Вопросы с тегом «rendering»

15
Карта высот, Voxel, полигон (геометрия) местности

В отношении карты высот, Voxel и Polygon (геометрия): Каковы основные различия между всеми этими тремя? Можете ли вы сформировать "гладкую" местность с помощью Voxels, я имею в виду, например, можете ли вы получить гладкую гору с помощью Voxels, или Voxels ограничены кубами? С точки зрения...

15
Как выполняется рендеринг программного обеспечения?

Я хотел бы исследовать растеризацию в реальном времени на основе программного обеспечения. Я знаю, что сейчас все идет к GPU, но есть несколько игр, в которых все еще имеет смысл использовать программный рендерер. Например: Воксельтрон Voxatron - это стрелялка на арене, которая происходит в мире,...

14
Почему между моими плитками есть линии?

Я делаю игру XNA сверху вниз. Карты созданы плитками. Проблема, которую я недавно заметил, это «сетка» линий между плитками. Отображается только иногда и только в зависимости от положения камеры. Я позволил XNA управлять позиционированием, почему эти линии отображаются? Вот картинка с линиями: Тем...

14
Как правильно сделать альфа-прозрачность в XNA 4.0?

Хорошо, я прочитал несколько статей, учебных пособий и вопросов по этому поводу. Большинство указывают на ту же технику, которая не решает мою проблему. Мне нужна возможность создавать полупрозрачные спрайты (на самом деле texture2D), чтобы они перекрывали другой спрайт. Я могу добиться этого с...

14
LOD в современных играх [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 6 лет назад . В настоящее время я работаю над магистерской...

13
Каков достижимый способ задания бюджетов содержимого (например, количества полигонов) для содержимого уровня в 3D-заголовке?

Отвечая на этот вопрос для swquinn , ответ поднял более уместный вопрос, на который я хотел бы услышать ответы. Я опубликую нашу собственную стратегию (обещаю, что я не приму это как ответ), но я хотел бы услышать других. В частности: как вы можете установить разумный бюджет для вашей...

13
Учет волн при выполнении плоских отражений

Я изучал примеры Nvidia из SDK, в частности, проект Island11, и обнаружил кое-что любопытное в части кода HLSL, которая корректирует отражения вверх и вниз в зависимости от состояния высоты волны. Естественно, после изучения краткого абзаца кода: // calculating correction that shifts reflection...

13
Как я могу создать свои собственные карты неба? [закрыто]

Закрыто . Этот вопрос должен быть более сфокусированным . В настоящее время он не принимает ответы. Хотите улучшить этот вопрос? Обновите вопрос, чтобы он был сосредоточен только на одной проблеме, отредактировав этот пост . Закрыто 3 года назад . Каковы методы / инструменты для создания...

13
Зачем сегодня использовать программный рендеринг вместо аппаратного?

В отличие от процессора или программного рендеринга я предполагаю? Не будет ли вообще весь текущий рендеринг основываться на GPU, если вы будете использовать OpenGL или Direct X? Может ли кто-нибудь дать мне некоторую информацию здесь, не может найти подходящих...

13
DirectX11, как мне управлять и обновлять несколько постоянных буферов шейдеров?

Хорошо, мне трудно понять, как постоянные буферы связаны со стадией конвейера и обновляются. Я понимаю, что DirectX11 может иметь до 15 буферных констант на каждую стадию, и каждый буфер может содержать до 4096 констант. Однако я не понимаю, является ли ID3D11Buffer COM, используемый для...

13
Есть ли способ запретить пользователям корректировать гамма-коррекцию, чтобы «обмануть» их выход из «темной» области?

Практически в каждой игре, с которой я сталкивался, есть мрачная ситуация, предназначенная для изменения способа взаимодействия пользователя с окружающей средой, всегда есть некоторые игроки, которые включают гамма-коррекцию монитора, чтобы свести на нет желаемый эффект. Есть ли способ запретить...

12
OpenGL - белые края на кубах

В игре, похожей на майнкрафт, я получаю белые края на кубах: Это гораздо более заметно в более темных текстурах. Текстуры настраиваются так: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); Любая...

12
Обновление и рендеринг в отдельных темах

Я создаю простой 2D игровой движок и хочу обновить и визуализировать спрайты в разных потоках, чтобы узнать, как это делается. Мне нужно синхронизировать поток обновления и рендер. В настоящее время я использую два атомных флага. Рабочий процесс выглядит примерно так: Thread 1...

12
Разделение ландшафта Quadtree - я не понимаю

Большинство газет, которые я читал, основывают свою местность в той или иной форме на квадродереве. Смотрите это на странице 38 : http://www.slideshare.net/repii/terrain-rendering-in-frostbite-using-procedural-shader-splatting-presentation?from=ss_embed Разве первый пункт не противоречит двум...

12
Информация о рендеринге, партиях, графической карте, производительности и т. Д. + XNA?

Я знаю, что название немного расплывчато, но трудно описать то, что я действительно ищу, но здесь все в порядке. Когда дело доходит до рендеринга процессора, производительность в основном легко оценить и просто, но когда дело доходит до графического процессора из-за отсутствия технической...

12
Повторите текстуру в libgdx

Как заполнить область повторяющейся текстурой? Сейчас я использую следующий метод: spriteBatch.begin(); final int tWidth = texture.getWidth(); final int tHeight = texture.getHeight(); for (int i = 0; i < regionWidth / tWidth; i++) { for (int k = 0; k < regionHeight / tHeight; k++) {...

12
Не получить желаемых результатов с внедрением SSAO

После реализации отложенного рендеринга я попытал счастья с реализацией SSAO, используя этот учебник . К сожалению, я не получаю ничего похожего на SSAO, вы можете увидеть мой результат ниже. Вы можете видеть, что образуется какой-то странный узор, и нет затенения окклюзии там, где это необходимо...

12
Тени в отложенном рендеринге

Я прочитал некоторые материалы об отсроченном рендеринге, и я думаю, что я получаю суть этого. Но то, что я не понимаю, как он выполняет тень. G-буфер, насколько мне известно, не предполагает создание shadowmap для каждого источника света, так что я смущен о том, как освещение передача осознает ли...

12
Отложенный рендеринг будущего?

Является ли отложенный рендеринг будущим 3D-рендеринга в реальном времени на оборудовании ПК (по крайней мере, до тех пор, пока трассировка лучей не станет возможной)? Я знаю о преимуществах (много источников света, меньше изменений состояния), а также о проблемных местах, таких как сглаживание,...