В моей RPG у меня есть персонажи-компаньоны, которые потенциально могут покинуть вечеринку. Поведение, которое я наблюдал среди тестировщиков, - это то, с чем, по-моему, сталкиваются многие РПГ, а именно то, что игроки лишают членов группы всего оборудования, прежде чем покинуть группу. Например:
- Один тестировщик снял все снаряжение с компаньона, затем поговорил с ними и выбрал вариант диалога «Я хочу, чтобы ты ушел».
- Другой тестер увидел, что собеседник был удален из группы с помощью события, записанного в сценарий, затем загружен для более раннего сохранения, снял снаряжение со спутника, а затем повторно воспроизвел событие, записанное в сценарий.
Я хочу избежать такого поведения, потому что оно поощряет мета-игры / копи-скуп и препятствует погружению. Если бы это была настоящая группа средневековых авантюристов, одному из членов группы не было бы приказано раздеться до нижнего белья, прежде чем попадать в засаду и быть пойманным.
Я не хочу, чтобы снаряжение «застряло» на персонаже, чтобы его нельзя было обновить (однажды я играл в РПГ, где я был разочарован тем, что у моего компаньона была посредственная броня, но мне не разрешили обменять его на превосходную броню Я нашел позже).
Есть ли какой-нибудь способ, которым я могу получить лучшее из обоих миров, позволяя улучшать экипировку персонажа, одновременно предотвращая (или, по крайней мере, ограничивая стимул) мета-игру / save-scum и грабя персонажей, которые собираются покинуть?
источник
I once played an rpg where...
- Учитывая ЭТО игру ... ВЫ бы мета-геймировали посредственную экипировку назад к "компаньону", если бы вы могли модернизировать его лучшую экипировку ... а потом знали, что он "уходит"? Сохранение лучшего снаряжения для следующего компаньона или возмещение нескольких гил?Ответы:
Как отмечают Чаранор и Филипп в других комментариях и ответах, в игровом дизайне есть школа мысли (в моей студии называется «Люблю игрока»), в которой говорится, хочет ли игрок сделать что-то, что не нарушает игру для других. игроки, заблуждающиеся на стороне позволить им сделать это. Игроки, которые видят поворот похищения и стратегически готовятся к нему, начинают чувствовать себя умными, а не бессильными, и вы избегаете создания ситуации, когда уникальное в своем роде ультра-редкое снаряжение игрока может быть потеряно навсегда без помощи, без необходимости создать дополнительные системы для защиты от этого. Это правильный подход к этой проблеме дизайна.
Есть еще одна школа мысли, сформулированная в статье Сорена Джонсона «Вода находит трещину», в которой говорится, что игроков привлекают варианты, которые дают им материальную выгоду в играх, даже в ущерб их собственному удовольствию. Игроки склонны недооценивать свой субъективный опыт и затраты времени по сравнению с вещами, которые они могут определить количественно в игре, такими как стоимость экипировки. Это означает, что некоторые игроки, которые обычно оставляют механизм включенным - по причинам погружения в ролевые игры или просто для того, чтобы избежать лишних манипуляций с меню - могут испытывать давление, чтобы играть по-другому, потому что это «неправильный» выбор в зависимости от чисел.
Если это вызывает беспокойство у вашей целевой аудитории (проверьте это путем опроса тестировщиков на предмет их субъективных впечатлений - если они участвуют в игровом процессе, вы бы посчитали «неправильным», но все равно наслаждались им, тогда, возможно, это не проблема для них), есть вещи, которые мы можем сделать, чтобы устранить этот диссонанс.
Другие ответы отлично справляются с несколькими различными подходами, поэтому я хочу предложить еще один: сократить разрыв между реальностью игрока и персонажем.
