В WoW (World of Warcraft) игроки пропускают все описания квестов и бездумно спамят «кнопку автоатак», игнорируя окружение, знания, неигровых персонажей, какими они никогда не существовали. Т.е. они вводят мозг "мертвым" "режимом". Если вы спросите кого-то из них, что он видел, он не сможет ничего вспомнить. За исключением номера "60 уровня".
Я заметил, что в моей игре, если я включаю много мобов, т.е. 1 пачку на каждые 10 секунд пройденного расстояния, происходит тот же эффект. Игроки игнорируют все знания и получают амнезию.
Я также заметил, что если мое подземелье начинается пустым, например, первые 30 метров совершенно бесплодными мобами, игроки переходят в тяжелый режим Lore и тратят каждый дюйм и трещину, чтобы найти все.
Вопрос: Как я могу заставить игрока переключиться в режим «Нормальный мозг» (жаждет знаний) после того, как группа врагов была убита?
источник
Ответы:
В то время как другие ответы дают вам хороший совет, как достичь поставленной цели, я бы хотел, чтобы вы рассмотрели другой угол.
Опыт против теста навыка
Игры можно поставить на ось, которая переходит от «опыта» к «проверке мастерства». Все старые аркадные игры почти полностью на стороне «теста мастерства». Понятно, если расстроенный игрок не так важен, как если бы он просто положил 14 монет в автомат. Тем не менее, монеты не имеют никакого отношения к играм в домашних условиях, в то время как из уст в уста или журналист, заявив, что они им действительно понравились (= опыт), может увеличить ваши продажи. В играх всегда есть хотя бы немного того и другого. Проблема, которую вы описываете, является столкновением двух.
Ваши игроки находятся в режиме «проверки мастерства», который очень похож на спорт. Вы «на грани», прилипаете к элементам управления, постоянно принимаете новые решения. Пропуск нужного момента будет иметь плохие последствия. Если есть какой-то текст, не имеющий отношения к текущему хаосу, вы просто хотите от него избавиться, чтобы снова сосредоточиться на поставленной задаче.
Теперь вы хотите, чтобы они прочитали предысторию, которая больше относится к «опыту»: откиньтесь на спинку стула, поцарапайте тот зуд, который у вас был, сделайте глоток из своего напитка. Это довольно изменение настроения, и это не слишком легко для мозга. Если честно, когда я читаю «каждые 10 секунд», это поначалу звучало невероятно напряженно.
Решение
Поэтому я бы посоветовал сделать переключение менее частым .
Безопасные и небезопасные места
Например, посмотрите, как это делают многие РПГ: покажите большую часть знаний в безопасном городе, и затем вы отправитесь в пустыню на битву. Вы сражаетесь в подземелье без особых перерывов в знаниях. Вы побеждаете босса, и теперь подземелье в безопасности , игрок более спокоен, так что это подходящее время, чтобы побежденный босс раскрыл некоторые знания. Но даже тогда, во многих случаях, большая часть развития сюжета происходит, когда вы возвращаетесь в город.
История "идти"
Рассказывать свою историю «в пути» очень интересно, но не делайте этого полностью! Это действительно привлекательно, если вы идете с письменным советом «покажи, не говори»: вместо того, чтобы объяснять в тексте, как человек мертв, его застрелила стрела, а из стрелки, которую вы видите, это был гоблин, предпочитайте пусть ваша группа увидит, как его застрелил гоблин, когда они выходят на сцену.
Это больше работы, вам придется решить, стоит ли это того. Однако, если оно того не стоит, возможно, все-таки лучше, чтобы игрок взял рунический камень, и старый мудрец, вернувшийся в город, расшифрует его позже, вместо того, чтобы прерывать боевой поток. Эта руна - то, за что они боролись, поэтому они, вероятно, захотят прочитать ее - только не сейчас.
Уменьшение количества переключений между тестом на мастерство и опыт также сделает его менее полезным для игроков, которые играют только за техническую часть и просто не заботятся о сюжете. В конце концов, эти люди не будут платить за вашу игру меньше, потому что они не используют ее на 100%.
бонус
Я бы посоветовал вам взглянуть на таксономию Бартла типов игроков . Например, знания, как правило, не так важны для типа «Убийца» («Они процветают за счет конкуренции с другими игроками»), но я бы ожидал, что их доля в MMORPG будет больше, чем справедливая.
