Ладно, эта идея уже третий раз обсуждалась в разговоре, и она беспокоила меня годами. Идея заключается в игре, в которой все игроки принимают решения / отдают приказы юнитам, пока игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются одновременно в режиме реального времени. Это может быть на любом уровне - от TRPG (т.е. Final Fantasy Tactics), до мелкой стычки (например, Worms), до игры с базами и множеством юнитов (например, Advance Wars), до игры типа Risk (например, Risk). ).
Основной недостаток, который я вижу, состоит в том, что игрок не видит результат действия немедленно. В традиционной пошаговой или стратегической игре в реальном времени пользователь нажимает кнопку «атаковать этого дурака», и сразу же происходит взрыв. Также могут быть странные ситуации (например, вы отправляете свое подразделение в ближний бой, если оно работает в противоположном направлении), но это низкоуровневая детализация; хороший гейм-дизайнер должен уметь обходить эти вещи. Наконец, существует общее количество пошаговых игр, но они предлагают уровень тактической глубины, невозможный в стратегических играх в реальном времени, и для них всегда есть рынок (каждый год появляются десятки новых TBS).
- Есть ли игры, которые используют эту парадигму?
- Почему там больше нет?
- Что было бы необходимо, чтобы сделать эту работу?
- Какие потенциальные проблемы вы могли бы предвидеть?
Чтобы уточнить, я имею в виду чистую стратегию. Команды вводятся заранее, и разрешение отображается в реальном времени, но для этого не требуется ввод данных в реальном времени игроками.
РЕДАКТИРОВАТЬ: ответ Iain указал мне на Laser Squad Nemesis , который в основном ответил на 2-й и 4-й вопрос ;-P - Если вы хотите знать, почему это не сработает, загрузите демо (это 9 МБ) и нажмите первый учебник. ОЙ! Конечно, пользовательский интерфейс Laser Squad Nemesis не помогает (кнопки воспроизведения и паузы? Серьезно? И почему я должен нажимать «отдавать приказы» каждый ход, если это единственное, что я собираюсь делать?)
Для более простых вещей (таких как настольные игры, упомянутые в паре ответов, или Zwok , созданный Iain), эта парадигма прекрасно работает! Кажется, что проблемы возникают с более традиционной тактикой / стратегической игрой, потому что очевиден разрыв между введением команды и ее выполнением. Фактически Zwok - и некоторые из упомянутых настольных игр - работают из- за этого лага, а не несмотря на это. Вам предлагается угадать, что будет делать ваш оппонент, и «подумать заранее». Однако в более традиционной небольшой тактической стратегической игре фактор разочарования не стоит этого.
Возможно, было бы интересно увидеть такую игру в действительно большом масштабе. Например, Ли и Наполеон не командовали своими войсками в режиме реального времени, а скорее принимали решения, основываясь на информации, которой часто часами - и эти приказы часто выполнялись часами. Даже сегодня у генералов нет нисходящих карт в реальном времени. Но устранение этого «фрустрационного фактора» потребовало бы серьезного игрового дизайна.
источник
Ответы:
Впервые я столкнулся с этой техникой в игре под названием Laser Squad Nemesis . Я всегда думал, что это отличная идея, и использовал ее, когда разрабатывал Zwok для Sony. Это позволяет Zwok иметь 6 игроков в многопользовательском режиме без необходимости ждать по очереди.
источник
Почему никто не упомянул Frozen Synapse? Это именно так, как вы описываете. Повороты планируются и разыгрываются одновременно. Это работает удивительно хорошо.
http://www.frozensynapse.com/
источник
Конечно, классическая Дипломатия работает так (я не могу поверить, что никто еще не упомянул об этом ...). Это отличная книга для изучения правил, если вы заинтересованы в таких режимах игры, в частности в том, как они справляются с конфликтующими порядками ходов. Вы можете скачать свод правил на официальном сайте .
источник
Примером игры, в которой используется эта парадигма, является Flotilla . Последовательности космического боя начинаются с простой трехступенчатой настройки для каждого корабля (направление, скорость, цель). Вы получите «призрачный» предварительный просмотр того, куда будет двигаться ваш корабль при выполнении заказов. Как только вы настроите все свои корабли, вы совершите свои действия, а затем игра будет работать в режиме реального времени в течение 30 секунд. Единственное, что вы можете сделать за это время - это сидеть и передергиваться, потому что ваши планы рушатся. По истечении 30 секунд все останавливается (включая снаряды в полете), и вы повторяете, пока все корабли с одной стороны не будут уничтожены.
Как вы заявили выше, основной причиной отсутствия таких игр является отсутствие мгновенного удовлетворения. Второй причиной может быть более крутая кривая обучения: цикл обратной связи для проб и ошибок намного дольше, чем в играх в реальном времени.