Почему нет? Какие последствия приводят персонажей к принятию решений, отличных от игроков в этом случае? И как мы можем снова ввести эти последствия в взгляд игрока на ситуацию? Некоторые мысли:
Мораль: брать все вещи своего союзника и оставлять их в гнили - это довольно крутой ход. Это может плохо сочетаться с совестью или моральным кодексом персонажа (система выравнивания) или повлиять на вероятность того, что другие люди будут ему доверять (система репутации), или даже может вызвать возмездие со стороны несправедливой стороны и их союзников (система мести)
Неопределенность: персонажи не знают, когда случится засада, поэтому они не могут планировать это. Если убрать полезную экипировку только из-за того, что персонаж может быть похищен, это означает, что его полезность и выживаемость в боях, ведущих к этому событию, значительно снижаются. Установите сцену похищения так, чтобы она происходила случайно в течение нескольких столкновений без промежуточной точки сохранения, и вы помещаете даже игрока с доступом к прохождению в аналогичную позицию. Это все еще возможно сохранить, но увеличение вложений в сложность / время может помочь игрокам, которые на самом деле не готовы к гипероптимизации, противостоять искушению.
Будущее вознаграждение:Если я оставлю компаньона с хорошим снаряжением, я могу надеяться, что они выживут достаточно долго, чтобы встретиться и снова помочь мне. Или чтобы они (или их ближайшие родственники) погасили мою щедрость другими способами. Сделайте снаряжение, в котором персонаж каким-то образом остался с материей - может быть, вы сыграете короткую миссию виньетки в качестве этого персонажа, пока он отделен от группы, так что вырубите его до того, как это действительно станет сложнее (просто остерегайтесь поспешного захвата). игрок в ситуации, в которой невозможно выиграть, если он не может вернуться / перезарядить до разделения). Или, может быть, вы моделируете шанс выживания персонажа или его процветание, пока они не в группе, на основе функции экипировки, с которой он был оставлен. Соседка с хорошим снаряжением более успешна в развитии своих навыков и более высокого уровня / имеет еще лучшее снаряжение, когда вы в следующий раз встретитесь с ними,
источник
Существует несколько конструктивных ограничений, каждое из которых может быть решено независимо. Вам решать, как решить каждый из них так, чтобы это имело смысл для вашей игры.
Решением по качеству жизни будет автоматическое снятие экипировки спутника.
Если вылет был добровольным, это можно объяснить тем, что снаряжение принадлежит партии, а не компаньону. Или просто строка диалога типа «Возьми мое снаряжение, оно мне больше не нужно».
Если отъезд был невольным, перепишите событие, чтобы объяснить, почему у спутника не было снаряжения - например, его похитили во сне.
Большинство РПГ не позволяют персонажам быть голыми; у них есть комплект одежды по умолчанию под доспехами. Кроме того, вы можете держать их в бесполезной одежде, ночных рубашках или тому подобном, в зависимости от того, как они покинули вечеринку.
У вас есть несколько альтернатив этому:
источник
Такое поведение вполне понятно. В конце концов, никто не хочет потерять незаменимый предмет навсегда, потому что они допустили ошибку из-за того, что неправильно выбрали его в неподходящее время.
Есть несколько решений, о которых я мог подумать:
источник
Эмблема Огня: Генеалогия Священной Войны (никогда не выпускавшаяся за пределами Японии) имеет несколько механизмов, которые не дают людям грабить своих членов партии.
Ограничить торговлю.
Члены партии могут обмениваться предметами только со своим возлюбленным (и, возможно, братьями и сестрами). Кроме этого, единственный способ торговать - это продать предмет, а затем попросить кого-нибудь выкупить его. У каждого участника вечеринки есть свой кошелек, и обмен денег невозможен.
Персонажи возвращаются.
Один из персонажей, покидающих вечеринку, на самом деле возвращается в следующей главе. Когда он это делает, он изолирован от партии и должен защитить потенциального нового члена партии от врагов. Он также возвращается с тем же уровнем, очками опыта и инвентарем, что и при выходе. Если его уволить (или не дать ему набраться опыта) до того, как он уйдет, ему будет труднее выжить, пока группа не достигнет его.
Предметы наследуются.
Генеалогия Священной войны славится тем, что она охватывает 2 поколения. Существует система отношений, где мужские персонажи и женские персонажи могут влюбиться друг в друга и стать любовниками. Одно из преимуществ этой системы позволяет вербовать своих детей после того, как они покидают вечеринку. Дети наследуют несколько вещей от своих родителей, в том числе инвентарь. Большинство детей начинается в месте, изолированном от группы, поэтому наследование надлежащего снаряжения может иметь решающее значение для их выживания (пока они не будут завербованы).
