Когда игрок впервые перемещается по пространству, это очень интересно: контент новый, опасности неизвестны, пути нужно искать. Тем не менее, в различных ситуациях игрок вынужден возвращаться назад или перемещаться по одному и тому же месту несколько раз. Возможно, дизайнеры уровней ведут себя экономно или пытаются наладить знакомство с пространством. Возможно, сама игра является открытой, или как песочница, где навигация по тем же пробелам является частью самой игры. Из-за этого одни и те же пространства могут показаться утомительными и редкими.
Учитывая, что возвращение (или многократное перемещение по одному и тому же пространству) неизбежно, каковы некоторые эффективные и экономичные способы сделать его интересным? Пожалуйста помни:
- Мы сознательно повторно используем уровни, либо для эффекта, либо для экономии на стоимости. Поэтому изменение уровней до неузнаваемости противоречило бы нашим намерениям.
- Мы также не можем слишком сильно изменять игровой процесс; если бы мы пытались сэкономить за счет повторного использования уровней, увеличение расходов за счет добавления игрового процесса было бы контрпродуктивным.
Одним из быстрых решений, которое я имел в виду, было дать игроку некоторое усиление или транспортное средство, чтобы они могли быстрее вернуться. Я уверен, что есть лучшие методы и примеры игр, где они были использованы.
источник
Ответы:
Еще одна вещь, которая мне понравилась в Super Metroid, заключается в том, что ваши новые способности позволили вам пройти через области быстрее, но более сложным способом. Другим способом является размещение таких предметов, как улучшения здоровья (или очевидные переключатели / хрупкие блоки), на виду, но вне досягаемости, пока вы не вернетесь во владение другим предметом. Лучшим примером этого является первая часть нижней части Бринстара, где сначала нужно не спеша прыгать через воду по пояс и избегать непобедимых врагов. Когда вы возвращаетесь в эту область, у вас есть Ледяной Луч, который позволяет вам заморозить врагов и использовать их в качестве ступеней для быстрого перемещения по воде, и, конечно, вы в конечном итоге получите Костюм Гравитации.
Другая игра, которая делает возвращение к себе интересным, это Dark Souls. Разница с Темными Душами, конечно же, в том, что вы обычно не изолированы от областей, просто враги слишком высокого уровня и, следовательно, их будет сложно убить. Когда вы впервые приезжаете в Анор Лондо, вокруг вас стоит группа Стражей, которых не так легко аггро, хотя есть несколько сундуков. В этот момент большинство игроков не смогут их по-настоящему победить, поэтому они игнорируются. Когда вы вернетесь в архив герцога, вы сможете взять Стражей и получить сокровища. То же самое относится и к Blighttown, когда вам нужно идти к руинам демонов: становится намного проще исследовать остальную часть болотистой местности, и вы можете найти Великую котловину. В то же время, Силовые игроки (такие как я) уже изучили эти области и избавили от необходимости возвращаться назад, позволив деформироваться в области, которые еще не были открыты. Есть, конечно, также дополнительный пересмотр Убежища, в котором область заселена более жесткими врагами и размещена отвратительная ловушка.
источник
Вы сказали, что об изменении уровня до неузнаваемости не может быть и речи, но как насчет только небольших, рандомизированных модификаций уровней?
Это может происходить в форме событий, которые имеют определенную вероятность, когда игрок проходит через область. Когда есть несколько таких событий, которые также взаимодействуют друг с другом, каждый раз, когда игрок проходит через область, он будет немного отличаться.
Одна игра, которая делает это с интересным эффектом, - это притча Стэнли . Геймплей этой игры основан на множестве разветвленных путей, и после попытки пройти один путь через игру, игра перезагружается, и игрок может сделать различные выборы и посмотреть, что произойдет. Это означает, что начальная область игры пройдена много-много раз. Чтобы сделать этот процесс более интересным (и еще больше запутать игрока), в этой стартовой зоне есть определенная вероятность случайных, но бессмысленных изменений. Коридоры меняют свою длину, секции добавляются, удаляются или заменяются, или в комнатах внезапно появляются бумаги.
Такие совершенно неожиданные и необъяснимые изменения, конечно, не сработают в игре, которая не столь абстрактна, мета-ссылочна и намеренно запутана, как TSP, но есть и другие, более правдоподобные вещи, которые вы можете сделать, чтобы ваш игровой мир чувствовал себя более живым.
