление или полное уничтожение.
Как я могу решить проблему с тем, что владелец базы может быть отключен во время атаки? Или что игрок атакует время от времени, когда люди обычно не в сети (спят, работают, учатся)? Или что игрок может активно уходить или оставаться в автономном режиме, чтобы использовать потенциальные механизмы защиты? Как я могу избежать принуждения игроков выходить в сеть в течение определенного времени в определенные промежутки времени, чтобы поддерживать такую защиту?
Идеи (которые не являются удовлетворительными, хотя):
- Базы не могут быть атакованы обычными способами. Люди могут послать «войска» с задержкой, надеюсь, достаточно долго, чтобы гарантировать, что другой игрок может дать свой дополнительный ввод. Результатом этих сражений является автоматически рассчитанный результат. Такие осады могут длиться несколько дней.
- Базы могут быть атакованы только тогда, когда их владельцы находятся в сети или слишком долго находятся в автономном режиме. Хотя объяснение, почему они не могут быть атакованы, отсутствует, учитывая, что торговля все еще должна быть возможной.
- Когда игрок намеревается атаковать, оба игрока каким-то образом должны назначить встречу, чтобы и онлайн, и для начала битвы. Это плохое решение по понятным причинам.
- Базы неактивны и неуязвимы, когда их владельцы находятся в автономном режиме или устанавливают его неактивным, а торговые / другие действия продолжаются только временно, исходя из предыдущего времени в сети / времени активности. Это поднимает проблемы с видимыми базами и текущей инфраструктурой, поскольку их по существу нужно было бы скрыть или скрыть, и другие игроки могут быть обеспокоены тем, что они станут недоступными.
Какая другая методология существует или может быть использована для решения этой онлайн-проблемы с постоянными элементами? Я также открыт для математических или систематических решений. Напоминаем, что другие игроки должны быть в состоянии помочь любой из сторон, и что их время онлайн / офлайн также потребует некоторого внимания.
источник
Ответы:
У игроков есть жизнь вне игры, поэтому вы не можете ожидать, что они будут защищать свою собственность 24/7. Вы можете быть немного более жестоким по этому поводу, когда свойства принадлежат не отдельным игрокам, а коллективно большим группам игроков, потому что если группа достаточно велика, то, по крайней мере, кто-то будет в сети большую часть времени. Но это все еще создает огромное ненужное давление для игроков, чтобы они играли больше, чем они хотят.
Поэтому, если вы хотите, чтобы онлайн-PvP-битвы за контроль над собственностью, вы должны сбалансировать некоторые конфликтующие интересы друг с другом:
Чтобы сбалансировать эти интересы, вам нужна игровая механика, которая позволит игрокам договориться о дате начала битвы . Механизм ведения переговоров должен быть спроектирован таким образом, чтобы обе стороны заинтересованы в том, чтобы битва состоялась как можно скорее (чтобы ни одна из сторон не могла выиграть или скорбеть, ожидая времени), но все же предоставляет обеим сторонам некоторую степень контроля в порядке найти временное окно, в котором присутствуют обе стороны.
Хорошим предметом для тематического исследования в этом отношении может быть Eve Online . Отказ от ответственности: я много читал о Eve Online, но сам никогда не играл в эту игру. Поэтому, пожалуйста, напишите комментарий, если я что-то не так понял.
Игроки могут владеть станциями, которые все еще существуют, пока игрок находится в автономном режиме. Другие игроки могут атаковать эти станции. Но как только станция падает до 25% прочности щита, она входит в так называемый усиленный режим .
Пока станция находится в усиленном режиме, другие игроки больше не могут ее повредить, но станция также теряет функциональность и начинает потреблять ресурс, который не может быть пополнен в этом режиме. Когда на складе достаточно этого ресурса, он может длиться более суток.
Поэтому, когда злоумышленник хочет захватить станцию, ему нужно либо подождать, пока у станции не хватит ресурсов, либо пока владелец не появится, чтобы защитить ее.