РЕДАКТИРОВАТЬ - Healthy Mix
Пользователь Mooing Duck упомянул игру, в которой рассказывался сюжет во время игры. Это заставило меня понять, что мой ответ может быть интерпретирован более экстремально, чем предполагалось. Итак, просто чтобы прояснить: «Опыт» и «Тест на мастерство» не являются ни тем, ни другим - это ось, и каждый момент в вашей игре будет где-то посередине между ними. Обсуждаемые ранее ситуации были в большей степени по обе стороны от оси, но это не проблема. Проблема заключалась в том, что вы часто меняли положение и делали резкие изменения.
То, что упомянул Mooing Duck, больше в центре. Находясь ближе к центру, вы можете сделать переключатели меньше. Может быть, вы даже можете полностью избавиться от них, что создает действительно цельный опыт (общее значение слова «опыт» на этот раз).
Тем не менее, вы работаете над MMORPG. Можно ожидать, что люди, которые заинтересованы только в спортивной части - неоднократно сносят босса с командой, потому что они хотят стать лучше - могут составлять значительную часть вашей базы игроков. Если ваше повествование только приличное, но не великое , они могут легко предпочесть вообще никакого повествования.
источник
Игроки будут мысленно отфильтровывать любую информацию, которая не имеет отношения к достижению цели игры. Целью MMORPG является повышение уровня и приобретение оборудования. Все элементы игры оцениваются по тому, насколько они полезны для достижения этих целей.
Если следование игровому описанию не поможет достичь этих целей, игроки научатся его игнорировать.
Однако есть игры, в которых игроки уделяют повествованию гораздо больше внимания. Вы можете видеть это в основном в однопользовательских ролевых играх, таких как Mass Effect, Elder Scrolls или Fallout. Причина в том, что эти игры побуждают игрока принимать решения на основе информации, полученной в повествовании. И эти решения могут иметь последствия, как повествовательные (например, «Какие NPC согласятся или не согласятся с этим курсом действий?»), Так и механически (например, «Какой контент станет доступным в зависимости от моего решения?»). Таким образом, игрок вынужден следовать повествованию, чтобы получить информацию, необходимую для принятия решения, которое он хочет принять.
Поэтому, если вы хотите, чтобы ваши игроки следовали вашему повествованию, убедитесь, что оно содержит информацию, которая имеет отношение к решениям, которые они должны принять в течение вашей игры. Имейте в виду, что это то, что вы должны научить своих игроков рано и должны постоянно укреплять. Когда вы неожиданно удивите игрока решением в середине игры, основанным на повествовании, которое он был обучен игнорировать, он будет по праву чувствовать себя обманутым.
Я с нетерпением жду возможности сыграть в вашу игру.
источник
Простой ответ: вы не можете.
Некоторым игрокам нравится знание, непрерывное чтение о фантастических приключениях и странных сценариях, которые разворачиваются перед ними. Другим игрокам нравится сложная головоломка, которая заставляет их думать, не заботясь о том, почему они должны ее решать. Другие хотят убить слабых монстров и стать сильнее, чтобы убить одного дракона, который выглядел пугающим.
Вы ничего не можете сделать, чтобы остановить это, и вы ничего не должны делать . Попытки манипулировать всеми игроками, чтобы они думали одинаково, просто заставят людей ненавидеть вашу игру.
Я человек, который не любит много читать в видеоиграх. Если есть знания, есть большая вероятность, что я пропущу это. Если разработчики игры решили, что я «зомби без мозгов», и вынудили текст на моем экране в течение нескольких минут, это просто моя подсказка, чтобы закрыть игру и выбросить ее из окна, поскольку это явно не для меня (и люди, которые думают как я).
Пока игрокам весело, почему это важно, если у них «есть мозг» или нет?
источник
Пусть они выбирают, сколько они видят
Да, они должны быть в состоянии пропустить любой диалог, для тех, кто этого хочет, но это довольно черно-белое - это, как правило, либо пропустить все, либо ничего не пропустить - трудно или невозможно заранее сказать, что будет на самом деле полезной или интересной информацией ,
Если вместо этого вы разделите свой диалог на уровни, это может помочь
Придерживайтесь интересных вещей
У некоторых игр могут быть действительно интересные предания, но потом они начинают рассказывать мне о жене какого-то фермера, которая вчера вечером собирала ягоды, но никогда не приходила домой, и как сильно они любят друг друга, как она верна и что она всегда приходит дома, и это было близко к этому бандитскому лагерю, и он очень беспокоился о ней и т. д. и т. д. и т. п. - с этого момента я перестаю не только заботиться об этом конкретном диалоге, но и обо всем диалоге, который есть в игре.