Во враждебной области у вас могут быть враги, которые появляются только с определенной вероятностью или имеют разные позиции, в которых они могут появляться. Таким образом, боевой опыт будет немного отличаться каждый раз, когда игрок проходит через область.
В дружественной области у вас могут быть фоновые события, которые могут происходить или не происходить с определенной вероятностью, или NPC-персонажи, которые подходят к игроку с определенной вероятностью во время каждого прохода и говорят что-то, что может или не может быть важным.
источник
Одна вещь, которую я ненавидел в обратном отслеживании в Metroid Prime, заключалась в том, что когда я впервые столкнулся с чем-то новым и интересным, я не мог сказать, есть ли у меня инструменты для взаимодействия с ним или нет .
Я бы ушел, надеясь, что получу инструменты позже. Но тогда я бы зашел в тупик. Тогда я бы подумал, есть ли у меня инструменты для навигации в тупик, если я что-то упустил, или мне нужно было вернуться на прежнее место, в котором я не был уверен. Это привело к множеству бесцельных блужданий; так что я перестал играть.
Лично я считаю неправильным показывать игроку что-то до того, как он сможет это сделать (если, конечно, не очевидно, что они не могут этого сделать, например, что это за маленькое отверстие в нижней части дренажной трубы в Банджо Казуие? Коса сделала эту ошибку только один раз). и я подумал, что это имеет огромное значение для его течения. Это означало, что если я не мог что-то выяснить, то это потому, что у меня было больше размышлений, а не странствий (или попытки выяснить, нужно ли мне бродить или считать)).
Если вы собираетесь повторно использовать геометрию уровня, заставляя игрока пересекать ее несколько раз, я считаю, что этого не следует делать таким расстраивающим способом. Halo сделал это хорошо в определенных местах. Например, когда вы возвращались назад через кучу уровней, вы уже прошли, но на этот раз полетели. Там не было презентации чего-то, что, как вы думали, вы могли бы сделать, но не смогли, но они все же нашли что-то интересное, когда вернулись.
источник
В Portal разработчики намеренно внедрили отслеживание в игру.
Они сделали это по нескольким причинам:
Вау. Это довольно много для одной простой комнаты. Как это тебе поможет?
Другая альтернатива - сделать так, чтобы неигровые персонажи вводили предметы в игру: например, в первый раз на береговой линии вы видите пляж со скалы. В следующий раз, когда вы спуститесь на пляж. В третий раз (зевать, опять?)внезапно появляется корабль и выгружает воинов для сражения. Вы проходите снова, и корабль все еще там - он постоянен. вы можете исследовать его и т. д. Позже вы обнаружите, что вам нужен корабль, чтобы вы могли развиваться - О, смотрите, он был на пляже некоторое время назад. Давайте вернемся (снова) и захватим его.
Массовые изменения. Вы пересекли равнину и прошли через храм, чтобы добраться до Вавилонской башни. Заходя в башню, вы получаете эпический квест и в конечном итоге он падает вокруг ваших ушей. Что теперь? вам нужно вернуться через все это пространство, чтобы вернуться куда-то значимое. Разве не было бы хорошо, если бы была новая область, через которую вы могли бы пройти, чтобы прогрессировать? Ну, может быть. Что случилось с башней? Представьте его своей среде, он блокирует маршруты, которые были там раньше, может разрушать препятствия, которые блокировали вас, и открывать новые маршруты. Это может быть даже новый маршрут; ввести знакомые комнаты с башни, только в новой ориентации, которая предоставляет новый вызов для прохождения. или используйте внешнюю часть башни - встаньте и бегите вдоль нее, чтобы получить доступ к новым областям / ярлыкам, которых раньше не было.
Важно отметить, что изменения не обязательно должны быть массовыми с точки зрения добавления контента, но они должны быть перед вами и предоставлять новые способы использования того, что уже есть - проектируйте свои исходные уровни с учетом изменений ,
Удачи! Я не знаю ваш жанр, поэтому я постарался сделать это довольно общим.
источник
Там было много предложений с точки зрения бонусов, затухания времени и ETC. Мое мнение представляет собой смесь всех этих элементов для формирования живого дышащего мира, который может быть как дешевым, так и дорогим для развития в зависимости от уровня сложности и масштаба.
Тем не менее, было слишком много внимания на пути назад. Речь идет не только о возвращении, но и о движении вперед. Позволь мне объяснить.
Живой Дышащий Мир
В зависимости от игры наличие живого дышащего мира является ключевой характеристикой. Это потому, что независимо от того, в каком направлении вы идете как игрок, живые и дышащие миры всегда меняются.