Эффект этой игровой механики состоит в том, что защитник решает, когда бороться за станцию. Атакующий тот, кто должен оставаться в сети и не дать защитнику заправиться. Но защитник по-прежнему заинтересован в скорейшем реагировании, потому что, хотя станция усилена, станция потребляет ресурсы, не делая ничего продуктивного.
Механик, который я видел в другой MMO-игре (к сожалению, я не помню названия), заключался в том, что владелец базы может явно устанавливать временные окна, в которых он уязвим для атак . Таким образом, игрок может убедиться, что на него нападают только в то время, когда он обычно находится в сети.
источник
Текстовая игра 1000AD справляется с этим, позволяя игрокам атаковать как обычно. Как работает игра, вы получаете один «ход» каждые 15-30 минут (в зависимости от скорости игры), а один ход позволяет вам выполнять заказы на один месяц.
Таким образом, игроки, как правило, заходят в систему каждые 500 дней, имея 500-1500 ходов, и тратят первые несколько на разрушение своей защиты, большая часть из них занимается исследованиями, экспансией или атакой, а последние несколько раз настраивают оборону (башни, осада). вооружение, армии различного состава).
Фактически, эта установка привела (на протяжении многих лет) к мета, когда считается очень грубым нападать на кого-то, пока он онлайн!
Таким образом, вы могли бы, возможно, создать механику, чтобы усилить эту структуру, что-то вроде первых 30 минут каждого 24-часового периода, когда вы вошли в систему, вы неуязвимы для атаки и сосредоточили игру вокруг атакующих противников в автономном режиме (или по крайней мере, противники, которые исчерпали свое 30-минутное окно).
источник
Автоматическая защита и высокий оборот. Позвольте базе защищаться автоматически без участия игрока. При желании игрок может предоставить некоторую поддержку, если он активен в данный момент. Если игрок теряет свою базу (базы), должно быть достаточно легко либо построить больше, либо захватить чужую (не слишком)легко, но не настолько непреодолимо, что их опыт разрушается потерей одной из их баз, пока они не в сети). Это позволяет игрокам, которые активно разыгрывают, возможность реально что-то делать (захватывать базы других игроков) во время их игры, независимо от статуса других игроков (если владелец базы находится в сети и предоставляет любую доступную защитную поддержку, это более сложный / веселый), и не дает игрокам по существу вывести базы из игры, делая их неактивными / защищенными или отключенными навсегда (или входя в систему в течение 3 минут в день / неделю, чтобы казаться «активными» и предотвращать возможность атаки) ,
У вас также может быть два отдельных типа баз: одна легкая, недорогая (для создания или завоевания), более легкая для взятия базы, как описано выше, и более тяжелая, защищенная база, в которой предусмотрены меры геймплея / планирования для обеспечения (или более вероятно), что защищающийся игрок - и / или его союзники - являются активными участниками сражений за контроль. Их было бы сложнее / дороже завоевать / построить. Как только игрок получит контроль над одним из них, дайте ему возможность выделить время (в ближайшем будущем), которое он ожидает играть и может активно защищать. Зафиксируйте время, чтобы они не могли вечно толкать его в будущее, но дайте им время (возможно, час или два), чтобы принять решение, так что если у них есть работа / семья / путешествия / школа / и т.д. они могут выбрать разумное время. Если они этого не делают, просто выберите время.
Что касается предотвращения атак на базу, пока она еще доступна для торговли, существует множество вариантов. Механика достаточно проста: либо вообще не позволяет атаковать, либо делает атаку чрезмерно дорогостоящей и очень неэффективной, либо создает серьезные последствия для этого за пределами разрешенного окна. Вам просто нужно какое-то мировое / историческое обоснование:
источник
Рассматривали ли вы, как это было сделано исторически?