Придерживайтесь того, что действительно интересно, не просто заполняйте страницы текста, потому что вы чувствуете, что вам нужно объяснить каждую мелочь в деталях - простое «Можете ли вы пойти посмотреть на мою жену? Она пошла собирать ягоды в лагере бандитов». все будет хорошо, если вам не очень интересно об этом говорить.
Это также относится к вашему «основному» знанию - в некоторых случаях может быть лучше удалить некоторые из менее важных деталей, чтобы иметь более краткую и понятную историю. Хотя найти хороший баланс между слишком малым и слишком большим количеством деталей, вероятно, это будет тема сама по себе. Вы можете объединить это с пунктом выше - позволить игрокам выбирать, сколько они видят.
Разделите его на куски размером в байт
Не пытайтесь рассказать игрокам гигантский кусок вашего знания сразу.
Пусть они регулярно сталкиваются с NPC или книгой или чем-то еще, чтобы дать им немного больше информации.
Также старайтесь придерживаться вещей, которые на самом деле имеют отношение к тому, что происходит в настоящее время.
Делать больше, чем текстовые свитки
Игра - это не книга.
Вы потеряете интерес многих игроков, если ожидаете, что они остановят игру, просто посидят и почитают некоторое время. Приличный голосовой актер читает диалоги намного, намного лучше, но все еще не решает основную проблему.
Вместо этого покажите им кат-сцены - ну, игра тоже не фильм, но кат-сцена намного лучше, чем какой-то NPC, просто стоящий там и разговаривающий.
Или иметь диалог во время игры . Это может быть несколько слов здесь или там, или речь может идти непрерывно. Хотя есть несколько предостережений:
Ароматный текст
Можно рассказать всю историю, используя одно или два предложения для каждого предмета, и игроки почувствуют себя частью этой истории, если узнают, что этот меч, который они используют, принадлежит тому великому полководцу, о котором вы им рассказывали.
И, возможно, сам предмет имеет эффект, соответствующий тому, что вы сказали об этом персонаже.
Это тоже про игровой мир
Да, ваша история может быть интересной, но, вероятно, она будет быстро забыта, если история будет отсоединена от игрового процесса.
Если, вместо этого, история рассказывает об этом персонаже, который был на войне, где он получил травму ноги, и, увидев этого персонажа, вы можете увидеть шрам, он хромает, и, возможно, эта информация включена в босса - бороться с этим персонажем в некотором роде, это будет гораздо более запоминающимся.
Или, если вы говорите о прошлой цивилизации, и вы можете найти некоторые из их артефактов, некоторые глифы на стенах, один из их городов, один из последних оставшихся членов и т. Д.
Или знания говорят о великой битве, и позже вы можете посетить место битвы.
У вас также может быть то, что вы делаете, чтобы повлиять на мир - возможно, вы вернетесь в деревню после выполнения некоторых квестов для них, и вы действительно увидите долгосрочные последствия того, что вы сделали - может быть, вы обнаружите, что жители деревни уходят дальше в лес после победы над бандитами.
Наиболее важным аспектом здесь, возможно, является влияние вашего всеобъемлющего сюжета на игровой мир - если ваша история о свержении какого-то безжалостного злого правителя, это было бы не очень убедительно, если бы все, с кем вы столкнулись, просто занимались своими повседневными делами. В повседневной жизни все выглядит "нормально", и квесты не связаны с этим. Было бы гораздо убедительнее, если бы вы постоянно сталкивались с солдатами этого правителя и особенно находили, что они мучают невинных, если вы обнаружили, что некоторые деревни сгорели дотла, и если квесты обычно возникают в результате того, что сделал правитель - или несколько прямо (убить некоторых солдат, занимающих город) или косвенно (убить некоторых бандитов, что жители деревни не могут сделать сами, потому что правитель завербовал или убил всех трудоспособных людей в этой деревне).
Вы не можете заинтересовать всех
Вы просто не можете, некоторые просто заботятся об игровом процессе, и это нормально.
источник
Мне нравится ответ ТомЦагкс.
Но я хочу добавить: сделать очевидным, что есть знания, чтобы найти. Я действительно люблю знания, но если я в темнице, я не всегда ожидаю этого, поэтому я не ищу это. Позже это может стать менее очевидным, но выстрелите им, там может быть что-то, чтобы найти.
Используйте знания, чтобы сделать игру проще. Дайте подсказки загадкам или слабостям следующего босса. Таким образом, людям не нужно читать это, но если они решат поискать знания и прочитать их, у них есть преимущество.