Вместо того, чтобы думать о решении, которое позволит вернуться назад через статическое измерение, подумайте о том, как жизнь течет в обоих направлениях. Динамически меняющиеся события усиливают оба направления, которые наполняют игру событиями, которые могут обогатить игровой процесс.
Это может начаться с простых динамических игровых событий или триггеров. Это независимо от направления, обеспечить динамическое событие для игрока при определенных условиях.
Например, если игрок путешествует по внешней зоне мира, триггер, основанный на времени, может включать элементы новой музыки, новых звуковых эффектов и заката, который задает настроение зоны в это конкретное время (то есть: Мир Военный корабль).
Другой пример, если игрок завершает определенный квест, диалоги в обоих городах, которые посетили, и в новых городах, которые нужно посетить, включают новый диалог (то есть: Skyrim).
Еще один пример, посещение определенных областей во время событий, меняющих мир, дает ощущение управляемых игроком изменений, таких как то, что вы ожидаете при завоевании новой вселенной. NPC охранники теперь приветствуют новую фракцию, статусы безопасности изменились, и начались войны (например, Eve Online).
динамический
Я сосредотачиваюсь на динамических событиях, потому что так много может быть создано вокруг них. Не имеет значения, играете ли вы в простую игру с боковой прокруткой или надежную онлайн-игру. Динамичные события вдыхают жизнь в игру, которая неожиданна и разнообразна для всех игроков, которые их испытывают. Особое внимание можно уделить как новым, так и старым встречам. Это означает, что движение вперед и назад может повлечь за собой ряд динамических событий, которые действительно добавляют уникальный штрих к игре.
Я, например, наслаждаюсь переменами по мере прохождения игры. Со временем возраст и даже времена года делают игру настолько захватывающей. Видеть дом, который когда-то стоял во время моего первого посещения, а затем сгорел дотла во время моего следующего посещения, - это очень полезно (например, Fable).
Наблюдение за сменой времен года по мере изменения игрового времени также одинаково полезно, даже во время повторных посещений. Видеть рождественскую елку, установленную на главной площади, или просто переживать снег или падение одинаково полезно как для новых, так и для существующих посещений (например, Guild Wars).
Решение
Поэтому я думаю, что ключом ко всему этому предположению является живой дышащий мир, который построен на основе динамических событий или триггеров.
источник
То, о чем вы говорите, нелегко сделать.
Если вы собираетесь отправить игрока обратно через область, то вы все равно можете получить гораздо больший игровой опыт, заставляя происходить что-то новое в их пути назад. Рассмотрим оригинальный Halo, в котором вторая половина игры фактически представляла собой борьбу через локации первой половины, но столкнулась с новыми врагами. Этот подход обеспечивает эффективное повторное использование сред, но он не обошелся без критиков в Halo, и сделать это хорошо, безусловно, сложно. Вы должны быть в состоянии увеличить сложность на обратном пути, чтобы игроки могли немного узнать местность. В двусторонней поездке вы также можете сделать определенные номера и бонусы доступными на обратном пути, которые не были доступны в первой поездке, как указано в других ответах.
Если вы думаете о большем количестве настроек песочницы, то полезно дать игрокам возможность прыгнуть в общую область, к которой они стремятся, - различные игры Zelda делают это довольно полезными способами, давая игроку лошадь или птицу для быстрее путешествовать в определенной точке. Вы все еще часто перемещаетесь по одним и тем же областям, но, по крайней мере, можете быстро добраться до них. В играх Elder Scrolls есть что-то похожее с Fast Travel, что позволяет вам быстро вернуться в ранее посещенное место. В обоих случаях попадание в нужную область не избавляет вас от необходимости пересматривать места, через которые вы проходили ранее, когда вы туда попадаете, поэтому контент эффективно используется повторно.
источник
Лучший подход к возврату, чтобы игрок почувствовал, что область, по которой он возвращается, немного продвинулся во времени. В деревне спорили два неигровых персонажа? Пусть они в кулачном бою, когда игрок отступает. Игрок разрушил стену? Раскрошите часть инфраструктуры вокруг, чтобы показать ущерб, который они нанесли. Они вызвали метель? Добавьте снег на землю.
Эти маленькие лакомые кусочки поддерживают интерес игроков к уже знакомой территории, избавляя вас от необходимости переделывать четвертую лесную зону, когда они только что прошли третью. Это также создает у игрока впечатление, что вокруг них происходит время, что многие игры не могут передать.