В большинстве игр, которые работают подобно типу игры, которую вы, похоже, разрабатываете (я думаю, Travian, Goodgame Empire и еще одна, которая сделала меня настолько соленой, что я не могу потрудиться, пытаясь вспомнить название (но я помню, была дерьмовая маркетинговая техника)) бой - это просто медленное движение войск, мгновенная математика для разрешения боя и затем медленное возвращение войск. Это не так, как работает бой! Это не то, как вы бы взяли базу исторически! Завоевание укрепленной позиции является очень важной и трудоемкой задачей. Укрепления гораздо сложнее взломать, чем разработчики игр понимают или хотят правильно имитировать.
Мое предложение сделает нападение на другого игрока гораздо более значительным вложением времени и ресурсов, а также сделает оборону более дорогостоящей. Тем не менее, это также откроет гораздо больше возможностей для обеих сторон. Настолько, что это может стать игрой, отличной от той, которую вы изначально планировали.
Осадай их!
Предполагая, что у защитников есть какая-либо стена, защищающая их базу, вместо того, чтобы немедленно разрешать бой, когда прибывают атакующие, атакующие должны разбить лагерь вокруг своей цели. Другими словами, они должны осадить их.
Осада может быть усилена, добавив к ней больше войск. Это один из способов работать вместе со своими союзниками. Тем не менее, это касается и союзников защитника, которые могут послать войска для их освобождения.
Проблемы с поставками будут основным движущим фактором
Во время осады защитник не должен собирать ресурсы, поскольку его доступ к окружающим землям перекрыт. Вместо этого они начинают есть в своих магазинах еды и воды * до истощения, а также сжигать всю древесину, уголь и масло для тепла, света и приготовления пищи. Как только еда кончилась, замок безоговорочно сдается.
Конечно, злоумышленникам также нужно есть, и кормить армию вдали от дома - задача не из легких. Их выбор для этого ...
1. Поставка караванов. Это будет основным способом пополнения ваших войск. Вы можете предоставить его самостоятельно, положиться на его союзника или договориться об этом с третьими сторонами (возможно, при следующей угрозе их осаждения, если они этого не сделают).
2. Мусорщик. Это только сможет обеспечить немного еды. Это не достаточно для большой силы в течение длительного времени, но это работает как остановка, если у вас возникли проблемы с линиями снабжения.
3. Рейдерство.Это более эффективно, чем уборка мусора, но наносит значительный сопутствующий ущерб окружающей земле, что плохо, если вы намерены покорить землю для себя. Это также накладывает ограничение на количество рейдов. Однако рейд может быть конечной целью сам по себе, поскольку вы ослабляете своего врага и затем уходите, фактически не пытаясь захватить их базу.
Как очистка местности, так и рейды в сельской местности требуют, чтобы осаждающий на какое-то время разогнал часть своих войск, что дает идеальную возможность для защитника и его союзников покинуть базу, чтобы нанести удар по главному лагерю осаждающего или союзникам за пределами осады. выбери эти меньшие группы захвата / рейда.
Караваны снабжения могут показаться лучшим выбором сейчас, и они должны быть, но вы можете сделать их уязвимыми для перехвата в некотором роде.
Много вариантов!
Теперь у вас идет осада. Это дает обеим сторонам ряд вариантов для рассмотрения.
Защитник:
1. Подождите ... Надеюсь, что нападающий уйдет или что союзник придет и освободит вас. Если ничего не произойдет, жители вашей базы начнут голодать, когда запасы закончатся и в конечном итоге сдаются безоговорочно. Однако для осады требуется двое, и войска осаждающего блокируются на своем месте, если они не хотят отказаться от осады.
2. Вылазка - вариант для уверенного защитника, сталкивающегося с атакующим, который пытается откусить больше, чем они могут пережевать. Прекратите осаду рано, побеждая осаждающих, в то время как они в их самой слабой.
Злоумышленники:
1. Подождите ... Пока у вас есть постоянный поток припасов, чтобы ваши войска не голодали и не распускались, вы можете выиграть, просто ожидая, пока противник поглотит их.
2. Проведите рейд по сельской местности, чтобы заставить врагов напасть на вас или просто ослабить их для будущих сражений.
3. Напасть на стены, чтобы попытаться захватить замок с подавляющей силой. Это очень сложно, так как хорошо сложенное укрепление может быть защищено горсткой людей перед лицом многократно большего врага.