Возможно, чтобы смягчить проблему обратной связи, вы можете разрешить очень ограниченную настройку в реальном времени каждого отдельного устройства. Это облегчит раннюю игру, где у вас может быть меньше юнитов: вы можете тратить время на эти несколько юнитов с более коротким циклом обратной связи, все еще изучая более крупные стратегии. Тем не менее, количество вашего реального времени остается постоянным, так что по мере роста количества юнитов вы не сможете настроить больше, чем несколько юнитов, преуменьшая полезность в более поздней игре.
источник
«Пошаговое» и «в реальном времени» не являются взаимоисключающими, поэтому если вы спрашиваете, было ли это сделано ранее, это зависит от того, как вы их определяете.
Существует множество пошаговых игр, в которых все игроки записывают (или вводят, или программируют, или что-то еще) свои команды для хода, тайно и одновременно, а затем раскрывают и разрешают. Разрешение может не считаться «в реальном времени», если оно не отображается на компьютере, идея состоит в том, что игроки просто сидят и наблюдают за ходом хода. Настольная игра RoboRally, карандашная и бумажная игра Spellcaster (он же Waving Hands), онлайн TCG Sanctum приходят на ум мгновенно. Вы можете легко модифицировать множество пошаговых игр: рассмотрите шахматы, в которых вы записываете ходы одновременно, используя некоторые пользовательские правила для разрешения ситуаций, когда одна фигура перемещается в квадрат так же, как другая выходит, или две фигуры пересекаются или переходят в та же площадь сразу. Одновременный ход не является чем-то особенным,
Если вы думаете не об игре, в которой вы делаете пошаговые ходы, а затем разрешение этих ходов происходит в режиме реального времени с помощью какой-то мини-игры, архетипическая игра такого типа - классический архонт. Более свежая серия игр Mario Party - гораздо более случайная версия той же основной темы: передвигайтесь по доске, а затем играйте в мини-игру, чтобы решить ход.
Если вместо этого вам нужна какая-то смесь в реальном времени и пошаговая, где вы отдаете пошаговые приказы, но затем можете изменять их в режиме реального времени в зависимости от действий противника, спорт американского футбола звучит так, как если бы подходит под это описание.
Кто сказал, что нет?
Полностью зависит от того, как вы определяете механику. В основном, сложность при смешивании пошагового и реального времени заключается в том, что вы рискуете объединить недостатки без какой-либо из сильных сторон. Игрокам с жесткой стратегией может не нравиться основанная на подергивании природа разрешения боя, в то время как геймерам может не нравиться уровень стратегии между «забавными» частями.
источник
Одновременные пошаговые игры достаточно распространены, в основном в жанре варгеймов, где их иногда называют пошаговыми системами "WEGO". Как уже упоминалось, Laser Squad Nemesis будет основным примером отряда уровня. В немного больших масштабах серия Combat Mission от Battlefront была бы хорошим примером; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29
Что касается проблем с этим подходом, я думаю, что основной будет большая нагрузка на ИИ - юниты игрока должны уметь работать автономно и хорошо реагировать на неожиданные ситуации. Например, игрок отправляет свой отряд по двору, а в середине этого пути противники появляются за углом. Игрок не будет слишком счастлив, если его отряд просто продолжит двигаться и его заберут, поэтому он должен иметь возможность отойти от своих первоначальных приказов и ответить соответствующим образом - и просто остановиться на месте, стоять там и стрелять наверное не хватит.
Очевидно, что противники ИИ должны делать это в любой пошаговой игре в любом случае, но намного проще убедить игрока, что у кого-то, кто не находится под их контролем и не очень заметен, есть план игры. Принимая во внимание, что если собственные отряды игрока испортят его тщательно спланированные приказы, развалившись, столкнувшись с неожиданными (но разумными) сценариями, вы потеряете своего игрока довольно быстро. Это главная проблема, которую я вижу, кроме проблем с геймплеем, таких как балансировка длительности фазы выполнения, сколько в ней можно сделать и т. Д.
источник
Ознакомьтесь с конструкторской документацией и прототипом Spacecrack , одновременной пошаговой космической игры 4X. Документы полны интересных наблюдений о природе азартных игр и игр в целом, и дают очень интересное прочтение.
На самом деле, весь Потерянный Сад более чем стоит потраченных усилий.
источник
Идея одновременных пошаговых игр довольно старая, на самом деле. В индустриальный век около 1800 года он появился как Kriegsspiel - немецкий язык для военных игр - и использовался для подготовки офицеров в прусской армии. Кроме того, эта концепция хорошо известна в сообществе настольных игр, так как первые версии игр, таких как Diplomacy, были выпущены в 1959 году.