источник
Как прокрутить комментарий @Cris к ответу @ congusbongus: смоделируйте свой ответ о реальных военных или других подобных организациях.
Военные, Полицейские подразделения, Наемные наряды
Как военный человек, я "владею" своей униформой. Мое платье блюз. Мой пиджак и сапоги. Правительство владеет M16, гранатометом и бронежилетом.
Я прошел обучение тому, как использовать M16, гранаты, и работал, чтобы стать достаточно сильным, чтобы использовать их в повседневных ситуациях ... когда я ухожу, эта тренировка и сила ядра - мое ... Механизм не ,
Если я уйду из армии и войду в отряд наемников ... Я не прибуду с оружием, которое я использовал в армии. Я прибыл с моей одеждой и моими навыками, а отряд наемников обеспечил бы оружие и дальнейшую подготовку.
Вспоминая историю ... Я предполагаю, что тамплиер будет в одной лодке - его одежда, сила и навыки принадлежат ему. Латный доспех и меч принадлежат короне.
Это различие можно отнести к вашей игре.
Создайте снаряжение так, чтобы «рота» (IE: группа игроков) владела доспехами и оружием ... «компаньон» (IE: Trained Mercenaries) приносит базовую одежду (чтобы они не были голыми, когда приходят / уходят) , навыки и сила ...
В ходе приключений компаньону платят, он становится сильнее и совершенствуется ... но «Компания» обеспечивает улучшения снаряжения - и поэтому остается, когда компаньон уходит.
В этот момент уже не вопрос, что принадлежит кому. Существует "реальный мир", приоритет и ожидания.
«Организация» владеет снаряжением, а «индивидуум» становится сильнее / умнее / лучше
То же самое можно применить к ученым, которые используют фирменные микроскопы, к врачам, которые используют стетоскоп в больницах, и к поварам, которые используют фирменные ножи.
источник
Вместо того, чтобы дать игроку полное управление запасами над компаньоном, сделайте обмен снаряжением в торговой системе, основанной на доброй воле. Вы отдаете предметы компаньону, что увеличивает вашу доброжелательность с ними в зависимости от того, насколько хорош этот предмет, и вы запрашиваете предметы у компаньона, и вы теряете доброжелательность в зависимости от того, насколько он хорош.
NPC будет просто экипировать любое снаряжение, которое, по его мнению, лучше всего из того, что у него есть, и может вернуть вам вещи, если он не сможет нести все снаряжение, которое у него есть. Он может даже динамически менять снаряжение в зависимости от стоящих перед ним задач, что может даже научить игрока чему-то одному или двум о мире.
Когда NPC уходит, всплывающее диалоговое окно, чтобы торговать с ними в последний раз. Затем вы можете потратить любую добрую волю, которая у вас останется, чтобы вернуть хорошие вещи, а они уйдут вместе с остальными. Вы могли бы даже разрешить переключение передач, когда их похитили (может быть, если это слишком сильно нарушает погружение или испортило бы сюрприз, вы можете даже сделать это в воспоминании после того, как событие закончилось. "Рано утром:« Хм, я у меня плохое предчувствие на сегодня. Хотите провести проверку снаряжения? Мы должны это сделать, просто чтобы быть уверенным. ")
Конечно, вы также можете заработать добрую волю за то, что делаете NPC счастливым, и потерять его, если вы делаете что-то, чтобы расстроить их. Это означает, что если вы хорошо относитесь к NPC, они с радостью отдают вам все свои вещи, когда уходят, а если вы будете обращаться с ними как с дерьмом, все их снаряжение будет заперто, когда они уйдут. Это может также увеличить погружение, заставляя игроков рассматривать свои действия с точки зрения своих компаньонов.
источник
Если это ситуация, когда персонаж реально успеет переодеться перед уходом, автоматически верните снаряжение ! Персонажи могут так же легко потребовать вернуть свое снаряжение, как и игрок.
Тем не менее, персонаж, скорее всего, не захочет уйти голым. Ради реализма попросите их вернуть снаряжение, с которым они вступили в партию (при условии, что они все еще этого хотят). Если кто-то еще носит его, ему просто придется вернуть его.