Оба:
договориться! Вы хотите взять замок для себя? Сэкономьте время и ресурсы, предложив защитнику безопасный проход для своих войск. Вашему злоумышленнику нужны ресурсы? Предложите расплатиться с ними, чтобы снять осаду. Может быть, вы и ваши союзники можете сделать предложение достаточно сочным, чтобы один осаждающий отказался от своих союзников, которые затем стали легким выбором.
Может быть, осада имеет какое-то другое назначение с осадой? Почти обо всем можно договориться! Просто убедитесь, что нет штрафов за снятие осады и возвращение домой или, по крайней мере, они намного ниже штрафов за продолжение осады. Вам не нужно разрабатывать все возможные результаты переговоров. Пусть игроки решают вопросы, отправляя друг другу сообщения, и они найдут способы достижения результата в игровой механике.
Механика осады также должна открыть множество стратегических вариантов. Учтите, что A-Alliance хочет завоевать B-Base C-Coalition. АА отправит свои основные силы на ВВ. Но они также посылают меньшие силы, чтобы осадить некоторые близлежащие базы. Эти силы недостаточно велики, чтобы захватить эти базы, но они достаточно велики, чтобы помешать врагам на этих базах выскочить и прийти на помощь ВВ. У CC есть возможность посылать силы из более отдаленных мест, чтобы освободить ВВ, или они могут начать вытеснять врагов вокруг окружающих баз, чтобы освободить больше войск и подготовить источники для подготовки, чтобы окончательно освободить ВВ. Однако это может привести к тому, что они приедут слишком поздно. Выбор веселый.
бой
Вот суть дела. Это та часть, на которой сосредоточился вопрос. Это предложение до настоящего времени уменьшило проблему, уменьшив количество боевых действий, вместо этого развернув войну за ресурсы и время. Это делает его более исторически точным, но бой все еще является важным аспектом игры и, возможно, самой забавной частью для некоторых игроков. То, как мы с этим справимся, зависит от того, как вы собираетесь сражаться в своей игре. Я рассмотрю эти варианты ниже, но сначала мы разберемся с тем, что игроки разбиты врагами, к которым они не готовы.
Механика осады справляется с этим, заставляя атакующего противника сначала осадить базу. Однако, это бессмысленно, если враг может сразу же атаковать и сокрушить защитника. Осады занимают время. Поэтому после прибытия должно быть время перезарядки, прежде чем осаждающие смогут атаковать. Это время представляет собой время, необходимое для постройки лестничных и осадных орудий *** и подготовки ваших войск к атаке. Время восстановления должно быть тем дольше, чем лучше укреплен их противник, а таймер должен сбрасываться после каждой попытки атаки. Защитник может иметь хороший обзор окрестностей и, таким образом, сможет определить, сколько времени пройдет до того, как закончится время восстановления их осаждающих. Хотя осаждающему не нужно атаковать, как только заканчивается время восстановления. Они могут повеселиться, просто сидя, если захотят.
Также не забудьте дать защитнику значительное преимущество! Нападение на укрепленную базу является сложным и дорогостоящим делом, поэтому осады были в подавляющем большинстве наиболее распространенной формой войны в истории (если у вас есть крепость, то почему бы не использовать ее, понимаете?). Это должно быть правдой и в вашей игре, иначе вся механика осады становится бессмысленной. Если атакующим не нужно прилагать много сил, чтобы выиграть осаду, не дожидаясь ее, тогда становится слишком сложно защищаться даже от союза равной силы. Вы хотите, чтобы у ваших игроков была хорошая возможность защищаться от превосходящего вражеского альянса, или кто бы ни атаковал первым, он просто пошатнется против своих врагов.
Бой с немедленным разрешением
Если вы хотите сражения в стиле Травиана, которые решаются мгновенно математически, а не заставляют игроков играть в настоящий бой, то мы здесь. Механика осады и время восстановления атаки дадут защитнику и его союзникам достаточно времени, чтобы среагировать на атакующего. Вам не нужно присутствовать на самом сражении, вам просто нужно заранее знать, когда может произойти сражение, чтобы вы могли подготовиться вовремя.