Другие забавные идеи:
источник
Время! Позвольте окружающей среде развиваться со временем. Время - это ресурс, который пропускают почти все игры во времени и жанрах. Небольшие случайные изменения среды со временем могут привести к серьезным изменениям. Время и некоторая случайность определяют развитие игровой среды, что также увеличивает ценность воспроизведения, и это может сделать очень многое, в зависимости от типа игры.
Позволяет неигровым персонажам изменять окружение или реагировать на изменения, налагаемые любым персонажем, а затем распространять слухи об игроке и рассказывать им об (некоторых) изменениях. Вводите обиды между персонажами, позволяйте персонажам умирать (и обязательно передавайте любые игровые функции от персонажа кому-то другому - возможно, в другой области) или просто перемещайте их.
Только с небольшими статичными изменениями создается впечатление, что разработчики проделали полусумную работу над этим.
Предполагать, что можно сделать что-нибудь интересное, не тратя ресурсы на это, наивно. Любое изменение в игре потребует некоторых ресурсов, и для того, чтобы сделать возвращение интересным, вам потребуется либо переделывать карты, либо вводить новые функции (или оба). Возможность пересечь область, в которой вы уже были, быстрее, чем в прошлый раз, не делает ее более интересной. Это просто показывает игроку, что они были вынуждены войти в зону без веской причины; если вы ничего не добавляете в окружение, просто дайте игрокам полностью пропустить это.
источник
Есть несколько методов, которые могут помочь улучшить опыт игрока.
Правило 1 - Недоступные районы: Игрок не может исследовать всю область в первый раз. Если возвращение назад является преднамеренной частью игры, то создание областей, недоступных в первом раунде, является отличным способом вызвать интерес к этой области. Когда игрок должен вернуться назад, новая доступная область заставляет знакомое местоположение казаться новым. Это похоже на переезд из дома, пока строится пристройка, и возвращение домой, чтобы насладиться им.
Правило 2 - Сценарий персонажа. Один из наиболее недоиспользуемых методов для реконструкции старых областей - это изменить то, что говорят персонажи. Когда игрок возвращается и говорит с NPC, он обнаруживает, что прежний одноразовый диалог NPC был заменен новыми интересными строками.
Хороший способ обновить диалог - это сделать NPC комментарием о последних событиях, произошедших в игровом мире - может быть, свергнута злая организация, может быть, в каком-то далеком городе была атака дракона, возможно, мэр города отпраздновал свой день рождения, возможно погода изменилась. Мало того, что это добавляет интереса, но и имеет вторичный эффект, заключающийся в том, что они делают персонажей более осведомленными о том, что происходит вокруг них. Это, в свою очередь, делает игру более захватывающей, потому что она отражает реальность - люди постоянно говорят о текущих событиях. Сейчас это лучшее место для проживания.
Чтобы продвинуться немного дальше, если NPC знает игрока по имени, он должен абсолютно точно выразить, как сильно он пропустил игрока (или даже свое недовольство тем, что игрок вернулся). Дружелюбный NPC также будет задавать вопросы о том, где был игрок и что он видел во время своих путешествий, особенно о том, что касается интересов этого NPC.
Правило 3 - Расширение магазинов: во многих играх (в частности, в RPG) предметы постоянно выигрываются, покупаются и продаются. Возвращаться к месту и находить, что ассортимент товаров магазина увеличился, всегда приятно, особенно если предметы являются новыми для игрока, или даже если их раньше просто не было в магазине.
Правило 4 - Влияние времени Если игрок отсутствовал в течение какого-либо значительного отрезка времени, хорошей идеей будет показать влияние времени на мир и персонажей в нем. Персонажи стареют, они растут, они получают новую одежду, они травмируют себя, у них диагностируют плохое зрение, и теперь им нужны очки. Здания стареют, на них растут плющ и виноградные лозы, внешняя поверхность тускнеет и выветривается, стекло разбивается, плитка падает. Деревья растут, цветы растут, могилы вырыты, реки высыхают, реки расширяются, строятся мосты. Жизнь не останавливается, потому что игрок уходит, ритм жизни - мощный удар.
источник
Если у вас есть пространство для разработки элементов платформера, вы можете создать топологию, которая делает перемещение назад другой проблемой, чем вперед. Например, множество прыжков и трюков, чтобы добраться до вершины утеса, чтобы спуск назад без падения на смерть был совершенно другим. Вы можете попытаться сделать это пассивно с помощью гравитации (например, прыгнуть на платформу чуть ниже, создать односторонние ворота) или активнее, изменив фактическое состояние препятствий. (напр. нет, лифт сейчас вышел из строя, потому что на него напал динозавр.)