Сценарии засады немного отличаются. Если персонажа внезапно утащили, у него нет времени на смену одежды ... но вы можете уменьшить давление на накопитель, сделав это в диалоге сразу же ясным, что вы вернете это снаряжение обратно . (И не забывайте возвращать снаряжение игроку - даже если персонаж остается похищенным до конца сюжета, игрок может найти выброшенное снаряжение персонажа в конце короткой неудачной попытки спасения.)
Недавно в игре «Конец света» я видел механику игры «автоматически вернуть снаряжение». Им это не понравилось - игра сразу же выдаст игроку все снаряжение персонажа, независимо от того, почему персонаж ушел, - но это сработало достаточно хорошо, чтобы предотвратить накопление денег.
источник
Вы могли бы, чтобы NPC оценивали свои собственные вещи, имели ограничения на то, от чего они готовы отказаться (и от того, в каком состоянии вы их оставляете - брали ли вы то, что им нужно, чтобы обходиться без вас?), И / или отслеживали о том, что они дали игрокам, и попросить об этом (или какую-то справедливую компенсацию), когда они расстаются с игроками.
Я бы порекомендовал использовать его исходя из их ценности / привязанности к различным предметам, а также, возможно, также того, что они приобрели или потеряли, а также своих чувств к игроку, чтобы их реакция не была необоснованной ( «как вы ДАЛИ мне верните эту веревку! " ) но также есть разумное ограничение на то, сколько игроки могут взять с них.
Это та вещь, которая заинтересует некоторых игроков и в конечном итоге изучает, как работает система, и публикует об этом. (Так что я бы добавил немного случайности, чтобы игроки не могли рассчитывать с смехотворной точностью.) Но если вы хорошо поработаете над этим, вы можете получить большое уважение.
источник
Я бы остановился на одном пункте в ответе @congusbongus , а именно на пункте «снаряжение как постоянное обновление». Одним из способов добиться этого было бы взаимодействие внутри мира, а не чисто игровая механика. Сделайте так, чтобы собеседник не хотел просто отказываться от определенных типов снаряжения, но хотел бы обменять их:
Вы можете иметь определенные минимальные значения / характеристики для каждого персонажа, вероятно равные их стартовой передаче:
Некоторое снаряжение все еще должно быть «съемным» (возможно, расходным материалом), возможно, с числовым пределом или аналогичным:
При желании это может быть расширено до таких вещей, как некоторые компаньоны, которые ценят оружие над доспехами, некоторые запасные свитки и т. Д., Чтобы придать им индивидуальный характер.
Таким образом, игрок все еще может несколько оптимизировать, если он чувствует, что хочет (например, если ему нравится Challenge, и ему нравится быть как можно лучше подготовленным), но выигрыш недостаточно велик, чтобы искатели Фэнтези чувствовали, что упускают ведя себя реалистично.
источник
Вместо того, чтобы снабжать компаньонов "партийным снаряжением", как если бы они были постоянной частью вашей группы, почему бы не сделать различие между тем, что они находятся за пределами основной группы, и пусть группа решит либо дать, либо одолжить им оборудование. Это позволяет им сбрасывать предметы, не представляющие большой ценности для компаньонов, если они этого хотят, или давать им мощные предметы, пока они остаются в группе.
Поэтому вместо того, чтобы ожидать, что персонаж уйдет, или перезагружать сохранение, чтобы справиться с надвигающейся группировкой, просто попросите персонажа отдать любые одолженные предметы перед тем, как уйти.
источник
Может быть, вы можете дать им что-нибудь, основываясь на экипировке персонажа. Я, например, всегда показываю поведение, которое вы только что описали, я никогда не позволяю персонажу уйти с моей лучшей экипировкой, особенно если эту экипировку было сложно достать, в противном случае я чувствовал бы себя не в своей тарелке и даже мог бы прекратить играть. Но, может быть, если есть какая-то награда за то, что персонаж отпустил свое снаряжение, игроки могут позволить этому случиться. Хотя сигнализация того, что игроки могут сломать погружение еще больше.
источник