Движение вражеских войск и время восстановления атаки должны дать достаточно времени, чтобы вы знали об угрозе, если вы не будете оставаться в автономном режиме в течение длительного периода времени, например, более 24 часов. Если вы регистрируетесь раз в день, этого должно быть достаточно, чтобы весь альянс не просто решил наброситься на вас во время сна, чтобы вы проснулись, чтобы потерять свой самый крепкий замок без какого-либо предупреждения. * *
RTS / TBS
Если вам нужен бой, который требует, чтобы игроки перемещали фигуры на поле, чтобы фактически разыграть бой, то нет никакого способа обойти это, ваши игроки должны договориться о времени, чтобы начать бой. Вы должны построить систему вокруг нее, и вам, возможно, придется сделать некоторое время, чтобы достичь этого.
Например, если атакующий предлагает один раз сражаться, а защитник предлагает позднее, то вы не должны позволять союзникам защитника, приходящим для снятия осады между этими двумя периодами, участвовать в бою, поскольку это было бы несправедливо атакующему, который хотел драться до появления новых врагов. Если освобождающий союзник пытается договориться о сражении с атакующим по прибытии, то нельзя допустить, чтобы этот бой был проведен до боя, о котором нападавший пытается договориться о времени с защитником, потому что это обернется временной шкалой и сделает атакующий сражается с ослабленной силой в битве, которая должна была состояться до его ослабления.
Другими словами: график сражений и, следовательно, порядок, в котором они должны вестись, должен определяться начальным предложенным временем, даже если оно не стало согласованным временем. Какие игроки, которые могут участвовать в битве, должны также быть определены тем, кто был в осаде в первоначально предложенное время. Эффект перезарядки должен принимать во внимание только первоначально предложенное время. Назовите сражения, используя игровое время первоначально предложенного времени, чтобы сделать его более понятным для игроков.
Если у сторон есть проблемы с организацией времени для боя, и если в очереди находятся несколько боев, то это может привести к серии боев, которые, согласно игровому времени, занимают всего несколько дней и заканчиваются целой неделей или двумя. IRL. Это хорошо, хотя. Внедрив предложенную механику осады, вы уже определили, что ваша игра будет продолжительной игрой, в которой события протекают медленнее и устойчивее.
После битвы атакующая или освобождающая сила должна получить возможность вернуться домой и, таким образом, отменить свое участие в предстоящих битвах. Конечно, защитники, попавшие в ловушку своей базы, не имеют выбора. Если какой-либо игрок не явится на битву в заранее установленное время, его силы будут играть ИИ. Если никто не появится, битва будет автоматически решена математически. Это так, что предстоящие сражения могут продолжаться, как и ожидалось. Чтобы предотвратить уничтожение чьих-либо сил, потому что они не были там, чтобы отменить свои предстоящие сражения, вы можете применить моральную механику, которая заставляет войска автоматически отступать домой, если они плохо снабжаются и / или проигрывают слишком много сражений.
Недостатки?
Если вы реализуете осадную механику в соответствии с предложением, то, скорее всего, вы в конечном итоге получите игру, которая работает совсем не так, как вы изначально представляли. Всеохватывающая стратегическая часть игры должна стать более медленной, чтобы механика осады работала, и игрокам необходимо больше внимания уделять своим стратегическим действиям. Это понравится некоторым игрокам и отключит других игроков, как и в случае любого важного дизайнерского решения. Тем не менее, важная часть вопроса - как не дать игрокам, которые спят или иным образом заняты реальной жизнью, обуздать альянсы оппортунистических гиен **, была решена. Потому что теперь у вас есть игра, в которой с игроками все в порядке, если они просто регистрируются один раз в день из-за более медленного темпа.
