Разработка игр

39
Как я могу сделать возвращение интересным?

Когда игрок впервые перемещается по пространству, это очень интересно: контент новый, опасности неизвестны, пути нужно искать. Тем не менее, в различных ситуациях игрок вынужден возвращаться назад или перемещаться по одному и тому же месту несколько раз. Возможно, дизайнеры уровней ведут себя...

39
Как реализовать модули C ++ с возможностью горячей замены?

Быстрое итерационное время - ключ к разработке игр, гораздо больше, чем, на мой взгляд, прикольная графика и движки с множеством функций. Неудивительно, что многие маленькие разработчики выбирают языки сценариев. Способ Unity 3D, позволяющий приостановить игру и изменить ресурсы и код, а затем...

39
Когда нескольким классам требуется доступ к одним и тем же данным, где эти данные должны быть объявлены?

У меня есть базовая 2D игра Tower Defense на C ++. Каждая карта - это отдельный класс, который наследуется от GameState. Карта делегирует логику и код рисования каждому объекту в игре и устанавливает такие данные, как путь к карте. В псевдокоде логический раздел может выглядеть примерно так:...

39
Непосредственный графический интерфейс - да или нет? [закрыто]

Несколько лет назад я работал над разработкой приложений с множеством «сохраненных» систем графического интерфейса (ниже я расскажу о том, что я имею в виду), таких как MFC, QT, Forms, SWING и несколько структур веб-графического интерфейса. Я всегда находил концепции большинства систем с...

39
Как узнать, что одна игровая идея стоит больше, чем другая?

Прямо сейчас я застрял между несколькими проектами (у меня нет синдрома блестящего объекта) У меня есть несколько игровых идей, и я пытаюсь выяснить, как выбирать между ними. Я подумала, что, возможно, мне поможет чья-то идея, как справиться с такой ситуацией. Как я могу выбирать между идеями...

39
Обнаружение столкновения шестиугольника для быстро движущихся объектов?

Объект имеет позицию и вектор скорости. Обычно только позиция используется, чтобы проверить, сталкиваются ли два объекта, это проблематично для очень быстро движущихся объектов, так как может случиться, что объект движется так быстро, что находится перед первым объектом в первой проверке...

39
Что мне нужно, чтобы легально использовать защищенную авторским правом музыку в моей игре?

Я спросил певца о песне, которую я использую, и он согласился, чтобы я использовал его музыку, при условии, что я ему доверяю. Нужно ли что-нибудь еще, например, соглашение или...

39
Пошаговые стратегические игры, в которых действие происходит в режиме реального времени? [закрыто]

Ладно, эта идея уже третий раз обсуждалась в разговоре, и она беспокоила меня годами. Идея заключается в игре, в которой все игроки принимают решения / отдают приказы юнитам, пока игра находится в состоянии паузы, и все действия выполняются одновременно в режиме реального времени. Это может быть на...

38
MMORPG дизайн для ограниченных по времени игроков

Я полагаю, что существует значительный рынок игроков, которым бы понравились аспекты исследования и взаимодействия MMORPG, но у них просто нет времени на бесконечные шлифовальные марафоны, которые являются частью средней MMORPG. MMORPG все о взаимодействии между игроками. Но когда у разных игроков...

38
Я вращаю объект по двум осям, так почему же он продолжает вращаться вокруг третьей оси?

Я вижу, что довольно часто возникают вопросы, связанные с этой основной проблемой, но все они связаны с особенностями данной функции или инструмента. Вот попытка создать канонический ответ, к которому мы можем отсылать пользователей, когда это произойдет, - с множеством анимированных примеров! :)...

38
Почему мы используем теорему Пифагора в игровой физике?

Недавно я узнал, что мы часто используем теорему Пифагора в наших физических расчетах, и я боюсь, что на самом деле не понимаю. Вот пример из книги, чтобы убедиться, что объект движется не быстрее, чем MAXIMUM_VELOCITYпостоянная в горизонтальной плоскости: MAXIMUM_VELOCITY = <any number>;...

38
Как именно работает XNA SpriteBatch?

Если быть более точным, если бы мне нужно было воссоздать эту функциональность с нуля в другом API (например, в OpenGL), что бы он мог сделать? У меня есть общее представление о некоторых шагах, например, о том, как она подготавливает матрицу ортографической проекции и создает квад для каждого...

38
Зачем использовать случайные числа, когда речь заходит о наградах и статистике?

Многие игры используют случайные числа для таких вещей, как урон от атаки, золотая добыча или тип монстров. Очевидно, что случайные числа позволяют генерировать контент, чтобы сделать игры более воспроизводимыми, но я говорю о конкретных вещах. Например: в DOTA, когда вы убиваете монстра, вы...

38
Как мне создавать частицы, которые реагируют на игрока и врагов?

В настоящее время я делаю игру со своим собственным игровым движком, который я написал на C ++, и использую самый последний DirectX SDK. Игра представляет собой космический шутер сверху вниз (с довольно интересным поворотом), и я ожидаю получить эффект туманности, через который игрок будет летать....

38
Цель мыши в FPS

Я хотел бы сделать шутер от первого лица и двигать камеру мышью. Проблема в том, что когда курсор достигает границ экрана, камера больше не поворачивается. Как я могу держать мышь по центру и обнаруживать ее движения в любом...

38
О точности с плавающей запятой и почему мы до сих пор ее используем

С плавающей точкой всегда было трудно из-за точности в больших мирах. Эта статья объясняет закулисные и предлагает очевидную альтернативу - числа с фиксированной запятой. Некоторые факты действительно впечатляют, например: «Точность 64 бита дает вам расстояние до Плутона от Солнца (7,4 млрд. Км) с...

37
Как спроектировать класс атаки в RPG-игре?

Я нахожусь в стадии планирования маленькой игры в стиле RPG. У персонажа будет набор атрибутов, таких как сила, ловкость и т. Д., Которые представлены в виде целых чисел. У персонажа также будет набор атак, представленный как класс атаки. При каждой атаке я хочу, чтобы она наносила урон в...