Что касается компьютеризированных версий одновременной пошаговой системы, то игра по почте, а затем игра по электронной почте породили множество игр. Примечательными примерами более сложных, крупномасштабных военных игр, которые возникли в 1980-х и 1990-х годах, являются STARWEB (Рик Лумис, теперь переделанный в RSW-Game), Олимпия (Игры Теневого Острова / Рич Скрента), Galaxy и Atlantis (оба Расселом) Уоллес), Прометей (Матиас Кеттнер) и Империя Волчьих ран . Циклы заказов обычно составляли около одной недели из-за большого количества игровых юнитов и сложности заказа, например, 200 юнитов по 5-6 заказов в каждом. Современным представлением такого рода игровых систем является игра с открытым исходным кодом Freeciv .
Все эти игры используют определенную степень абстракции, когда дело доходит до симуляции действий игрового устройства в игровом мире - некоторые из них имеют тенденцию имитировать больше, в то время как другие более абстрактно относятся к этому. Таким образом, некоторые игры не имеют полностью одновременных игровых действий, в то время как другие пытаются подражать этой модели настолько близко, насколько это возможно. Эти вышеупомянутые игры представляют собой очень сложные игровые системы, которые больше не встречаются на полках современных стратегических игр - в основном по рыночным причинам и из-за проблем с графическим интерфейсом - в некоторые из этих игр все еще играют энтузиасты жесткой стратегии.
Я советую поискать игры, упомянутые выше, чтобы выяснить, работают ли некоторые экземпляры.
источник
Neverwinter Nights и некоторые из игр Final Fantasy являются пошаговыми и в реальном времени одновременно.
источник
Это звучит очень похоже на боевую механику Star Trek: Birth of the Federation. Это была фактически первая игра 4X TBS, в которую я когда-либо играл, и я был довольно удивлен, обнаружив, что сражения в других играх 4X TBS не следовали аналогичной модели. Я думал, что это сработало очень хорошо. Фактически, я разрабатываю неофициальное продолжение этой самой игры и планирую реализовать очень похожую боевую систему.
Вот разбивка того, как это работает:
Лично я думаю, что есть несколько очень веских причин, чтобы пойти с такой системой. В отличие от таких игр, как Civilization (в которой бой развивается в виде серии перестрелок 1 на 1), он обеспечивает кинематографическое отображение грандиозной битвы в реальном времени, в которой все подразделения сражаются одновременно. Я также склонен думать, что он работает лучше, чем полностью боевые системы реального времени, такие как в MoO3, потому что:
источник
Я бы сказал, что основная причина в том, что разрешение противоречивых заказов является сложным. Гораздо проще заставить каждый ход быть изолированным, чем пытаться решить, какой из нескольких ходов, которые могут оспаривать одну и ту же позицию или ресурс, должен иметь приоритет.
источник
Я думаю, что глобальное завоевание Дэна Бантена соответствует вашему определению. Выпущенные игроки давали инструкции по движению и действиям всем своим подразделениям, а затем все приказы выполнялись одновременно.
источник
Это делает настольная игра Race for the Galaxy . Все действия выбираются и помещаются лицом вниз, а затем решаются «одновременно». Яблоки на яблоки также работает таким образом.
источник
Конечно, вы можете поставить в очередь действия, которые имитируют повороты, но не останавливают действия в реальном времени.
У Sims есть хорошая реализация этого с действиями, появляющимися в верхней части экрана и исчезающими, когда они выполняются.
источник
Моя идея о том, как реализовать это, вращается вокруг каждого хода, когда юниты обладают определенным количеством «энергии» или «маны» или какой-то другой вещью, которая позволяет юниту делать так много только в процессе разрешения в реальном времени (например, Civilization или Серия Total War)
Таким образом, вы можете сказать юниту ближнего боя атаковать другой юнит, и если другому юниту будет приказано отойти, то юнит ближнего боя будет двигаться как можно ближе, но не обязательно сможет отразить атаку.
источник
Если вы не возражаете немного расширить область применения для примеров, у Scorched Earth есть такой режим, когда каждый задает то, что он делает для хода, прежде чем все будут исполнены одновременно.
Также в еще более слабом смысле, Грандия (РПГ).
Всякий раз, когда чей-то ход всплывает, он останавливается на них, затем, когда вы назначаете действие, они ждут определенное количество времени, в течение которого они могут быть «отменены» сильным ударом (заклинания / способности занимают больше времени, чем атаки, которые просто занимают мгновение) , Как только они закончили строить для атаки, они уходят, чтобы сделать это. Это означает, что вскоре после того, как они закончили, они имеют тенденцию просто стоять на месте, но это делает такие вещи, как уклонение (выбор бежать в другую точку) и AoE (фактически учитывает, кто находится в целевой области в момент, когда заклинание уходит). офф) имеют интересные эффекты.