* Вода является важным ресурсом, который потребляется в больших количествах. Если у вашей базы нет колодца, тогда ей нужно будет хранить огромное количество воды. Обычно база будет иметь хорошо, но если вы решили построить свою базу на легко оправданной вершине горы , то она не может быть возможным , чтобы найти воду.
** Да, я соленый.
*** В отличие от того, что предлагает большинство стратегических игр, вы на самом деле не тащите с собой осадные башни и кабачки. Вы строите их в осаде из местных пиломатериалов.
источник
Есть несколько способов справиться с этим, которые можно комбинировать по желанию.
Атаки с ограничением скорости
Это можно сделать двумя способами:
Любой игрок может быть атакован столько раз в течение некоторого периода времени (кем угодно).
Если вы не разрешаете прямое уничтожение, объяснение в игре может быть таким, что с базы можно взять только так много ресурсов. Если вы разрешаете прямое уничтожение, лучшим объяснением может быть честь - в игре это считается позорным «пнуть кого-то, пока он не работает», и генералы полностью отказались бы начать такую атаку.
Возможно, имеет смысл постепенно делать это, так как при каждой последующей атаке один и тот же игрок уменьшает вознаграждение.
Любой игрок может атаковать столько раз в течение определенного периода времени.
Это косвенно решает проблему, ограничивая количество атак, которые могут произойти в целом, и, следовательно, также ограничивает частоту нападений на любого конкретного игрока (особенно, если вы объедините это с приведенными ниже рекомендациями о местности).
У вас могут быть атаки, которые могут занять некоторое время, просто задержка между атаками (для солдат, чтобы лечить и отдыхать), или каждая атака стоит некоторых солдат, что требует времени для замены.
Не наказывайте защитника (сильно)
Крайность здесь в том, что вы только «наказываете» атакующего - их атаки стоят им ресурсов и солдат, и они получают ресурсы, если выигрывают, а обороняющийся игрок вообще не наказывается. Это не совсем идеально для «правильной» многопользовательской игры, так как вы хотите, чтобы ваши действия влияли на других.
Середина состоит в том, чтобы «наказать» защитника менее сурово, чем атакующий (они теряют только определенные типы ресурсов или просто теряют их меньше ). Как много менее серьезным является то, что вам нужно для тестирования и оптимизации.
Ограничьте вознаграждение от атак слабых или далеких игроков
Это менее прямой способ справиться с этим.
Атаки идут с некоторыми накладными расходами, которые зависят от размера вашей армии и расстояния, которое они должны пройти (вам нужно развернуть свою армию, накормить всех на своем пути туда, возможно потерять несколько солдат из-за дикой природы, болезней или погоды и т. Д. ).
Если вы атакуете кого-то намного слабее, чем вы, или далеко, эти накладные расходы вполне могут быть больше, чем вы можете надеяться получить от такой атаки (и по этой причине вы также можете просто отказаться от такой атаки).
Способ решения этой проблемы заключается в ограничении того, кто может атаковать, а также в ограничении количества атак на кого-либо.
Вы должны быть осторожны, чтобы избежать ситуаций, когда игроки могут атаковать лишь небольшое количество других игроков (или других игроков).
Примечание: выходить в интернет, чтобы найти сильно поврежденную базу, как правило, просто не весело
Это не значит, что нет способа сделать забавную игру, где это происходит, но вы должны быть осторожны здесь. Я бы действительно рекомендовал это, если вы не тратите слишком много времени на создание базы с нуля до точки, где у вас есть что-то приличное (например, несколько минут), у вас есть много баз одновременно, и потерять одну не очень большое дело, или потеря вашей базы все еще позволяет вам сохранить большую часть вашего богатства (есть глобальный банк?), что позволит вам быстро получить достойную базу и снова заработать.
источник
Дайте союзным игрокам стимул защищаться от имени автономных игроков.
В MMO Dark Age of Camelot было три враждующих игрока. Фракция может получить преимущества, захватив и удерживая базы в PvP-зоне. Эти базы не принадлежали отдельным игрокам; они давали свои бонусы всей фракции и могли быть «востребованы» гильдией за престиж.