источник
Практический ответ: избегайте длинных экспозиций . Люди обычно приходят в игру, чтобы играть , а не читать. Если бы они хотели прочитать текстовую стену, они бы схватили книгу. Возможно, они не против того, чтобы время от времени читать что-то короткое, но они не выдержат стен текста, в котором вы будете описывать в изящной манере те же самые фантастические тропы и клише, которые они читали тысячи раз прежде.
Обычно в MMO тематических парках веселье начинается, когда вы достаточно высокого уровня, после того, как они сгорели, принося крысиные шкуры в NPC, так что время - золото, и никто не хочет вдвое больше времени, чтобы прочитать медленный старт истории, чтобы получить к хорошей вещи, поэтому они просто пропускают историю на некоторое время, и, прежде чем они заметят, они пропустили все лишние кусочки информации, которые привели их к финальной игре, и они ничего не понимают о том, что происходит в кульминация, поэтому они просто пропускают все действительно интересные вещи, потому что без понимания остальной части истории это не так интересно. У них все еще есть взрыв, потому что конечный геймплей того стоит, и они не сгорели, быстро пропустив ранний наполнитель.
Я пытаюсь сказать, что если люди хотят играть, они будут играть, и если люди хотят расслабиться, свернуть и, возможно, убить время, читая, они будут читать. Если вы делаете свои знания понятными в «автономном» или «асинхронном» стиле, когда игроки идут за выставками вашей игры после того, как они закончили со всем остальным, а не наоборот(«Прочтите мою длинную речь о том, почему я такой крутой и лидер нашей фракции, прежде чем отправиться на это потрясающее поле битвы, чтобы пробивать гигантских чудовищ!»), многие игроки будут пытаться читать в неизбежно долгие перерывы между действиями, до тех пор, пока количество изложения не пугает их (как, например, не пишите «игровые книги», которые имеют длину в несколько страниц, потому что немногие игроки имеют тенденцию читать их). Создание экспозиции для частей игры «после кульминации», в очень разнесенных битах по два абзаца-на-абсолюте, увеличит вероятность того, что люди будут интересоваться вашей историей. Люди, кажется, еще более восприимчивы к тому, что им доставляют предложения за предложением (например, «Магия: описание карт сбора», описание оборудования «Темных душ» и т. Д.),забота о знаниях.
Другим возможным методом будет создание реальных диалогов. Одна из причин, по которой многие люди пропускают диалоги с NPC, заключается в том, что они на самом деле не являются диалогами, и потому что они играют, чтобы жить своей историей, а не слышать монологи о чьих-либо других . Игроку нравится агентство, поэтому игрок играет в игру, а не смотрит фильм, так почему бы не попросить его дать какую-то информацию о том, что он думает о том, что он читает?Учитывая это, результирующее дерево диалога будет сложным, но пусть NPC будет говорить короткими битами, а затем спрашивать игрока, как реагировать на вещи, которые не являются просто бессмысленными вариантами да / нет, или опциями, чтобы получить больше информации, которая открывает больше опций, чтобы получить больше Заполняющая информация, которая может быть полностью пропущена даже игроками, увлеченными знаниями, если бы не реальный диалог, дающий квесты, появляющийся только после того, как все они были услышаны, может увеличить вовлеченность вашего игрока. Вспоминается опция диалога в FTL: Faster Than Light, где обычно бесполезный после первого чтения текст аромата описывает планету с количеством лун X (где X - случайное число), а затем спрашивает игрока в следующем диалоговом окне, как Есть много лун. Если они ответят правильно, они будут вознаграждены, в противном случае они будут наказаны. Это посылает четкий сигнал и преподает урок, что вам следует чаще читать тексты ароматов, что было бы неотъемлемой частью игры, если бы это происходило чаще, но в нынешнем виде это в основном «шутка» на стороне разработчика. Если, по большей части, вы предоставляете своему игроку простой выбор «да» или «нет», где «да» всегда хороший вариант, игроки просто научатся нажимать «Да» в каждом диалоговом окне; однако, если вы спросите их, хотят ли они захватить конвой военных поставок Нейтральности и рискуют войной, замучить некоторых заключенных Зла или ударить NPC за их наглость, тогда, возможно, просто возможно, они захотят прочитать текст над вариантами диалога чтобы выяснить, какого черта вы достигли этой ситуации. Другими словами, людей будет много,
Кроме того, предлагайте свои знания пассивно, показывая, а не рассказывать, Если ваш игрок видит две массивные каменные статуи гигантов, сталкивающихся на заднем плане со своими мечами, где каждая из них похожа на статуи, которые вы можете найти во многих храмах, посвященных различным богам, они поймут, что между этими двумя богами были конфликты почти инстинктивно. Они могут понять, что это не обычные статуи, и на самом деле это тела этих двух богов, которые сражались так долго, они оба окаменели, прежде чем даже смогли закончить бой; возможно, некоторым игрокам понадобятся дополнительные указатели, чтобы понять что-то конкретное, но все они начнут понимать, почему последователи каждого из этих двух богов являются врагами. И им понадобилось всего несколько секунд, чтобы оглянуться вокруг, чтобы прийти к такому выводу, не страдая от абзацев и параграфов фиолетовой прозы! Вау, это эффективно!