Также, если вы ставите в очередь атаку, и враг уходит, чтобы напасть на кого-то в другом месте, ваш человек будет пытаться преследовать их на определенное расстояние, а затем остановиться. Если они пробежат мимо, они нанесут удар по цели, но в зависимости от анимации / направления / скорости атаки они могут ударить или не ударить.
И то, и другое не является традиционной пошаговой стратегией, но элементы геймплея, которые вы ищете, показаны в каждом. Может помочь дать другой угол на кусочки этого.
источник
В стратегических играх, разработанных Koei, можно найти хорошо проработанные примеры (то есть незначительных ошибок или вообще никаких ошибок) стратегической игры, в которой сочетаются пошаговая стратегия и стратегия в реальном времени, а также на уровне микроуправления.
Начиная с Какушина, игры серии Ambition от Nobunaga позволяют вам приостанавливать игровой процесс в реальном времени, чтобы вы могли выполнять некоторые серьезные микроуправления на действительно большой карте Японии эпохи Сэнгоку: строительство зданий, составление солдат, покупка и продажа как продовольственной, так и военной техники проведение технологических исследований, усиление оборонительных позиций и т. д. Во время паузы есть варианты для достижения дипломатии и даже для внешней разведки.
В сражениях в реальном времени юниты могут быть упорядочены по точкам на карте, предназначаться для других юнитов и использовать специальную тактику. Единственный недостаток подхода Коэя, также обнаруженного в одной или двух более поздних играх серии «Романтика трех королевств» (такая же большая карта, но в Китае эпохи Хань), заключается в том, что здесь нет многопользовательского варианта. Поклонники двух игровых серий наслаждаются уровнем микроуправления и серьезным отсутствием игровых ошибок, и не заботятся об отсутствии многопользовательской опции.
Поскольку игры Star Trek были упомянуты выше, комбинация пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени была бы похожа на «Рождение Федерации» и «Армаду», если бы не BOTF, «Армада» и оригинальная команда «Звездный флот». Star Trek: Conquest - это малобюджетная комбинация двух жанров стратегии, и поэтому она не так хороша для пошаговой игры, как для BOTF или для игры в реальном времени, как для Armada.
Майк Штробель:
«Ограничивая игрока простыми приказами, состоящими из маневра и цели, время боя может быть достаточно коротким (помните, что другие игроки ждут вас!). В системе, где игроки могут отдавать приказы в реальном времени, это будет легче вывести бой, заманивая вражеские силы прочь, играя в прятки с помощью маскировки и т. д. "
Если бы разработчики игр отказались от многопользовательской опции, не было бы проблем с длительным боем в реальном времени на галактической игровой доске, так сказать.
Я упомянул оригинальную Команду Звездного Флота в качестве почетного упоминания, поскольку включение механики этой игры в комбинацию пошагового и микроуправления в реальном времени действительно подчеркивало бы аспект микроуправления: во время каждого сражения игроки должны участвовать в микроуправлении системами звездолета во время пилотирования одного из до трех кораблей, и особенно после каждого сражения, игроки должны тратить выигранные кредиты на ремонт и пополнение кораблей, которые у них есть.
Все это может быть сделано с небольшими ошибками или без них, но без многопользовательской опции.
источник
Я сам разрабатывал многопользовательскую игру TBS как уникальную концепцию - однако теперь я буду использовать этот термин слегка. Разница с нашей игрой, однако, заключается в конфликте, и «другие» подходящие механизмы развития игры решаются с помощью мини-игр в аркадном стиле в реальном времени. Они варьируются от боевого стиля Ikari Warriors до адреналиновой навигации в Wave Race.
Наше решение основано на том, что мы хотим свести к минимуму использование ГСЧ и ИИ, имея стратегию и мастерство игрока, максимально контролируя события в игре.
Однако мы тоже сталкиваемся с проблемами дизайна, в основном из-за того, что игра должна быть интересной. Даже при том, что мы используем одновременную выдачу приказов между игроками и решили в течение дня структурировать их в механике «ЗАКАЗЫ> РАЗРЕШИТЬ, ЗАКАЗАТЬ> РАЗРЕШИТЬ» (это глубже, но ради написания этого ...) то, что сделает или сломает это взаимодействие с игроками, если они не участвуют на этапах RESOLVE в игре. Мы думаем, что могли прибить это, потому что возможности консультироваться с доской без таймера, подчеркивающего вас, весьма ограничены, и поэтому игроки могут использовать это долгожданное время для планирования, вместо того, чтобы наблюдать за битвой.
источник