Вы могли бы придумать некоторые варианты этого для индивидуальных баз. Например, индивидуальный контроль над базой может дать некоторый бонус гильдии или фракции игрока, или игроки могут получить XP за защиту базы дружественного офлайн-игрока. Даже простое оповещение онлайн-игроков о том, что база дружественных игроков находится под атакой, может привлечь их туда для PvP-действий.
источник
Многие игры MMO RTS задерживают атаки в зависимости от расстояния и ограничивают размер атаки в зависимости от линий снабжения. Они также склонны предоставлять защитные бонусы защитникам, которые недоступны для атакующих. Например, злоумышленникам может быть запрещено отправлять только X войск, но у защитников может быть неограниченное количество войск (например, столько войск, сколько они смогут построить), стены, ловушки и т. Д., Которые могут быть улучшены.
У злоумышленников будет сложнее добиться успеха, и они будут тщательно обдумывать свой выбор, особенно если есть также задержка атаки в реальном времени (например, атака займет один час, чтобы достичь цели, и вы потеряете эти войска для защиты во время продолжительности). Если возможно, разрешите опцию отправлять push-уведомления или другие средства для предупреждения офлайн-атак офлайн-пользователей. Атаки также, вероятно, должны быть ограничены по скорости, чтобы броски большого количества меньших волн не изматывали противника, который не может с готовностью ответить.
Как упоминалось в другом месте, достижение некоторого критического порога должно запустить защитный механизм определенного типа. Например, атаки становятся менее эффективными, никакие дополнительные ресурсы не могут быть обработаны от цели, автоматически создавать войска или позволять «раненым» войскам возвращаться в бой через некоторое время. У побежденного игрока все еще должны быть хорошие шансы на восстановление после серьезной атаки.
источник
ОК, может быть здесь противоположный ответ, и полностью основанный на мнении, но ...
Не стыдно делать людей рабом игры (и денег)
По сути, люди вкладывают в игру безумное количество времени (и денег), если это действительно хорошо. Так что пусть страх перед последствиями оффлайн-атак побуждает больше играть (и больше тратить деньги).
идеи
Пусть базы для оффлайн-игроков страдают и защищаются очень слабо. Это побуждает игроков играть больше. Или, наоборот, может на самом деле изгнать их из вашей игры.
Отправляйте игрокам оповещения в прямом эфире, сообщая им, что они находятся под атакой. Это заставляет их войти в систему и играть, или решить просто позволить базе умереть.
Заряжайте их дополнительными деньгами за уровни автообороны, которые делают базы оффлайн-игроков намного сложнее атаковать.
Предостережение
Это с треском провалится, если ваша игра не очень хорошая. Если вы не можете увлечь игроков, это не удастся. И это не будет работать для любой «случайной» игры.
источник
Как насчет системы, где у вас есть определенное количество времени, чтобы защитить себя, например, день или около того.
Представьте себе, что атакующий посылает атаку и в игре сообщает что-то вроде: «Ваша атака будет завершена через 1 день», поэтому им приходится ждать день своей атаки.
Затем защитник получает уведомление: «На вас напали! У вас есть 1 день, чтобы защитить себя!» Таким образом, они могут выбрать момент дня, чтобы защитить себя. Если они этого не сделают, это будет автоматическая потеря.
Если вы хотите, вы можете даже заставить защитника платить любую валюту, которую вы используете, чтобы продлить это время.
Это позволило бы обеим сторонам действовать, когда они захотят, и позволило бы защитнику полностью подготовиться к атаке, не позволяя им затормозить в течение длительного времени.
Однако это также означает, что злоумышленник не может действовать вживую, поэтому у него будет большой недостаток, а это значит, что вам следует атаковать легче, чем защищаться.
Это также вызывает проблемы, если защитник не может быть активным в течение дня. В этом случае я бы реализовал функцию «AFK», в которой вы сообщаете игре, что в течение некоторого времени будете неактивны, поэтому игра остановит любой ваш прогресс в течение этого времени. Злоумышленники могут продолжать атаковать, но их атаки не начнутся, пока защитник не перестанет быть «АФК».