источник
Как насчет включения квестов и головоломок, которые имеют дополнительные, дополнительные награды, которые требуются в знаниях игры? Таким образом, вы награждаете их теми предметами, которые они желают, и они будут обращать внимание на знания игры.
Вот пример. Представь, что твоя игра в древней Греции. Из 25 символов, скажем, 3 символа - море, лошадь и трезубец. И головоломка просит вас выбрать 3 из этих символов.
Отредактируйте как предложено NotThatGuy:
На самом деле это очень сложно сбалансировать. Тем не менее, есть способ уменьшить влияние любых проблем с балансировкой. Скажем, если вы заработаете две части добычи в подземелье, третья часть будет зависеть от знаний. Сделайте это известным заранее и сделайте это дополнительным с таймаутом. Так что, если игрок обращал внимание, он получит добычу, если нет, не будет времени, чтобы вернуться или погуглить ответ. Кроме того, какое-то рандомизированное генерирование вопросов могло бы помочь против поиска в Google.
источник
Есть несколько способов, которые я могу придумать, чтобы облегчить знания ваших игроков:
Попробуйте использовать вырезанные сцены или разговорный диалог поверх письменного текста. Если вам абсолютно необходим текст, группа Нильсена Нормана написала статью о том, как сделать текст, предназначенный для пользователей с низким уровнем грамотности.
Постарайтесь ограничить количество знаний, используемых в вашей игре. Обычно в фильме знания раскрываются только тогда, когда это необходимо для истории. Поэтому, если вы сталкиваетесь с боссом или входите в новую область, вы можете раскрыть знания как подсказку, а не как информационный дамп.
Если вы используете кат-сцены и / или разговорный диалог, постарайтесь размещать более длинные носители после напряженных событий. Если вам только что удалось победить босса, которому хватило нескольких жизней, вы будете более склонны расслаблять свои пальцы и смотреть сцену.
Юмор, хотя и не уместен в любой ситуации, может заставить людей хотеть слушать знания, хотя бы время от времени иронично смеяться. (Бонусные баллы: если юмористическая фраза становится популярной, она становится отличным материалом для брендинга)
Если у вас есть случайно сгенерированные квесты, которые, я полагаю, будут общими для MMORPG, сделайте противоположное предыдущему совету. Сделайте цель ясной и простой, просто используйте максимум 3 предложения, чтобы описать, что нужно сделать.
источник
Не делайте свои знания пассивными.
Думайте об этом как о свете. Вы находитесь в темной освещенной комнате, полной нюансов и утонченности, и внезапно вас поразила яркая вспышка света, яркий блик боя. Когда вы закончите, ваши глаза все еще привыкли к яркому. Если ваши знания все еще являются частью темной комнаты, они никогда не почувствуют этого.
Знания должны обращаться к ним, а не просто терпеливо ждать в темноте.
Лучший способ сделать это будет зависеть от того, какие технологии у вас есть, и вашего стиля письма. Игры Final Fantasy, как правило, делали это с красивыми сценами. Diablo II довел это до крайности, где история почти целиком в сценах. Другие могут посчитать эффективным, чтобы история привела игроков к следующему заданию.
В первые дни Everquest время от времени гроссмейстер протягивал руку, чтобы сделать историю ролевой игры великой, будь то неожиданный визит NPC на свадьбу или дракон, который неуместен. Это случалось не часто, но этого было достаточно, чтобы создать ощущение, что знания были живы и тянулись к вам.
У вас может быть система знаний, где знания фактически играют роль в том, как вы проходите подземелье. Это дает вам обратную связь относительно того, насколько хорошо они слушают. Если они плохо слушают, возможно, дайте им больше напоминаний.
источник
Сделайте историю интересной, и люди заинтересуются.
источник