В принципе, пространство одно и то же, но проблемы пространственной навигации разные, потому что цель изменилась.
источник
Я думаю, что два подхода были использованы в 1996 году в Duke Nukem 3D.
Предоставить несколько маршрутов, чтобы добраться до ключевого места. На первом уровне серии условно-бесплатных программ вам нужно попасть в проекционную комнату кинотеатра, чтобы получить красную карточку-ключ. Добраться туда можно либо поднявшись по лестнице от двери в вестибюле, либо пройдя через вентиляционное отверстие в туалетах, что также позволяет найти секретную комнату, дверь которой открывается в проекционную комнату. Вы можете использовать любой маршрут, чтобы войти или выйти оттуда.
Появляйте врагов, когда игрок делает что-то жизненно важное, поэтому им есть чем заняться на обратном пути. Довольно много уровней нереста врага привязаны либо к щелчку необходимого переключателя (например, для отключения силового поля), либо к невидимому полу сенсорной панели в ключевой области. В любом случае, дизайнер уровней включает в себя вражеских спавнеров, связанных с этими переключателями, поэтому области, которые вы очистили в первый раз, не будут очищены при вашем возвращении.
Как и в случае с номером 2, вы также можете запускать одноразовые явления, которые вызывают изменения в архитектуре уровней. E1L5 является хорошим примером этого с механизмом землетрясения в игре, который используется для открытия новых путей и изменения наклона или высоты существующих.
Секретные места также могут сделать вещи интересными. Игрок может пропустить их в первой поездке, но заметить их во второй. Это особенно вероятно, если бы они были на стенах, которые были бы направлены в том же направлении, что и движение игрока в первой поездке, но на которые они лучше взглянут во второй.
источник
Вам не обязательно менять сами комнаты, если вы можете изменить, какие объекты находятся в комнате, когда игрок отступает.
В качестве быстрого примера, в одной из логов Neverwinter Online есть комната, которая в основном пуста (хотя она имеет две запертые двери). Когда вы продвигаетесь через логово, вы сталкиваетесь с боссом, который бросает ключ, и дверь за боссом была одной из запертых дверей в пустой комнате ... но теперь комната полна врагов! И, конечно же, ключ, брошенный боссом, открывает доступ к оставшейся запертой двери, как только вы отправите их.
Поскольку вы входите в комнату с другого входа, чем у вас раньше, и потому что в комнате есть враги, которых у нее не было раньше (тем более, что игра уже научила вас, что комнаты, которые вы проходили, обязательно будут свободны от врагов), мне потребовалось немного времени, чтобы понять, что я вообще отступил!
источник
После прочтения Филиппа поста об изменении обстановки в Притче Стенли мне вспоминается Quake II.
В то время как Q2 очень линейный (возраст Duke Nukem 3D, Shadow Warrior и т. Д. В стиле FPS), в какой-то момент игрок проходит через насосную станцию, только чтобы вернуться к ней после следующего уровня. Когда игрок пересматривает уровень, он входит в область, которую раньше не видели (и не доступен в первый раз), ненадолго проходит через знакомую часть уровня и выходит через другую недоступную область.
Пара интересных вещей для заметки:
Это вещи, которые могут придать игре немного больше «жизни» - это создает иллюзию того, что Строгги - враги, с которыми сталкивается игрок, - чувствительны и осведомлены об игроке, и о своем прогрессе через свои возможности. Например:
«Прокляни этого человеческого захватчика! Они прорвали [уровни a, b, c, ...], уничтожили наших воинов и разрушили наши фабрики! Их нужно остановить! Недавно мы заметили, что они прошли через [зону N] в попасть в [зону M] - слишком плохо для них! [зона M] - это тупик, и в конце концов им придется вернуться через [зону N]! Мы устроим им засаду, когда они вернутся. «.
Предоставление игрокам чего-то, что они могут увидеть, но не могут достичь или взаимодействовать (пока!), Могут усилить волнение и погружение в игру во время игры. Они знают, что вернутся к нему позже и смогут что-то сделать с препятствием или сказать: «Эй! Это тот путь, который я увидел со скалы два уровня назад! Я знаю, где я сейчас по отношению к тому, где я был». тогда ! - и вспомнить об их приключении (ях) между тогда и сейчас .
источник