источник
С точки зрения игрока
Моя любимая мозоль, как игрового игрока, - это когда игра старается изо всех сил заставить меня играть больше, настолько, что игры рекламируют себя как «вызывающие привыкание» - это те, от которых я больше всего избегаю.
Тем не менее, я понимаю, что игра, в которую не играют, никому не нужна, поэтому игры должны обеспечивать некоторую ничью, чтобы продолжать играть, и играть несколько регулярно.
Сказав это, я бы предложил комбинацию из 2 элементов:
Во-первых, автоматическая настройка сложности на ИИ для офлайнового игрока и, во-вторых, что-то вроде настройки «сложности», выбираемой вручную самими игроками, но связанной с тем, как часто они ожидают быть в сети.
Некоторые примеры:
Если оффлайн-игрок выбрал сложность «Легко», то его база может быть неуязвимой в течение 24 часов после последнего входа в систему. После этого их база может быть атакована, но им предоставляется защищающийся ИИ с вероятностью успеха 99% (или любым другим числом, приемлемым для конкретной игровой механики) при защите базы. Затем этот процент медленно уменьшается с течением времени, пока игрок не входит в систему, пока не достигнет 1% (или другого необходимого предварительно установленного минимума). Вход в систему возвращает его обратно на полпути между минимальным и максимальным уровнями ИИ и постепенно увеличивается оттуда к каждому последующему дню, в который они входят, или к продолжительности каждой игровой сессии и т. Д.
Если офлайновый игрок выбрал сложный уровень сложности, то у его базы может не быть 24-часового неуязвимого периода после последнего входа в систему. Вместо этого, защищающийся ИИ начинает с вероятности успеха 99% (или любого другого числа, приемлемого для конкретной игровой механики) при защите базы, как только они выходят из игры. Затем этот процент медленно уменьшается с течением времени, пока игрок не входит в систему, пока не достигнет 1% (или другого необходимого предварительно установленного минимума). Вход в систему не возвращает его на полпути, но сразу начинает медленно увеличиваться с каждым последующим днем, когда они входят, или с продолжительностью каждого игрового сеанса и т. Д.
Добавьте промежуточные «уровни сложности» и откорректируйте числа и концепцию, необходимые для конкретной игровой механики и приложения.
источник
Возможно, чтобы сделать первый вариант менее неудовлетворительным, вы можете позволить своим детерминистическим битвам в реальном времени разыгрывать атакующего (и защитника, если они включены), с помощью средств, по которым сражения будут определенным образом тактическими. «Программирование», выполняемое игроками, которое дает обеим сторонам небольшое агентство, не требующее активного участия. Возможно, также ограничьте количество битв, скажем, одним в день, чтобы было труднее использовать недостатки в стратегии защитника после того, как он был замечен, не давая им возможности исправить их.
источник
Несколько простых правил:
Продолжающиеся осады при выходе из системы проходят как обычно.
После того, как все текущие осады были разрешены, примените защитное усиление, которое постепенно уменьшается в течение установленного периода.
Успешные атаки на других игроков (в то время как онлайн, очевидно) увеличивают этот период, успешные атаки на вас сокращают его.
Как только защитный бонус уменьшится до 0, пометьте игрока как неактивного, чтобы никакие взаимодействия, положительные или отрицательные, были невозможны.
источник
Это похоже на игру, в которую я играл, под названием Ogame (изначально немецкая игра, я думаю). У вас был флот, который можно было атаковать только на орбите вокруг одной из ваших планет, поэтому, когда вы перешли в автономный режим, вы отправили бы его в течение 8 часов (например) туда и обратно, чтобы вы знали, когда вам нужно было войти в систему. чтобы взаимодействовать с ним снова.
Хороший игрок определит, когда ваш флот должен вернуться, и отправит их, чтобы прибыть (надеюсь) за несколько секунд до того, как ваш флот вернется, и разбить его. Вы останетесь с выжившими.
источник